CODA--> Senhor dos Anéis RPG

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CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Murazor em 21 Jul 2008, 12:17

Quem disse? O Legolas tem 60 e poucas evoluções, o Gimlin está quase por ai. Aragorn 70 e pouco e por ai vai. Os jogadores iniciantes estão MUITO longe desse patamar. Os personagens recém criados são bem pé no chão na minha opinião.


Voce parece que não lê meu post... rsrsrs. Eu citei "Futuros GImli e Legolas". E essa afirmação é verdade. Pode conferir no próprio livro. É para fazer heróis da Terra Média mesmo, com potencial para se tornarem muito poderosos.

Acho que você deve ter essa impressão por causa das opções gratúitas. Mas elas não são gastas na proporção de 1 pra 1. Na errata, temos que as opções gratúitas são gastas exatamente como as opções evolução. Ou seja, vai funcionar como os pontos de bônus de Storyteller que, a princípio, pode parecer muito, mas, na verdade, os pontos vão embora rapidinho...


As opçõe gratuitas que voce fala são aqueles 5 pontos extras...Achei que aquilo era só para adquirir perícias de ordens. E realmente eu não vi nada falando para ser usada como as opções de evolução, mas de qualquer forma faz muito mais sentido dessa forma. Isso realmente equilibra mais. Pois vai ser gasto com base nos valores de compra mesmo. Gostei dessa dica mesmo. Nunca tinha me dado conta, sempre achei que fosse tudo em perícias de ordem.

E sobre o problema da evolução, realmente existe, não ha como negar isso. Por que dentro das regras não há um "freio" limitador (quer seja no aumento gradativo de custo ou outro imposição qualquer que dificulte uma evolução exagerada de certas perícias). A única coisa que conta realmente são as regras opcionais e o bom senso do mestre e do grupo. Por isso encontramos várias opções e mecanicas alternativas espalhadas em material extra-oficial.
Esse site que voce cita é Minas Morgul, do Vinicius Moes (infelizmente um dos poucos sites de CODA senhor dos Anéis disponiveis), tem um bocado de coisa lá, eu mesmo mandava muito material quando o site ta no começo. E é um excelente site. Ta ai o link: http://minasmorgul.v10.com.br/
Algumas idéias lá sobre limitar a perícia em valor máximo como 12 e cobrar o dobro de opções para valores acima e restringir a aquisição maxima de +2 graduações por evolução sao boas ideias que li postadas lá. Também tem sobre os atributos.

O Thuranbarions Compendium II acrescenta algumas regras opcionais interessantes também. Esse fato que voce cita sobre gastar opções de acordo com as perícias mais usadas aparece lá na forma d euma regra opcional (que claramente foi inspirada nas regras de evolução d eperícias de Call of Cthulhu), onde voce faria uma jogada de 2d6 contra NA igual a graduação de perícia, se tiver sucesso aumentaria a perícia em +1. Essa jogada é feita ao final de cada aventura ou evolução (nao lembro bem) e só poderia ser feita para perícias realmente usadas de maneira significativa durante o jogo.
Outra alternativa que aparece no Compendium é um custo alternativo para adquirir as opções.

E Realmente CODA é "Quebrado" para combates? É.


Eu não acho assim quebrado pra combates não Gun. Tem coisas que eu não gosto, mais por questão pessoal mesmo - como os muitos pontos de saude e seus níveis interminaveis - mas não são coisas ruins do CODA, mas é um desagarado meu com essa mecanica, tanto em CODA como em Cyberpunk2020 que usa essa escala. Outra coisa é o grau de sucesso, mas acho que isso acaba sendo ignorado no meio dos combates (o pessoal até se esquece no meio da ação). E como falei esses dois pontos sao apenas questão d epreferencia minha, nada que desvalorize o sistema.
O ponto realmente problemático que eu identifico no combate é que geralmente a Reação "Presteza" usada para esquivas acaba se tornando muito inferior aos valores de ataque do oponente. Mas acredito que esse seja muito mais um problema, que como comentamos acima, da evolução dos personagens do que das regras de combate.

E eu gosto do CODA, acho que ele tem um potencial, como o kasuya comentou, mais interpretativo e mistico que permite bem voce narrar essas aventuras mais lendárias (me refiro a lendárias no sentido de mitícas, que envolvem profecias, destino, magia sutil, tragedia, etc). Por exemplo, achei MATADOR aquele capitulo falando sobre magia sutil, que engloba o uso de palavras de poder como invocar o nome dos Valar para ganhar confiança e espantar o mal, as profecias e vaticinios. Achei o sistema ideal para jogar não só apenas o Senhor dos Anéis, mas também, com as devidas adaptações, qualquer cenário que tivesse esse mesmo apelo mitologico, como mitos Gregos e Celtas, onde a magia sutil (talvez uma espécie discreta de intervençaõ divina) e predestinação estão presentes. Cheguei até a começar uma adaptação pra Grecia Mitíca usando o CODA uma vez, justamente pra aproveitar esses elementos.

(Pena que não conheço o Pendragon... Alias, Até tenho como pegar a 5th edition emprestado... )

É outro sistema com potencial similar e chega a ser um clássico sobre idade média. Permitindo até que voce administre um feudo, como um verdadeiro cavaleiro da idade das trevas. O que é legal é a caracterização da personalidade do personagem, sempre com pares estilo luxuria/castidade; crueldade/piedade; etc. Voce divide o valor 20 entre ambos, como por exemplo Luxuria 12/castidade 8, ou seja para resistir a sedução da jovem esposa de seu senhor voce deve testar o seu valor de castidade 8. Para passar uma noite de amor com uma velha bruxa leprosa doente em troca de informação sobre a praga que assola as colheitas voce deve passar num teste de luxuria 12. Mais ou menos assim, o teste de resistencia funciona para os dois lados.
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Mensagempor DaviSalles em 21 Jul 2008, 12:23

E pode crê, eu concordei com a maioria das coisas que falaram aqui. Eu jogo SdA com bastante combate, porque talvez nas coisas que eu li eu me empolguei mesmo foi com o combate, com a briga entre Ungoliant e Melkor, com Turin matando o dragão que não lembro o nome, com Legolas e Gimli detonando orcs em Helms Deep, com Gandalf mandando raio numa penca de orcs da montanha, com Beor se tranformando em urso e jogando montão de orcs para longe. E me empolguei muito com os filmes (que tem combates nem um pouco realistas, mas que eu acho muito massa). Deve ser por isso que prefiro o 4e, porque eu gosto de combate, de combate estratégico e cinemático. Mas o fato de gostar de combate não tira o fato de eu gostar da narrativa de SdA, gosto do jeito com que Tolkien escreve, e gosto de Narrar no mesmo jeito, gosto de falar das montanhas, das paisagens, do clime. Gosto que os personagens sejam heróis e não aventureiros, a minha campanha diferente da maioria das campanahs de D&D já começa com um grande objetivo de salvar o mundo derrotando Ungoliant (eu sei que estou mudando um pouco a história aqui, mas ela é um montro pra lá de legal para deixar um NPC matar sozinho :-)). E a campanha todo envolve os heróis buscando completar esse objetivo, e não indo em busca de aventuras aleatória e dinheiro.

Eu entendo agora vocês que gostam de CODA, e tem razão, cada sistema é bom para o que deve ser bom, não jogaria WoD com o d20, nem jogaria paranóia com o d20. Eu realmente não gostei do CODA, mas gosto é que nem anus, cada um tem o seu :ops:
Jogo D&D 4e, Mutantes & Malfeitores, Serenity RPG, World of Darkness e Vampire: The Requiem
Mestrando A Fome Sombria de Ungoliant
http://www.fichasderpg.com/wiki/index.p ... _Ungoliant
Jogando Luz nas Sombras, como Karus o Warlord alcólatra
http://www.fichasderpg.com/wiki/index.p ... as_Sombras
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Mensagempor Murazor em 21 Jul 2008, 18:40

Oi Davi

Eu entendi bem o que voce quis dizer, mas o problema como Kasuya realmente comentou, e com razão é que no seu primeiro post, voce entrou detonando e fuzilando o CODA. E apesar do CODA ter seus defeitos (qual sistema não tem), ele tem pontos muito positivos e muito legais que superam o D20 e vice-versa.
Eu sou um jogador tradicional de Gurps e BRP, os dois grandes sistemas genéricos e com mecanica mais realista, combates realistas, crus e violentos, onde se corre o risco de morrer sangrando até a morte com uma punhalada no pescoço mesmo que voce seja o próprio conan. Mas por que é o meu gosto. Quanto ao D20 eu não gosto justamente pelo que voce gosta nele: Os combates muito exagerados, heróicos, manobras espetaculares demais.
Então, qual é o melhor... essa é a questão, não existe o melhor, é tudo uma questão de gosto pessoal e estilo de jogo.

Quanto ao CODA, posso te dizer que é o sistema "mais próximo do d20 que eu chego", justamente por ter aquele ar mais generico e realista e, na minha opinião permite combates mais excelentes que o D20. Vou dar um exemplo, No Coda eu posso tentar atacar a cabeça do oponente, tentar atacar suas pernas, tudo isso sem aquela dependencia de talents/traits que o D20 usa em seu sistema. Ou seja essa modalidade de combate está disponivel para o campones com uma foice e para a vagabunda da taverna, não é exclusividade de um herói aventureiro (embora espera-se que eles façam melhor). Então essa é minha preferencia pelo CODA, um combate mais pé no chão, onde os personagens dependem mais de sua criatividade do que de talentos e habilidades especiais. Isso os deixa com um ar mais humano, mais vivo. Não sei se deu pra me explicar.

Mas o gosto é a utilidade de um sistema é algo extremamente pessoal. E quando eu jogava minhas grandes campanhas em GURPS, a gente adaptava tudo que queria, jogavamos Vampire, fantasy, Forgoten Realm, Dark Sun, Star wars, Mad Max, por que o sistema comportava e nós gostavamos. Foi ai que eu aprendi a ter uma mente aberta, coisa que faço até hoje, eu me interesso por temas, por cenários, por ambientações, pego as coisas que gosto e encaixo num sistema de minha preferencia, caso eu não goste do original. É o exemplo de settings maravilhosos como pendragon, kult, Unknown armies que tenho aqui e que jamais vou perder por algum desagrado com o sistema.

Cara, eu tinha um monte de livro do AD&D sem nunca ter jogado (Dark Sun, DragonLance, as incriveis boxed set com mapas e posters), tinha também livros de Vampire. Apesar de na época tudo rolar dentro do sistema Gurps por que era a nossa preferencia na época, aprendemos a se interessar por ambientações legais e as adquirir. Por exemplo, jamais um sistema vai me fazer desistir de um cenário. O próprio Call of Cthulhu eu possuo a versão original da BRP/Chaosium, a versão Gurps CthulhuPunk e a versão D20 (e não gosto de D20, mas o livro é excelente!) Outro exemplo é a era Hiboriana de Conan, tenho o Gurps Conan e o Conan D20, e em termos de informações, uma completa a outra. Afinal, quero a ambientação, nao os números (aliás estou pensando em que sistema realmente vai rolar minha campanha conan: BRP, Gurps ou Coda).

Então seja bem vindo Davi, pra discutir as idéias da Terra Média e do cenário Tolkeniano, que pra jogarmos um bom rpg não precisamos (e não devemos) atacar o sistema preferido de alguém.
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Mensagempor Kasuya em 22 Jul 2008, 03:46

E Realmente CODA é "Quebrado" para combates? É.


Quebrado como, meu amigo? Você joga 2d6, soma os bônus e acerta. No que acerta, geralmente um golpe é o suficiente para matar um orc. Fim do combate! Hora do roleplay.^^

Voce parece que não lê meu post... rsrsrs. Eu citei "Futuros GImli e Legolas". E essa afirmação é verdade. Pode conferir no próprio livro. É para fazer heróis da Terra Média mesmo, com potencial para se tornarem muito poderosos.


É mas, como eu disse, só em evoluções altas. A princípio, os personagens estão tão alocados no mundo quanto outro NPC. Claro, eles são melhores que um plebeu qualquer. A maioria dos Hobbtis, por exemplo, não tem qualquer chance contra um orc, como o livro representa(os 4 da sociedade correram muito até terem coragem de peitar algum orc). Mas ai é só ser menos generoso com a distribuição de atributos e adotar ordens não combativas, como artíficie ou mestre do conhecimento. Por exemplo: San era um jardineiro(artífice) sem qualquer treinamento em combate. Nem o mínimo de experiência. No fim, ele pega evoluções como guerreiro e eis que ele derrota sozinho a Laracna. O livro tras regras para esse tipo de personagem. Mas não lembro onde. Acho que é no capítulo de ordens. Eu lembro que ele dava até como exemplo os hobbits que, no começo do livro só serviam mesmo para atrapalhar os combatentes na hora da batalha pois tinham que se esconder e os outros tinham que se preocupar caso algum orc chegasse perto demais dos hobbits. Vou dar uma relida no livro(agora que eu tou com ele em mãos) e depois, quando pintar a oportunidade digo onde tem essa regra...^^

As opçõe gratuitas que voce fala são aqueles 5 pontos extras...Achei que aquilo era só para adquirir perícias de ordens. E realmente eu não vi nada falando para ser usada como as opções de evolução, mas de qualquer forma faz muito mais sentido dessa forma.


No livro, dá pra entender que dava pra comprar qualquer coisa na proporção de 1 pra 11. Ou seja, todo mundo comprava tudo em atributo, pois sabiam quem não iam elevar isso tão cedo com evolução. Mas a errata explicou isso direito...

E sobre o problema da evolução, realmente existe, não ha como negar isso. Por que dentro das regras não há um "freio" limitador (quer seja no aumento gradativo de custo ou outro imposição qualquer que dificulte uma evolução exagerada de certas perícias).


É acho que é algo tão óbvio que me pergunto como eles não pensaram nisso.... ^^' Mas, não deixa de ser uma falha pequena pois, tudo que você precisa é de uma regrinha simples como essa e resolve o problema... Pelo menos a curto prazo...^^

O ponto realmente problemático que eu identifico no combate é que geralmente a Reação "Presteza" usada para esquivas acaba se tornando muito inferior aos valores de ataque do oponente. Mas acredito que esse seja muito mais um problema, que como comentamos acima, da evolução dos personagens do que das regras de combate.


Na minha opinião não. Você já tentou esquivar de um cara com uma espada atacando com tudo? é bem difícil. Acho que eles queriam figurar isso. Mesmo assim, a falta de freio na evolução agrava tudo isso tornando um problema. Agora com essa nova regra, isso não é mais bem assim.

Outra coisa, é que o jogo se baseia no conceito de que é muito fácil atingir alguém(baixa defesa e alto modificador de ataque), assim a esquiva segue essa linha, embora que, analiticamente, não ajuda muito para a defesa. A agilidade oscila de +0 a +3 de modificador, em média, para um personagem do jogador. Já a prestreza é o melhor modificador entre a agilidade e percepção, permitindo que ele oscile entre +2 e +3, mais ou menos. Uma diferença pouca. A defesa, você soma esse modificador a 10 para ter o resultado final. Na esquiva, você soma praticamente o mesmo modificador(prestreza) a 2d6 que, para sair melhor que a base de defesa, só com um 11 ou um 12, o que é bem difícil. Resultado, a maioria dos testes de esquiva vão ficar abaixo do patamar da defesa.

Mas ai temos três pontos:

-Se seu resultado for pior que a defesa, mantém a defesa. Ou seja, parte do problema da esquiva vai pelo ralo.
-Esquiva é um teste de prestreza e, portanto, a habilidade Evasão continua valendo aqui.
-Com o passar das evoluções, você pode investir em prestreza. Ou seja, tecnicamente, a esquiva é uma manobra aplicável apenas para heróis muito experientes, o que faz sentido, pois, só com treinos árduos você concegue dar uma de bruce lee e brigar com uma porrada de gente sem sofrer um arranhão sequer...

Mesmo assim, concordo que é bom dar uma melhorada nessa regra. Uma idéia seria criar uma perícia esquiva e esquecer o teste de prestreza. Isso equilibraria definitivamente a esquiva com o ataque tornando a manobra uma decisão realmente interessante. Por outro lado, isso passa por cima do conceito inicial do jogo: teste de perícia é um teste quando você tá realizando uma ação ativa e teste de reação é quando você está passivo, dando resposta a alguma ação de alguém ou algum efeito. Isso nos leva ao impasse: desmanchar parte da idéia do sistema para corrigir um problema de mecânica ou não?


Achei o sistema ideal para jogar não só apenas o Senhor dos Anéis, mas também, com as devidas adaptações, qualquer cenário que tivesse esse mesmo apelo mitologico, como mitos Gregos e Celtas, onde a magia sutil (talvez uma espécie discreta de intervençaõ divina) e predestinação estão presentes. Cheguei até a começar uma adaptação pra Grecia Mitíca usando o CODA uma vez, justamente pra aproveitar esses elementos.


Boa! Pensando bem, é ótima! Outro tipo de cenário que eu estava pensando, é em Star Wars. Os poderes Jedi são bem sutis(e ao mesmo tempo poderosos). A diferença é que eles usam com mais freqüencia poderes de impacto (como raio ou chama de anor em SdA) com mais freqüência. Acho que o problema seria o dano. Pq, no caso dos combates com sabres de luz: pegou, matou.

Mas não sei, foi só uma idéia que pintou agora, não sei se dá certo.... ^^'


E pode crê, eu concordei com a maioria das coisas que falaram aqui. Eu jogo SdA com bastante combate, porque talvez nas coisas que eu li eu me empolguei mesmo foi com o combate, com a briga entre Ungoliant e Melkor, com Turin matando o dragão que não lembro o nome, com Legolas e Gimli detonando orcs em Helms Deep, com Gandalf mandando raio numa penca de orcs da montanha, com Beor se tranformando em urso e jogando montão de orcs para longe. E me empolguei muito com os filmes (que tem combates nem um pouco realistas, mas que eu acho muito massa). Deve ser por isso que prefiro o 4e, porque eu gosto de combate, de combate estratégico e cinemático. Mas o fato de gostar de combate não tira o fato de eu gostar da narrativa de SdA, gosto do jeito com que Tolkien escreve, e gosto de Narrar no mesmo jeito, gosto de falar das montanhas, das paisagens, do clime. Gosto que os personagens sejam heróis e não aventureiros, a minha campanha diferente da maioria das campanahs de D&D já começa com um grande objetivo de salvar o mundo derrotando Ungoliant (eu sei que estou mudando um pouco a história aqui, mas ela é um montro pra lá de legal para deixar um NPC matar sozinho :-)). E a campanha todo envolve os heróis buscando completar esse objetivo, e não indo em busca de aventuras aleatória e dinheiro.

Eu entendo agora vocês que gostam de CODA, e tem razão, cada sistema é bom para o que deve ser bom, não jogaria WoD com o d20, nem jogaria paranóia com o d20. Eu realmente não gostei do CODA, mas gosto é que nem anus, cada um tem o seu


É isso ai, cada um se diverte com o que gosta.^^ Não tenho a intenção de te obrigar a gostar de CODA mas, se quer minha opinião, dê uma segunda chance ao sistema em uma outra oportunidade.^^ Acho que se você for pela beleza do sistema e não pela sistemática fechada(como em D&D) você pode gostar.^^ Com certeza você vai continuar preferindo D&D, pois tem combates mais definidos, espetaculares e estratégicos. No CODA é mais subjetivo, rápido e épico.
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Mensagempor Murazor em 22 Jul 2008, 10:24

Na minha opinião não. Você já tentou esquivar de um cara com uma espada atacando com tudo? é bem difícil. Acho que eles queriam figurar isso.


Dentro um combate a esquiva é a forma de defesa mais fácilmente executável que uma técnica de aparar ou bloquear. Basicamente por que ela é um movimento intuitivo, instintivo. Talvez seja a sua concepção de Esquiva. Bem, uma esquiva trata basicamente de retirar o corpo do caminho do golpe, isso inclui qualquer tipo de movimento, pode ser um passo para trás, um pequeno salto para o lado, etc. São movimentos simples.

bem, deixe eu desenvolver um pouco o raciocinio da matemática do sistema para ver o que voce acha...

O que eu observo é que a disputa se dá entre um ataque (perícia de combate) e a reação (presteza). Uma perícia no nível inicial máximo é +6 graduações como o livro nos diz (para um personagem de 0 evoluções), fora alguma habilidade, modificador de atributo ou vantagem que o faça aumentar esse valor. Então um personagem basico com a graduação máxima em Combate com armas teria +6.

A presteza é uma reação, então um personagem com o atributo no máximo (12) teria +3. Podemos comentar que a Presteza pode ser aumentada com evoluções, mas as perícias também, e sendo as perícias mais baratas, o ataque vai aumentar numa proporção muito maior. Esse é o ponto de desequilibrio.

O que eu penso da Esquiva...
Acho que não ha necessidade de mexer nisso, o que me incomoda é que para realizar uma Esquiva em Combate, que não passa de um teste de Presteza, com muitas chances de falhar, o personagem tenha que gastar uma ação.
Ao meu ver um teste de presteza é uma reação, assim como um teste de Vigor quando voce toma veneno, um teste de vontade para resistir a uma tentativa de sedução, etc... que não tem custo em ação. Eu acho que o teste de presteza para esquiva poderia se enquadrar nisso e balancearia o jogo.

Ao meu ver quando vocè gasta uma ação para se esquivar ativamente, vocè deve ter pelo menos a mesma escala de chances. Isso sim seria o caso de uma perícia Esquiva ou então como costumo fazer, uma tentativa de Aparar ou Bloquear usando Escudo/Arma. Nesse caso voce usa uma ação.

Encaro a presteza como algo mais instintivo, uma ação gratuita, que seria algo qundo te arremessam algo e voce por instinto desvia, seja no susto ou no reflexo.

so equilibraria definitivamente a esquiva com o ataque tornando a manobra uma decisão realmente interessante. Por outro lado, isso passa por cima do conceito inicial do jogo: teste de perícia é um teste quando você tá realizando uma ação ativa e teste de reação é quando você está passivo, dando resposta a alguma ação de alguém ou algum efeito. Isso nos leva ao impasse: desmanchar parte da idéia do sistema para corrigir um problema de mecânica ou não?


aqui voce disse tudo. A Esquiva é uma Reação. Como citei acima, uma reação não tem custo de ações, voce nao gasta ações para fazer um teste de sabedoria contra Debater e nem de Vigor para resistir a fadiga, voce faz esses testes com gasto em ações zero. Por isso acho que a esquiva, deveria ter um gasto em ações zero, como todos os testes de reação. Na verdade o que eu penso é colocar ela dentro do sistema de novo. Afinal é uma Reação.

Boa! Pensando bem, é ótima! Outro tipo de cenário que eu estava pensando, é em Star Wars. Os poderes Jedi são bem sutis(e ao mesmo tempo poderosos). A diferença é que eles usam com mais freqüencia poderes de impacto (como raio ou chama de anor em SdA) com mais freqüência. Acho que o problema seria o dano. Pq, no caso dos combates com sabres de luz: pegou, matou.

Mas não sei, foi só uma idéia que pintou agora, não sei se dá certo.... ^^'


Bem, tem o CODA Star Trek e tem o D20 StarWars, então não fica muito dificil adaptar. Eu não posso te ajudar com essa idéia por que não sou muito fã de star wars e não conheço direito o cenário. E vai ter que desenvolver uma mecanica legal para os combates com naves e veículos.
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Mensagempor DaviSalles em 22 Jul 2008, 14:45

Acho que vou dar uma chance para o CODA, mas só quando arrumar um grupo de realmente fãs de SdA, porque um grupo que não esteja jogando CODA pelo puro roleplay de estar na terra-média pode facilmente quebrar o jogo, e não sei vocês, mas sempre tenho player que quebra o sistema. Mas enquanto isso acharia legal iscutir minha campanhas de SdA usando 4e. Mas acho que deveria criar um outro tópico para isso né?

Bem estou escrevendo o segundo capítulo da campanha, ou segunda aventura se preferir. Nesse capítulo os heróis irão de Dom Amroth para minas Tarthonion, aqui está o que escrevi para ser a descrição do primeiro dia de viagem:

Vocês começam a viagem, primeiramente descendo a encosta onde a cidade de Dol Amroth fica situada e atravessando os portões que saparam o pequeno cabo do continente. É possível ver um estrada que segue norte, mas este não é o caminho de vocês, vocês seguem por um pequena rua de terra que mais parece uma trilha, e depois de atravessar algumas fazendas percebe que ela não é muito mais do que umatrilha.
Não muito longe de vocês é possível avistar as montanhas que deverão conquistar, são belas e verdes com algumass rochas que abrubtamente saem de suas encostas, como calos ou chifres, são pequenas em relação as grandes cadeias de montanhas que alguns de vocês viram em suas viagens como as Montanhas Sombrias que separa Eriador de Rhovanion, onde fica a Floresta das Trevas, e as Montanhas Brancas que saparam Gondor de Rohan, mas a beleza e igual se não maior que dessas outras duas fontes de inspiração para tantos menestréis.
Vocês seguem pela pequena rua, sem parar, e apenas desviando suas atenções para os "bom-dias" de um ou outro fazendeiro no caminho e a conversa entre vocês. Logo as fazendas desaparecem e a rua se torna uma trilha, e vocês se deparam com as primeiras inclinações das montanhas, vocês sabem que agora estão nos pés de Dor-En-Ernil. A caminhanada é cansativa, mas não é difícil, e logo vão subindo, em alguns momentos é necessário usar das mãos para se apoiar, e ajudar aqueles menos ápitos a esse tipo de tarefa.
Depois subirem vários metros e o Sol estar a pino a fome começa a incomodar alguns de vocês. Quando olham para atrás e para baixo pode ver toda a beleza de Dol Amroth. Algumas fumaças vindo de lareiras e fornos, e vários barcos na proximidades, provavelmente pescando o jantar. Uma brisa leve e fria, extremamente agradável no calor de seus corpos cansados da escalada, toca suas faces e esvoaçam seus cabelos.
Após se alimentarem e descansarem um pouco a viagem recomeça, novamente ela é pesada e logo seus corpos começam a suar. Vocês consegue sentir a diminuiçao da temperatura enquanto sobme, provavelmente essa será um noite fria. Quando o sol se põe vocês já quase não conseguem ver Dol Amroth, apenas algumas luzes distantes. Agora já estão no topo da montanhas e amanhã provavelmente a caminhada será mais rápida, mas não mesnos cansativa, com os sobes e desces de cada pico.
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Mensagempor Murazor em 22 Jul 2008, 20:11

Voce parece que não lê meu post... rsrsrs. Eu citei "Futuros GImli e Legolas". E essa afirmação é verdade. Pode conferir no próprio livro. É para fazer heróis da Terra Média mesmo, com potencial para se tornarem muito poderosos.




É mas, como eu disse, só em evoluções altas. A princípio, os personagens estão tão alocados no mundo quanto outro NPC. Claro, eles são melhores que um plebeu qualquer. A maioria dos Hobbtis, por exemplo, não tem qualquer chance contra um orc, como o livro representa(os 4 da sociedade correram muito até terem coragem de peitar algum orc). Mas ai é só ser menos generoso com a distribuição de atributos e adotar ordens não combativas, como artíficie ou mestre do conhecimento. Por exemplo: San era um jardineiro(artífice) sem qualquer treinamento em combate. Nem o mínimo de experiência. No fim, ele pega evoluções como guerreiro e eis que ele derrota sozinho a Laracna. O livro tras regras para esse tipo de personagem. Mas não lembro onde. Acho que é no capítulo de ordens. Eu lembro que ele dava até como exemplo os hobbits que, no começo do livro só serviam mesmo para atrapalhar os combatentes na hora da batalha pois tinham que se esconder e os outros tinham que se preocupar caso algum orc chegasse perto demais dos hobbits. Vou dar uma relida no livro(agora que eu tou com ele em mãos) e depois, quando pintar a oportunidade digo onde tem essa regra...^^


Acho que voce ainda não compreendeu ou talvez eu tenha me expressado mal, kasuya.
Personagens de nível baixo realmente disparam na questão de perícias. Estipulando um legolas e um Gimli (eu não vi a ficha e o meu Two Towers Soucerbook está a mais de 1000km de distancia no momento), suponhamos que eles tenham em torno 12 graduações em uma perícia de combate (que é exemplificado extra-oficialmente como um teto aceitável), mas se voce tiver acesso as fichas deles , por favor poste aqui o valor de graduações da perícia d ecombate mais alto pra gente avaliar melhor.

Se forem algo em torno dessas 12 graduações, um personagem de evoluções 0 ja consegue alcançar logo no terceiro nível, investindo todos suas opções de evolução em perícia (+5 graduações por nível). então um personagem com 3 evoluções pode ter uma perícia no mesmo nível que um personagem de 30 evoluções ou maior. Ai eu cito o problema das escalas evolutivas.
Voce pode comentar que devemos usar o bom senso na compra de opções de evolução, eu concordo, mas tecnicamente dentro das regras, isso é totalmente aceitável. E podemos ver como essa "falha" que da um espaço para "tunnar" skills é de desagrado geral, tanto que qualquer material sobre o sistema sempre apresenta uma versão extra-oficial para isso (Thumbarions Compendium II, Hall of Fire, o site minas Morgul, , fóruns americanos, etc). Por que simplesmente o sistema deveria incorporar dentro de sua própria mecanica algo que limitasse. Eu também não simpatizo com a mecanica usada em D20 que é limitada com um valor de Nível+3, acho que sacrificaria a liberdade de criação do personagem em Coda, mas como voce comentou, o texto do Minas Morgul que cita autorizar no máximo +2 graduações por evolução torna mais equilibrado, então talvez aumentar um 1 ponto os custos de opções seria mais aproveitável.

Por exemplo, perícia de ordem custa 1 opção, se você sobe o custo para 2 opções, o cara não tem como conseguir adqurir mais de 2 graduações a cada evolução, gasta dois opções e sobra uma. Essa é uam solução que me pareceu mais simples, pois dispensa a necessidade de regras limitadoras e do , nem sempre presente, bom senso do grupo.

Davi...

Acho que não tem incomodo nenhum em ir postando aqui detalhes da sua campanha e discutir idéias sobre RPG na Terra Média, só o que não vamos ter como te ajudar em algum detalhe mecanico sobre as regras e sistema d20, ainda mais a quarta edição, que me deixa mais desatualizado ainda...

E quanto tentar uma partida de CODA, eu te digo pra voce fazer quando tiver vontade de jogar algo diferente do estilo D&D e seus combates fantásticos (que é o que voce comentou que gosta), por que senão vai novamente se decepcionar, não porque o CODA seja ruim, mas porque ele não vai te oferecer aquilo que voce busca na sua mesa de jogo. Quando estiver afim de uma ação menos fantastica ou quando seus players e voce ja estiverem meio enjoados de D&D, acho que voce pode tentar o CODA, e te digo mais, nem precisa montar outra campanha, apenas converte os personagens jogadores e NPjs pro CODA, e segue ai mesmo, pode fazer uma aventura que não seja tão combativa ou que seja mais roleplay usando o CODA pra variar um pouco seu jogo, e conforme for seu gosto segue com ela ou volta pro D&D. Algo experimental...
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CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Kasuya em 23 Jul 2008, 03:43

O que eu penso da Esquiva...


Cara, a idéia é boa, mas, tipo, vai atrasar um pouco os combates pois, se todo golpe que o cara levar ele tiver direito a um teste de esquiva de graça teremos mais uma rolagem extra de dados por ataque(mais rolagem, mais demora no combate). Isso fora que vai inutilizar completamente a defesa.

Pra mim, a defesa já representa o lado "reflexivo" da esquiva. Note que ela depende diretamente da agilidade do personagem, o que difere da prestreza que, dependendo do personagem, pode significar puramente velocidade de raciocínio de modo a dar condições de ele pensar na melhor forma de se esquivar, ou seja, é uma esquiva consciênte, ativa.

No caso da defesa, deve depender exclusivamente da agilidade pois são seus reflexos instintivos.

Se a gente partir desse pressuposto, acho que não vai fazer uma destruição muito grande da idéia do jogo se criarmos uma perícia esquiva, pois trataria de uma esquiva consciênte, gastando ação. A esquiva gratúita e baseada no instinto cabe à defesa.^^'

No mais, concordo com você sobre todos os problemas mecânicos da esquiva.^^'

Bem, tem o CODA Star Trek e tem o D20 StarWars, então não fica muito dificil adaptar. Eu não posso te ajudar com essa idéia por que não sou muito fã de star wars e não conheço direito o cenário. E vai ter que desenvolver uma mecanica legal para os combates com naves e veículos.


Eh isso pode ajudar, mesmo assim, eu ainda vou ter que dar muita lida nessas coisas, porque eu não sou nenhum grande conhecedor da ambientação de Star Wars...^^'


Se forem algo em torno dessas 12 graduações, um personagem de evoluções 0 ja consegue alcançar logo no terceiro nível, investindo todos suas opções de evolução em perícia (+5 graduações por nível). então um personagem com 3 evoluções pode ter uma perícia no mesmo nível que um personagem de 30 evoluções ou maior. Ai eu cito o problema das escalas evolutivas.


Nesse ponto é verdade, mas, com a nossa nova regra de limitação isso deixa de ser verdade, voltando ao meu ponto.^^'

Ah! E eu li a regra que eut ava falando. Existe uma regra no primeiro quadro destacado no capítulo das ordens que diz que você pode criar personagens sem qualquer ordem, como é o caso do Merry e do Pipin que eram zeros à esquerda e não sabiam nada além de beber e cantar. Até que eles se viram numa situação em que ou eles aprendiam a se virar sozinho ou mais cedo ou mais tarde algum orc maluco iria pegar eles de jeito (que foi o caso de quando eles foram araptados pelos orcs e pararam perto da floresta de Fagorn). Isso cria um personagem perfeitamente corriqueiro. Note que a esmagadora maioria dos plebeus não se enquadram em nenhuma das ordens disponíveis. No máximo, os "plebeus" mais renomados, seriam um artíficie com 0 ou 1 evolução.

Resumindo, o personagem não teria habilidades, nenhuma perícia de ordem(tendo apenas as perícias raciais iniciais) e umas poucas vantagens, tornando o personagem extremamente simples sem a menor aptidão a se tornar futuros Gimlin ou Legolas.

Eu também não simpatizo com a mecanica usada em D20 que é limitada com um valor de Nível+3, acho que sacrificaria a liberdade de criação do personagem em Coda, mas como voce comentou, o texto do Minas Morgul que cita autorizar no máximo +2 graduações por evolução torna mais equilibrado, então talvez aumentar um 1 ponto os custos de opções seria mais aproveitável.


De fato, esse lance do +2 faz mais sentido. Por exemplo. No D&D, se você botou apenas 1 graduação no primeiro nível de uma perícia de classe qualquer, você poderia, ao chegar no 6 nível, lascar 8 pontos pra ficar com 9 graduações nessa perícia(máximo pra nivel 6) de uma vez. Resumindo: do dia pra noite ele fica com mais que o dobro de graduações máxima para o primeiro nível em uma perícia que "ontem" ele sabia vagamente...


Bem estou escrevendo o segundo capítulo da campanha, ou segunda aventura se preferir. Nesse capítulo os heróis irão de Dom Amroth para minas Tarthonion, aqui está o que escrevi para ser a descrição do primeiro dia de viagem:


Davi, sinta-se a vontade para postar a sua campanha para que a gente possa discutir os detalhes do cenário e mostrar um pouco da nossa experiência, bem como aprender com as suas. Isso é muito válido.^^

Mas tipo, espero que você me perdoe, mas tipo estou realmente caindo de sono no momento pra fazer uma análise que preste desse capítulo de sua campanha, então, da proxima vez eu faço isso, ok? ;)

Até mais, pessoal, que eu vou dormir! \o/
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Mensagempor Murazor em 23 Jul 2008, 09:02

Cara, a idéia é boa, mas, tipo, vai atrasar um pouco os combates pois, se todo golpe que o cara levar ele tiver direito a um teste de esquiva de graça teremos mais uma rolagem extra de dados por ataque(mais rolagem, mais demora no combate). Isso fora que vai inutilizar completamente a defesa.

Pra mim, a defesa já representa o lado "reflexivo" da esquiva. Note que ela depende diretamente da agilidade do personagem, o que difere da prestreza que, dependendo do personagem, pode significar puramente velocidade de raciocínio de modo a dar condições de ele pensar na melhor forma de se esquivar, ou seja, é uma esquiva consciênte, ativa.

No caso da defesa, deve depender exclusivamente da agilidade pois são seus reflexos instintivos.

Se a gente partir desse pressuposto, acho que não vai fazer uma destruição muito grande da idéia do jogo se criarmos uma perícia esquiva, pois trataria de uma esquiva consciênte, gastando ação. A esquiva gratúita e baseada no instinto cabe à defesa.^^'

No mais, concordo com você sobre todos os problemas mecânicos da esquiva.^^'


Realmente, é uma interpretação do valor da Defesa também, ela ser algo mais reflexivo. Mas eu não sei se acontece em suas mesas, que o valor Defesa acaba se tornando algo bem desvalorizado por que os níveis de perícia dos personagens começam a se tornar realmente altos. Então ao longo do tempo o valor de defesa é quase um valor minimo para não errar, que ao lingo dos níveis acaba defasado.

Outra sugestão minha seria adicionar o valor de bloqueio do Escudo à Defesa e não a jogada de defesa. Pois de maneira interpretativa, ele o torna mais dificil de ser acertado, tendo em vista que voce possui uma área menor exposta.

No mais acho que é por aí mesmo, se tratarmos a Esquiva com os valores de um teste de Reação (Presteza), ela deve ser gratuita mesmo. (Acredite que os combates se tornam um pouca coisa mais lentos, mas ficam até mais emocionantes, voce dependendo dos dados para escapar).
A outra sugestão tua como uma perícia está também aceitável, pois colocaria a esquiva dentro da mecanica novamente, mas dessa vez como uma perícia, com seu valor e custo em ação. Perfeitamente aceitável.
Ambos equilibram.
A outra é a idéia que eu uso, de permitir uma tentativa de bloquear ou aparar usando a perícia com a arma ou escudo. Lógico que isso vale para armas brancas e custa uma ação.

Outro ponto que gostaria de discutir...

Como tratar as diferenças entre as armas...

Tipo cada arma de mão deveria ter algo que a diferenciasse das outras de tipo diferente. Por exemplo um machado de uma espada. No caso um machado, maça, alabarda são armas pesadas e desequilibradas, que se tornam mais lentas enquanto uma espada ou adaga são extremamente rápidas e equilibradas. Acho que isso poderia ser um ponto importante no jogo, impor alguma forma de representar isso. Cheguei a pensar em cobrar uma ação plena (duas ações) para o uso de uma arma pesada, para representar esse fato (proporcionalmente elas deveriam ter seu dano aumentado também).
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Mensagempor DaviSalles em 23 Jul 2008, 09:42

eu sei que vocês não querem saber muito sobre isso, mas acho que talvez o 4e possa até inspirá-los com algumas coisinhas no CODA.

Eu acho o esquema de fazer esquiva um perícia a melhor coisa, assim como parry/block.

Agora em relação a diferenciar machados de espada eu gostei do esquema do 4e, que cada arma tem um proficiency bonus (um bonus genérico para acertar, uma espada longa por exemplo tem +3, enquanto um machado de batalha tem +2), assim, sempre é mais fácil acertar com umas "leves", a não ser é claro que a pessoa seja uma especialista em armas "pesadas" ou não saiba usar o outro tipo de arma, só ganha esse bonus se souber usar a arma em questão. E Armas "pesadas" como machado de batalha tem uma habilidade chamada high critical. No 4e quando você rola um acerto crítico (tira 20 no dado), você maximiza seu dano, (seu espada faz 1d8+4? então ela faz 8+4 de dano) e armas com high crit além de maximizar o dano podem rolar novamente o dado do dano, portanto um machado de guerra faz 1d10+mod força, faria 10+mod de força+1d10.
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Mensagempor Murazor em 23 Jul 2008, 13:28

bem vindo com as informações novamente Davi...
Para mim que adoro analisar mecanicas e fuçar em regras é sempre interessante aprender e ver como os diversos sistemas tratam as mesmas situações.

Sobre o D&D quarta edição, gostei bastante das alterações que eles estão tomando, as que voce comentou. Embora sejam novidades no D&D não são tão inovadoras, mas são muito boas,, que por isso a equipe da Wizards está adotando.

Dano Crítico Maximizado: É excelente, é uma regra clássica do velho Gurps!

Bonus de ataque/defesa para armas: Também é boa, é a regra usada no OPERA para personalizar mais as armas, mas lá voce só ganha esse bonus se tiver ao menos uma graduação na skill. O gurps também adota bonus similares em algumas armas em situações especiais.

Usando no CODA

Pode ter certeza que o Acerto Crítico com dano maximo do Gurps, e agora também presente no D&D4ed. é uma regra que eu sempre adoto, pois é muito funcional e já foi testada exaustivamente nesse sistema.
Quanto ao bonus por tipo de arma é uma boa, mas não sei como ficaria no CODA, porque justamente nesse sistema os valores das skills disparam...
Eu cheguei mesmo a refazer uma tabela de armas com modificadores de skills para armas inspirada no OPERA, mas levando em consideração o uso e equilibrio/velocidade da arma.
Por exemplo, uma espada é uma arma equilibrada que permite ataque e defesa eficiente, então ela teria +2/+2 (ataque/defesa). Um machado, maça, martelo, clava são armas que são muito dificeis de parar quando golpeadas e tem baixa velocidade para executar um contra-movimento defensivo então usei para elas +3/+1.
As lanças possuem estocadas a distancia, mas como armas de estoque não possuem área pra bloquear, ficando com +4/+0.
Haviam opções de customização, como a guarda dupla de um montante que adicionaria +1 a defesa da espada, etc.
Ficou bem legal, mas o problema não era esse...o grande problema era que os personagens iam acabar ficando com valores tão altos que acho que desequilibraria o jogo.

Vou exemplificar...Crio um bárbaro com AGI 9 (+2), com Combate com Armas +6, Habilidade de Ordem Arma Preferida (Espada Larga +1), somando isso, o bárbaro de zero evolução já possui um nível de Combate com Armas: Espadas +8 (+9 se for espada larga). Agora suponhamos que eu use a minha regra opcional de bonus de habilidade por arma (como Opera e D&D na 4ed), esse valor vai para +10 com uma espada comum e para +11 com espada larga. Outro ponto que fica meio incomodo é que o valor da perícia acaba trocando a cada arma que voce pega, e teria que ajustar o valor no meio do jogo.

Então acho que o Coda podia usar uma mecanica mais simples e independente de números para representar isso. talvez um custo de ações maior para usar armas pesadas ou a regar Unbalancead de Gurps, onde voce não pode usar 2x uma arma desbalanceada/pesada na mesma rodada, tipo, voce pode fazer um ataque OU uma Defesa, mas está limitado a um uso (pelo menos até possuir uma força elevada que permita mover ela rapidamente).
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Mensagempor DaviSalles em 23 Jul 2008, 13:48

Eu não vejo tanto problema na troca de armas não, até porque armas parecidas tem o mesmo bonus, e não é muito confuso, no D&D todas as armas que é fácil percepção de que são "leves" ou fácil manejo tem proficency +3 e as mais complicadas tem proficiency +2. Não é complicado lembrar, mas qual é o problema de ser +11 ou +10, vc acha muito alto? mas com a perícia esquiva como discutimos como melhor solução, ele poder ter shield bonus com escudo por exemplo ,equilibrando assim o bonus de habilidade arma, assim como block deveria ter bonus de escudo e parry deveria ter um bonus relacionado a arma. É claro que isso faria combates mais longos, mas um combate entre dois aragorns com muita habilidade com espadas, que faz muito parry vai demorar, enquanto um briga com um personagem com Gimli que faz montão de dano com seu machado deveria ser rápido.

Assim ficaria com Block baseado baseado em Nimbleness+ rank + Shield bonus, Parry baseado em Nimbleness + rank + weapon bonus, Dodge Nimbleness + rank. Para fazer com que Dodge seja sempre constante pode fazer um regra opcional onde fica 7 + o bonus total de dodge. que seria a nova defesa. Para fazer o combate mais dinâmico pode dar apenas uma ação para cada personagem por tudo e uma defesa. Mas ai eu já estou quebrando todas as regras. Sei lá, eu acho o esquema de skill uma boa, mas precisa de alguns acertos
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Mensagempor Murazor em 23 Jul 2008, 15:15

Antes de tudo Davi... me responde uma coisa do D&D 4 edição que eu vi e fiquei curioso. O que é aqueles dois escalas de PVs... normal e sangrando.

Bem, sobre o uso de bonus por tipo de armas eu não sei como ficaria em jogo, a sua dinâmica ao vivo para o Coda. Porque ao contrário do D&D que tem o seu bonus de ataque BAB que começa baixo e vai subindo progessivamente, o CODA usa como valor de ataque a perícia de combate, o que eu acho mais realista, mas que por outro lado é mais fácil de "turbinar". Então se adicionamos a combinação modificadores de atributo, graduações, bonus de habilidades/vantagens e mais bonus de arma eu temo que fiquem valores extraordinários.
Mas é algo que tem que experimentar, eu mesmo gosto da idéia (tanto que até montei a tabela de armas), só não cheguei a usar por esse receio.

Quanto a usar uma única ação é bom, o Gurps é assim, mas por outro lado quebra toda a mecanica do CODA que divide as ações em cotas para realizadr determinadas coisas durante o jogo. Isso faz parte do esqueleto do sistema, e acho que mexer nele ia necessitar mexer em quase toda a mecânica.

Bem a lógica que eu acho que o CODA criou e que deve ser seguida:

Teste de Reações: Nunca devem custar ações!
Teste de Perícias e Atributos: Esses custam ações para serem executados!

Essa na minha opinião é a lógica do sistema. o que eu acho que a mecanica do CODA quebrou foi usar a esquiva como um teste de reação (modificador baixo e ação gratuita) mas cobrando uma ação e sendo oposta a uma perícia (que possui uma escala maior).

então deveria ser perícia x perícia, ambos custando 1 ação. Nesse caso usar uma perícia esquiva ou a própria perícia da arma para bloquear seria uma boa.
Se usar perícia contra reação, acho que a reação deve ser gratuita.

O escudo acho que deveria ser somado a Defesa basicamente. Não sei se mecanicamente seria necessário soma-lo a jogada de defesa, pois dessa forma ele entraria 2x na conta (a primeira estabelecendo o NA de Defesa e a segunda adicionando a jogada defensiva).
Mas seria a solução para acertar uma possivel perícia esquiva. Já que uma perícia combate com armas ganha os midificadores de ataque/defesa da arma, a perícia esquiva não teria bonus para ganhar, nesse caso o escudo poderia compensar, mas agora vem a questão, o bonus de escudo também deveria ser usado no bonus de aparar da arma pela lógica durante a defesa.
Por isso acho que o melhor seria manter a esquiva sem bonus de escudo.

E isso tudo implicaria em dois valores para armas e skills: Ataque/Defesa.

Se quiserem eu posto aqui a tabela de modificadores de perícia das armas.

Mas por todos esses pontos eu achei que a melhor definição talvez fosse um custo de ação plena (2 ações) para o manuseio de armas desbalanceadas. Agora teria que ajustar como elas funcionariam em relação as manobras.
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Mensagempor DaviSalles em 23 Jul 2008, 18:53

Antes de tudo Davi... me responde uma coisa do D&D 4 edição que eu vi e fiquei curioso. O que é aqueles dois escalas de PVs... normal e sangrando.


As mudanças nos HPs do D&D 4e foram algumas, primeira é que não se rola mais dado para saber qual é o seu HP, segundo a progressão ficou menos desigual. Um guerreiro começa com 15+contituição, então é facil um guerreiro começar com um número acima de 25 HP já no primeiro nível e depois ele passa a ganhar 6 HPs por nível, sem bonus de constituição nenhum. O que também influencia o quantidade de HP, mas não é HP, são os Healing Surges por dia. Que são a quantidade de curas que um pessoa pode receber por dia. UM guerreiro tem (para sempre) 9 +modificador de constituição, varia entre 9-11 normalmente. Assim ele pode receber entre 9 e 11 curas por dia. Essas "curas" obviamente não são ferimentos que fecham, a maior crítica das pessoas com o 4e, eu considero HP algo abstrato, sem menor sentido.

Bem agora respndendo sua pergunta, algumas habilidade no 4e só funcionam quando vc está "sangrando" que na verdade não quer dizer que está necessáriamente sangrando, mas está visívelmente cansado e óbviamente menos apto a lutar. Então quando chega na metade do seu HP você passa a estar "sangando", que só é um status, não muda nada em termos do jogo. Não dá penalidades nenhuma.

Essa forma meio tosca para representar espadas que acertam pessoas, porque quando você toma um espada ou você morre, ou está incapacitado. No D&D 4e, nenhum ferimento dura mais que um dia só venenos e doenças. É essa forma que acho interessante alguém modificar as regras, fazer que ferimentos graves funcionem como doenças. Assim durando por vários dias e tendo vários "efeitos negativos", onde descanço completo e ajuda de um curandeiro seria muito útil.
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Mensagempor Murazor em 23 Jul 2008, 19:52

então o "sangrando" seria algo como "ferido", não exatamente sangrando, é isso...(desculpe, mas meu teclado não possui interrogação), mas serve para indicar o número de pontos de vida que voce deve estar para poder usar determinadas habilidades.
Acho legal, mas também acho que eles jogaram fora uma tremenda chance de contabilizar uma penalidade por ferimentos, pelo que eu entendi. Mas é o estilo do jogo.

Muitas vezes é o que eu comento. Cada sistema é dividido em sua estrutura e sua mecanica. A estrutura são os "stats", os atributos, os valores, etc. A mecanica é como esses valores são usados em termos de jogo para se obter resultados. Geralmente eu vejo sistemas com excelentes estruturas e com mecanicas desagradáveis. E quando falo em mexer nas regras eu me refiro a mexer apenas na mecanica, ou seja , voce pode continuar jogando com os mesmos stats, sem alterar naad na ficha do personagem ou das criaturas, apenas o modo como voce rola os dados e contabiliza os stats que se altera, ou seja uma mudança "invisivel", já que não aparece na ficha.

A outra parte que eu quero dar uma mexida nas regras das minhas campanhas é a dos níveis de saúde. Tentar voltar para os velhos PVs mesmo, sem tantos pontos para contabilizar e tornar o jogo mais letal, a importancia da armaduras mais significativas (principalmente quando voce é atingido!), e estabelecer uma rotina que dois golpes ou três sejam suficientes para mandar um cara pra "vala". Isso assusta... ainda mais quando as curas se tornam mais dificeis. Pode ver queno filme ninguém era acertado realmente, o próprio Frodo quase se F*deu quando o Troll das cavernas enterrou a lança nele (o que salvou foi o Mythril), mas o impacto foi suficiente para tirar ele fora do ar. Esse é parte do clima que eu quero por, aquele que uma lâmina ou uma ponta de lança assusta, mesmo que seja um campones ou ladrão de estrada que a empunhe. Quanto pior na mão de guerreiros habilidosos.

Então to pensando em usar apenas o valor de Saúde no lugar de Niveis de Ferimento. O valor de saúde funcionaria como PVs, quando chega a zero o camarada vai estar bem ferido, devendo fazer um teste de Vigor pra aguentar de pé e não apagar, cada dano que sofrer pra zero ou negativo, deve fazer um novo teste de Vigor. Cada ponto de Saude negativo é a sua penalidade de testes também. Se chegar a -Saúde, morre. Vou ver se fica funcional.
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