Oda Nobunaga escreveu:Sabe o principal problema dos criticos de D&D(de qualquer edição) é que eles não entendem o que é D&D, não entendem o que D&D pretende fazer. Eles acham que seus sistemas como Vampiro a Máscara, cheio dep pretensiosidades e regras arbritarias que forçam você a interpretar seu personagem de umacerta maneira(Humanidade. "Oh hey olha só de acordo com essa coisa mecanica aqui diz que você é um monstro fora de controle. Me empresta a ficha. Ela é minha por enquanto.")
Desculpe, mas é você que não entende as regras de Vampiro para falar que elas são arbitrarias.
Não é uma regra que define que um vampiro é um monstro, é a proposta do sistema, o livro foi criado para você joagr com uma criatura que combate com uma besta interior, não é para jogar com vampiros genéricos, se não é seu interesse fazer isso então simplesmente não jogue vampiro, há propostas mais adequadas a seu gosto e que tenham apoio adequado em termos de regras.
Dito isso as regras meramente espelham este ideal, são apenas mecanismos de "medição" como são os pontos de vida, a diferença é que, muitas vezes, elas lidam com textos ao invés de numeros.
O que eu não concordo é com posições como a do Planes, que acabou de dizer: "D&D 4a edição, assim como em suas encarnações passadas, não possui ferramentas voltadas a interpretação." Talvez o problema seja as descrições de características de personalidade não estarem tão sistematizada quanto o sistema de regras e combate, mas existem e estão lá
Descrição não é ferramente, tudo que não está integrado ao sistema é opcional por natureza, tanto é que se você pular a parte postada pelo Oda fará alguma diferença em termos de funcionamento do sistema (ou seja, você conseguirá aplicar as regras se o que foi escrito foi aplicado)? Esta é a própria definição de opcional.
Na minha experiencia não acredito que descrição funcione, ter mais de 5 livros descrevendo ideias de como a loucura pode ser abordada de forma madura em Vampiro não impediu uma avalanche de Malkavianos infantaloides, algo que NUNCA (e a enfase é importante, falo inclusive do mesmo grupo de pessoas experimentando ambos os sistemas) vi em Unknown Armies porque lá loucura não é mera descrição de característica, é uma ferramenta totalmente integrada ao jogo e portanto você simplesmente não consegue jogar UA se não enteder o que a loucura significa dentro do contexto do jogo (ela limita e ao mesmo tempo otimiza o escopo do livro).
Na prática descrição está lá para quem procura por este tipo de coisa em primeiro lugar, daí se não achar eles simplesmente vão buscar em um lugar o que possa fornecer. É por isso que o fato de você não ter descrições no Livro dos Monstros de D&D (que aliás, eu pergunto, se ter "textinho" é importante, a falta dele transforma o monstor em video-game como estão falando?) não vai atrapalhar em nada (conforme disse em outro tópico, livro de monstros genéricos devem ser genéricos), isso porque quem quiser dar personalidade vai dar nem que seja usando a Wikipedia, não há nada no sistema que atrapalhe isso, D&D não tem ferramenta nem pro nem contra, ele está pouco ligando para isso, sempre foi assim (a diferença era que em AD&D você tem livros inteiros destes "textinhos" ao invés de ter de ficar catando no livro, só que hoje sabemos quie livros viajados escritos em primeira pessoa não vendem bem, são escassos e acho isso perfeitamente compreensivel).
Veja bem... a visão que vocês estão passando de ferramentas de interpretação é simplista demais, se o negócio funcionasse como vocês dizem eu
NUNCA conseguiria jogar Everway (inclusive, um sistema que uso para quebrar extamente este tipo de paradigma, ele tem um estilo de fluidez totalmente diferente de RPGs como Vampiro e D&D, fiz questão de mestra no game Day para equiparar com D&D mostrando que há várias maneiras divertidas de se jogar RPG), por exemplo, já que eu basicamente iria controlar os jogadores como se fossem NPCs, já que
TODA solução do sistema gira em torno de ferramentas de interpretação direcionadas via uso de cartas ilustradas, imagine só se tudo fosse reação arbitraria
A questão que quero levantar é uma só, em Vampiro você é
obrigado a pensar em uma personalidade do seu personagem, faz parte do sistema, sem isso você será penalizado em termos de sistema. Em D&D há até textos que ajudam a fazer isso (que até não são ruins, vide o que disse que quem não curtiu Tiefling e Dragonorn está perdendo ótimos ganchos de interpretação), mas não fazem parte do sistema, se seu guerreiro não tiver personalidade tudo bem, ele vai até ganhar XP como todo mundo. Só que quem quiser um personagem mais profundo vai gastar tempo refletindo sobre isso (e não vou usar só estes textinhos, Everway tem um sistema de criação de personalidades que é genérico e facilmente aplicável - não preciso nem adaptar - e é ele que vou usar, e que cada um faça o que achar melhor) exatamente como em vampiro e o D&D vai funcionar bem da mesma forma, não é algo inerente e não é algo que não pode ser utilizado, é apenas um dos várioes estilos que D&D dá apoio.
nota: uma coisa importante, não existe sistema mais interpretativo, isso é contra a própria definição de RPG. É
impossivel jogar RPG sem interpretar porque você SEMPRE cria um personagem (por mais raso que seja, interpretar um guerreiro sem um pingo de personalidade ainda é interpretar).
O que existe são sistem,as com mais ou menos ferramentas de interpretação, inclusive estas ferramentas podem ser usadas de forma incorreta. Desta forma é plenamente possível uma mesa com jogadores interessados e em um sistema sem estas ferramentas gerar personagens bem mais complexos que jogadores desinteressados em um sistema cheio de ferramentas bem feitas, isso não é algo que possa ser medido apenas lendos os livros, tem de ver como o jogo rola.