Workshop: A Narração, o artefato criador de multiversos

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Workshop: A Narração, o artefato criador de multiversos

Mensagempor Zack_Sun em 12 Fev 2008, 22:05

Saudações Caros Mestres/Jogadores...

Sou novo por aqui, mas como gosto de participar, venho com uma idéia. Sou mestre há dez anos e ainda digo que sei muito pouco sobre RPG, então, lendo um dia 'Dicas de Mestre' reparei que muito do que estava escrito ali era apenas humilde(?) opinião do autor, sua experiência em mesas de jogos, como ele procedia, o jeito que tinha dado certo. Não era uma regra, ou um livro de receitas de como mestrar, mas sim sua experiência em jogo. Percebi que comparando o que ele fez com o que eu faço, posso melhorar o meu jogo e a minha interpretação.

Então me ocorreu a seguinte idéia: Opa! Mas porque só ouvir uma opinião se no Brasil há milhares de mestres de RPG? :sobrancelha:

É o que venho propor a vocês aqui neste tópico, Workshop. Eu sei que esta sessão do forum é especifica pra isso, mas o minha idéia é mais minuciosa. Quero partilhar da experiência de vocês em assuntos específicos.

O tema de hoje é: A Narração, o artefato criador de multiversos.

Como é que vocês narram? Qual o melhor jeito? Existem truques? O que ajuda? O que atrapalha? Como melhorar a narração?

Bem essas são as perguntas iniciais, sintan-se a vontade para perguntar mais coisas. Tenho que ir agora, mas amanhã darei meu depoimento aqui.

Obrigado pelo espaço...

Zack Sun, paladino do sol
"Eu não posso mostrar meu rosto.Não, eu não sou feio."

PS: WorkShop, termo em inglês para designar um evento onde se troca experiência sobre determinado assunto.
"Não posso mostrar meu rosto. Não, eu não sou feio!"
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Mensagempor Lune em 12 Fev 2008, 22:31

Dica: evite citar o Cassaro. Algumas pessoas desse fórum tiveram parentes assassinados por ele.

Mas sobre narração:

Eu geralmente narro em terceira pessoa: "vocês vêem isso, o guarda diz aquilo", e por aí vai. Há quem faça o estilo primeira pessoa bem, mas exige uma certa postura vocal que eu não tenho. Fora isso, sempre que eu monto uma descrição eu tento pensar no máximo de sentidos ao mesmo tempo, não só o que os personagens estão vendo - o olfato, principalmente, se mostrou uma ferramenta maravilhosa para melhorar minha narração.

Mas admito que ela é bem medíocre. O que vocês fazem?
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Mensagempor Nibelung em 13 Fev 2008, 00:30

Lune escreveu:Dica: evite citar o Cassaro. Algumas pessoas desse fórum tiveram parentes assassinados por ele.


Por incrível que pareça, a série "Dicas de Mestre" da DB sempre foi a melhor seção da revista. E quase sempre era escrita pelo Cassaro. E é impressionante que ele nunca levou em conta o que ele escrevia na hora de escrever textos para Tormenta (vide série Gênesis).
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Mensagempor Vincer em 13 Fev 2008, 02:21

Ao contrário de você Lune, eu uso muito a primeira pessoa. Eu sempre incorporo os npcs, com vozes quando eu posso. Não sou bom nisso, não me arrisco a variar muito (até mesmo pelo risco de pagar mico), tanto que me zoam por eu ter uns 5 tons diferentes mais comuns (logo o rei soa como o taverneiro, esse tipo de coisa). Mas nunca tive problemas com isso... ninguém nunca reclamou. Quando algum novo jogador entra na minha mesa estranham a princípio, mas logo se acostumam... na verdade parece funcionar bem, nunca vi ninguém sair da imersão do jogo por causa de alguma voz minha.

A única coisa que não faço é voz feminina. Até mesmo porque não consigo :bwaha:

Minha narrativa fica entre o detalhado e o simplista. No começo eu procurava a medida certa, e sem perceber cheguei no que eu considero o ideal para mim. Descrições claras e objetivas dos ambientes, alguns detalhes caso o cenário exiga o mesmo, alguma rápida descrição do som ambiente ou cheiros e descrições focalizadas dos npcs (ao dizer focalizada me refiro a descrição tão somente das características marcantes). Sempre descrevo tudo que há no local, de um modo rápido, tento evitar que a narrativa transpareça as minhas intenções.

É uma paranóia minha. Assim que comecei a narrar percebi que descrevia mais os npcs mais importantes ou os que eu guardava planos para eles, e os jogadores rapidamente percebem e se adaptam a isso. Desde então tomo cuidado com isso, já se tornou padrão...

Meus jogos têm uma forte característica que pode se tornar uma faca de dois gumes. É a liberdade e o volume de detalhes.
Eu prezo muito pela não linearidade. As tramas são cheias de diversos ganchos, eu tento passar a sensação de um mundo completo e vivo o tempo inteiro. Comece a conversar muito com um npc e cada vez mais eu aprofundo o mesmo, aleatoriamente faço deixas, mostro informações dos cenários, assuntos não pertinentes ao jogo... tudo está lá, o mundo não gira em torno dos personagens e de suas ações. Se ligam a tv eu dou uma idéia geral das últimas notícias, ao vasculharem um inimigo encontram objetos mundanos e pessoais, comece a pegar alguns livros e logo saberá os nomes dos autores mais famosos do cenário... O quanto surgir a oportunidade de aprofundar o cenário e dar detalhes eu dou.

Eu prezo muito a não linearidade e liberdade porque o RPG é a única ferramenta de narração/jogo em que é possível carregar uma narrativa com tamanha intensidade de possibilidades. Logo se eu jogo ele eu quero usar seus recursos e qualidades ao máximo que puder. Sem falar que pessoalmente, quando jogo, gosto de encarnar completamente no personagem e muitas vezes me vejo esbarrando nas barreiras da linearidade... como eu procuro não linearidade como jogador eu procuro fornecê-la do melhor modo que posso quando narro.
Vejo muitas vantagens nisso. Os jogadores normalmente estranham nas primeiras sessões, mas logo eles pegam a idéia e começam a pensar. Sim, pensar. Todo jogo de rpg instiga os jogadores a pensar em possibilidades, mas é muito fácil que aqueles vícios de narrativa limitem até onde essa possibilidade vai. Com o tempo os jogadores começam a formar um 'modo operandi' para as diversas situações. Isso é muito comum com jogadores experientes. Se parar para notar dá para ver que eles começam a encarar as aventuras de modo muito parecido, agem do mesmo modo em situações diplomáticas, reagem da mesma maneira sempre que certas situações se repetem... a não linearidade rompe isso. Sabendo que qualquer coisa que tentem eu dou corda (de acordo com a lógica) os jogadores começam a ser incentivados a pensar de diferentes maneiras. Agir de modos inusitados. E eu adoro isso :aham:

Eu pude notar bem a diferença porque eu comecei a aplicar essa filosofia de uma hora para a outra. Nessa minha primeira mesa com esse modo de narrar, o meu jogador mais overpower (e hack n' slash) em algumas sessões se tornou o mais inventivo. Apesar de não ter notado mudanças tão drásticas ou intensas com os demais jogadores ainda assim deu para perceber que eles começaram a ser mais espertos com o passar dos jogos.

Mas infelizmente isso tem suas desvantagens. Além de ter de improvisar muito, e me preparar precavidamente com mais material do que originalmente precisaria para uma sessão, existe o risco do jogo fugir dos trilhos. Coisas como os jogadores voltarem suas atenções para informações ou situações laterais sem qualquer importância ou envolvimento com o foco do jogo. Ou tempo de sessão sendo drenado por atividades secundárias (por exemplo, um jogador meu ligava a tv o tempo inteiro e acessava vários sites na minha campanha cyberpunk, ele parecia querer se interar de tudo pelo mundo. Ótimo. Mas o tempo inteiro se tornou um problema)
Eu regulo isso de duas formas: conversa e "disciplina". Primeiro eu aviso isso aos jogadores, e os deixo conscientes de que em alguns momentos eles têm de por a mão na consciência e não se desviarem demais. E durante o jogo eu uso do meu método "disciplinatório". Por exemplo, ao se envolver em atividades demais (e vários ganchos diferentes) ao mesmo tempo os jogadores vêem o tempo curto ser insuficiente e vêem resultados desastrosos por culpa disso. Logo eles percebem que não são onipresentes... e por aí vai. É difícil, principalmente nas primeiras sessões, mas logo eles pegam o jeito.

O problema é que as primeiras sessões sempre são vitais para um bom jogo. Eu já perdi um jogo porque nas primeiras sessões os jogadores se desviaram de tal modo que todo o foco do jogo acabou. Resultado: tanto eles como eu perdemos tempo, objetivos no jogo e ânimo de continuar. Foi a única sessão tão desastrosa, mas ainda assim é um risco contínuo. Toda vez que começo um jogo eu rezo para que os jogadores compreendam bem isso e para que o jogo ande nos trilhos até a terceira sessão, quando geralmente os jogadores já se adaptaram ao estilo.
Inclusive, se alguém souber de mais soluções para evitar isso, eu ficarei eternamente agradecido :b

Esse é meu padrão. Todo o resto muda. Dependendo do cenário e gênero do jogo, além das minhas intenções para a campanha, minhas narrativas variam do sério ao engraçado, do detalhado ao simples... campanhas muito sociais, equilibradas e de pancadaria... eu gosto que cada campanha, e principalmente cada cenário, transmita uma sensação única e peculiar. Por isso mesmo me preocupo em variar esses detalhes o máximo que posso, eu tento fazer cada jogo parecer o máximo possível algo completamente diferente dos meus demais.

Zack, eu ADOREI sua inciativa. E pessoal, falem mais detalhes de suas sessões, o que fazem, manhas, etc... inclusive você Zack :linguinha:
Mas não precisa ser um testamento como os meus posts :bwaha:
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Mensagempor FreeSample em 13 Fev 2008, 09:23

Zack Sun, paladino do sol
"Eu não posso mostrar meu rosto.Não, eu não sou feio."

Zack, isso me lembrou Brand Aeget, um paladino de uma velha campanha de (A)D&D que jogava. era um paladino que servia ao deus-sol do cenário e que nunca poderia mostrar seu rosto. ANOS de campanha depois, descobrimos: era uma mulher. devo confessar que o jogador e o mestre souberam esconder isso muito bem dos outros jogadores. Bons tempos.

O Lune que me desculpe, mas dizer coisas como "o npc disse aquilo" ou "ele tomou x de dano" são coisas extremamente broxantes de se dizer durante uma narrativa. torna a atividade mecânica demais. não que seja errado, mas que quem gosta de narrativa, incomoda.falas de npc são coisas que talvez deveriam preferencialmente serem feitas em primeira pessoa - o que me leva ao "problema do vincer": voz de mulher. Se não souberem fazer uma voz que não soe engraçada, apenas fale macio. o importante é passar a idéia, não a fidelidade à história. vozes engraçadas de mulher, só para aquelas personagens de alívio humorístico - quando a mãe de algum personagem liga, por exemplo.

Fora isso, sempre que eu monto uma descrição eu tento pensar no máximo de sentidos ao mesmo tempo, não só o que os personagens estão vendo - o olfato, principalmente, se mostrou uma ferramenta maravilhosa para melhorar minha narração.

A dica é excelente, Lune. é impressionante o quanto isso faz diferença. e ao apresentar a informação para o grupo fica a dica: pessoas tem idéias diferentes sobre conceitos simples. como o cassaro disse uma vez, não diga que a casa é grande, pois provavelmente um jogador vai pensar numa casa com uns quatro quartos, enquanto outro vai imaginar quase uma mansão. posteriormente na narrativa a visão de um deles vai bater de frete com a sua idéia, e aí o jogador vai se sentir desmotivado. Aliás, essa idéia serve até para outros sentidos - dizer apenas "cheiro ruim", ou "barulho alto" não ajuda muito.

Mas bem, alguns recursos que eu gostava de utilizar quando eu ainda jogava:

Narração de cenas onde os personagens dos jogadores não estão: oras, em livros, filmes e até mesmo em videogames vemos cenas onde os protagonistas não estão. sendo um exercício de narrativa, por que deveria ser diferente no rpg? esse jogo não deve ser simulação, oras! mas lenbre-se sempre de deixar a cena com um segredo no ar. Afinal, revelar numa cena dessas que um npc que os acompanha é um traidor estragaria completamente a surpresa que os jogadores teriam no momento da traição. Essa erramenta serve muito bem para, às vezes, encaixar os personagens dos jogadores no meio: por exemplo, descreva a cena de um bandido meia-boca escondedndo drogas dentro da gaveta do quarto de um apartamento, antes de ouvir alguém bater à porta. ao abrir, os personagens dos jogadores é que estão na entrada.

Controle da cena: além de colocar um cabresto que é imperceptível se bem usado, pode enriquecer e muito a história. algumas cenas, ou final de cenas podem ficar a cargo do mestre narrar, inclusive ditando as ações dos personagens jogadores. não vejo muito problema nisso, afinal, como falei, rpg não deve ser sempre simulacionista. não use isso em cenas decisivas; usem em cenas pós-climax, como o enterro de um amigo, por exemplo.
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Mensagempor Allefcapt em 13 Fev 2008, 11:19

Olá a todos,

EXCELENTE INICIATIVA Zack! Isto é contribuir para o crescimento do fórum. Parabéns.

Bem, acho que a melhor forma de se obrsevar isto, é fazer o que procuro realizar durante os EIRPG: Observar.

Mas vou tentar voltar aqui com tempo e inserir neste meu tópicop os detalhes de minha narrativa.

Um abraço a todos,
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Mensagempor Frost em 13 Fev 2008, 11:41

Dica: evite citar o Cassaro. Algumas pessoas desse fórum tiveram parentes assassinados por ele.

Eu ta avisei Zack, sobre tormenta :p


Bem, não tenho muito tempo, tenho que voltar às aulas daqui a 10 minutos, então vou fazer um breve resumo (posto mais depois).

Sobre narrar em primeira ou terceira pessoa, na minha opinião, depende muito dos seguintes fatores: 1- Jogo que está jogando; 2- Pessoas com quem está jogando; 3- Por onde está jogando.

O fator 1 diz respeito ao tema do jogo em si, como sempre, na minha opinião, determinadas aventuras de fantasia medieval não caem bem em narrativas na primeira pessoa, notem que eu disse "determinadas", é bem possível que um mestre experiênte que planejou um tema adequado a essa narrativa mestre um jogo muito bom. Por outro lado, alguns jogos com temas de terror psicológico e suspense, uma narrativa em primeira pessoa poderia cair muito bem. Claro, pode ficar chato em campanhas realmente longas, o mestre tem que saber usar bem a dose.

O fator 2 é bem simples, narrar uma aventura em primeira pessoa pode confundir alguns jogadores de primeira viagem e até desanimá-lo um pouco (experiência própria, amigo meu narrou um jogo curto assim, na mesa havia um novato, ele ficou um tanto perdido).

Fator 3, narrar em primeira pessoa é algo que eu evito quando narro em mesa, acho isso muito estranho. Por outro lado, pela internet pode ser uma idéia bem interessante, principalmente se o jogo for voltado para o enredo e não para a mecânica. Narrar na internet já fornece uma sensação de uma leitura de um livro, com uma narração assim, eu creio que fornece ainda mais.

Bom, depois volto para dar mais palpites. Zack, como o povo disse, boa iniciativa.
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Mensagempor Lune em 13 Fev 2008, 11:59

Mas infelizmente isso tem suas desvantagens. Além de ter de improvisar muito, e me preparar precavidamente com mais material do que originalmente precisaria para uma sessão, existe o risco do jogo fugir dos trilhos.

Hehe, já caí nessa.
Eu uso dois estilos diferentes de preparação em cenários diferentes. Em Rokugan, um dos temas que eu tento trabalhar é o Destino - as aventuras tendem a ser mais ou menos lineares, e eu dificilmente dou aos jogadores a oportunidade de mudar drasticamente o que estava planejado. Exemplo: se a aventura prevê que o Campeão Esmeralda vai morrer, então ele vai morrer, embora os jogadores possam alterar as circunstâncias dessa morte - e em um cenário com um peso tão grande para a Honra, às vezes isso é recompensa mais que suficiente.

Por outro lado, em Eberron, os jogadores são personagens realmente capazes de alterar o cenário (e olha que nem são particularmente poderosos). Eu ofereço sutilmente uma dúzia de plots diferentes, e absolutamente qualquer escolha que eles fizerem terá seu impacto, e eu nunca determino o resultado das aventuras de antemão.

Cada estilo funciona bem pro que se propõe, na minha opinião. O perigo do segundo é se perder em meio a tantos ganchos e deixar a campanha sem uma espinha dorsal.

O Lune que me desculpe, mas dizer coisas como "o npc disse aquilo" ou "ele tomou x de dano" são coisas extremamente broxantes de se dizer durante uma narrativa

Pera lá, uma coisa é uma coisa e outra coisa é outra coisa!
Usar a terceira pessoa não implica necessariamente em descrições chochas. Minha especialidade é descrever combates de maneira interessante! Além disso, a primeira pessoa, quando feita bem, é excelente, mas quando feita de maneira ruim estraga tudo. A terceira pessoa é uma muleta mais segura, por assim dizer.

Narração de cenas onde os personagens dos jogadores não estão

Não tive bons resultados com essa técnica. Os jogadores reclamaram que estava "filme demais", e eu concordo. Usar pontos de vista diferentes prejudica a imersão dos jogadores em seus personagens.

Controle da cena

Eu não uso, mas o meu mestre adora uma "ceninha em CG", como o nosso grupo apelidou. Esse pode ser um recurso até legal, mas muitas vezes se cai na tentação de usar o controle para salvar um NPC ou colocar a história nos eixos, o que é um pouco ad hoc demais pro meu gosto.
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Mensagempor Vincer em 13 Fev 2008, 19:11

Interessante ter tocado no assunto de cenas com diferentes perspectivas Freesample. Eu estou avaliando a viabilidade de usar isso em jogo justamente agora. Pretendo usar tal técnica apenas em alguns cenários, e mesmo assim vou testá-la antes... se não me agradar vou descartá-la.
Os motivos de ainda não ter testado ou implementado a técnica é justamente o que o Lune falhou. Eu não sei como o grupo levará isso, e embora seja um recursso interessantíssimo para narrar algo da trama, ele é arriscado porque invariavelmente a cena narrada não foi vivenciada pelos personagens... o que pode gerar naquelas famosas decisões meta-jogo por parte dos jogadores.

Eu já me decidi quanto a isso. Vou testar quando abrir uma nova mesa, não em jogos em andamento, vou avisar previamente os jogadores sobre isso e vou usar muito pouco. Somente entre arcos ou como informação adicional que não trará maiores efeitos para o jogo atual. O que quero dizr é que, ao invés de descrever algo sobre a aventura em que estão, descreverei algo que não está diretamente relacionado a eles ou não mais relacionados a eles. Por exemplo, narrar o desfecho de algo que os jogadores já fizeram, mas que não terá mais importância no jogo.

Quanto a essa questão de controle de cena eu nunca pensei nisso. Minto. Na verdade já vi na prática, eu como jogador e... não gostei. Isso faz com que o narrador tenha de interpretar o pc ou tomar ações que, na visão do jogador, seu pc não faria. Sinceramente odiei quando um narrador usou isso. Logo não pretendo fazê-lo...

A única técnica curiosa de narração que já utilizei, além de trilhas sonoras, é o que eu chamei de "cena livre". Os jogadores estão afim de beber e festejar a última vitória junto com os cidadãos que os clamam como heróis? Ao invés de narrar a cena de puro roleplay, papo furado e etc deixe os jogadores narrarem. Eles provavelmente estarão conversando entre sí, ou estarão descrevendo cenas simples (ex: Jogador: Geralt(personagem dele) sobe a mesa com mais duas pessoas e começa a cantar uma velha canção... logo alguns começam a acompanhá-lo, balaçando suas canecas"). Enquanto eles descrevem que se embebedam, que chavecam a garçonete ou qualquer coisa parecida você aproveita para ajeitar seu material, calcular as coisas e se organizar para o que virá a seguir. Eu só usei disso três ou quatro vezes, na situação que descrevi, mas me pergunto se poderia ser utilizado mais vezes... em uma das vezes eu deixei que um jogador narrasse a cena porque todos foram a um local que este jogador em específico descrevera no seu histórico, e onde o personagem dele tinha amigos de muito tempo. Ao invés de interpretar esses amigos dele e narrar o local, correndo o risco de fugir a visão que ele tinha dos mesmos quando fez sua história, eu preferi que ele mesmo o fizesse. Eles só estavam indo lá pegar uma coisa que o jogador deixara, logo nada na cena fugiria ao jogo, não vi problemas e deu certo... alguém mais já fez algo parecido?
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Mensagempor Zack_Sun em 13 Fev 2008, 21:11

Eu ta avisei Zack, sobre tormenta :p

Dica: evite citar o Cassaro. Algumas pessoas desse fórum tiveram parentes assassinados por ele.


Eu não citei ninguém, não tenho culpa se todos sabem quem é o autor do "Dicas de Mestre". :blink:

Nossa! Postei ontem e já tenho colaborações magníficas!Obrigado por participarem galera!

Bem eu li tudinho e vi aqui ótimas idéias, duvidas crúeis e estilos bem variados. Vamos então a minha humilde opinião.

Sobre estilo
Meu estilo de mestrar é 1ª ,3ª pessoa e não faço preferência, uso de acordo com a ocasião. Como o Vincer eu costumo interpretar meus NPC's, sinceramente não acho tão dificil assim, afinal quem tem coragem pra fazer a voz de uma rainha lasciva, não tem medo de nada. Minha voz é é grave, mas como canto, consiguo tons mais baixos. E não é só Npcs, grunhidos de mortos-vivos(Lembra Frost? Deixa eu ser o zumbi!XD), urro de um urso, ou o rugido de um dragão, eu invento mesmo. Acho que ajuda a colocar os jogadores no clima, mas é claro, você tem que ficar sério, não adianta vc fazer a voz da menininha em apuros, se esforçando pra não rachar de rir. Quanto a descrição de cenários sou ojetivo e pouco detalhista, uso a lógica desse nosso mundo, nínguem para pra ver os detalhes de quase nada, se o fizerem, aí sim eu descrevo como é, por exemplo:

Vocês ivadem a cabana da bruxa. É uma cabana simple de grossas toras de madeira, único cômodo, com uma cama na direita, uma lareira aos fundos uma mesa no centro. Na parede esquerda tem uma vassoura pendurada.

Jogador: Eu examino a vassoura.

É um velha vassoura de piaçava, com um grosso cabo de aroeira seca. Runas incomprensiveis são vistas por toda estensão do cabo.

Também acho válido o uso de cenas de câmera onipresente. Mas apenas para interar os jogadores no erredo da aventura. E não prescisa ser só cenas, que tal usar ou invertar trechos de livros, diários, documentos secretos. Não esqueço da vez que estava jogando uma aventura baseada no Constantine e o mestre começava a narrar com uma frase:

"Deixai toda esperança, ó vós que entrais!".
(Inferno de Dante)

Eu me arrepiei todo.

Mas enfim não é so o mestre que narra os jogadores também se empenha nas falas dos seus personagens, o que quase a mesma coisa. Aliás, uma boa técnica para controle de campanha é o uso do "não", você controla o mundo, vc é um deus, os personagens tem livre abítrio mas suas atitudes tem consequências. Basta criar situações lógicas para colocar o trem nos trilhos de novo, ou nem prescisa ser tão lógica, uma vez que um mundo onde existem dragões e magia foge totalmente da mesma. É bom dá liberdade em no cenário, mas nem tanta, afinal seu mundo não se mexe sem você na cadeira de regente.

E quando vocês jogam como PJ's? O que costumam fazer?

Obrigado novamente pelos posts e continuem debatendo!

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Mensagempor Montliard em 13 Fev 2008, 21:22

Quanto a "cutscenes": Odeio, pra mim é um momento railroad. Se o mestre quer que eu escute o que o vilão tem a dizer até o fim, crie dentro da narração e do sistema uma razão pra isso, nada de "mudar a visão pra widescreen e assumir o controle do meu boneco". Já tive experiências aonde o mestre assumiu o controle do meu personagem, e me senti pior do que se alguém tivesse usado minha escova de dentes.

Quanto a descrever cenas que os personagens não presenciam: Em filmes e livros, você é um espectador, e o autor que fez a história tem total controle sobre ela, ele não vai estragar o próprio livro. Num videogame quase a mesma coisa, talvez vc tenha a mesma liberdade q vc teria em um daqueles velhos livros-jogo com mais de um final.

No RPG, vc é co-autor e "adversário"(por falta de melhor termo) do mestre,vc quer vencer os desafios impostos e ajudar a montar a história. Uma "meta-cena" pode levar a um metagame inevitável dependendo do conteúdo. Imagina q eu descrevo a morte de alguem no aposento amaldiçoado da mansão X. Mesmo que o jogador não aja descaradamente metando...quando ele entrar no aposento ele vai estar alerta, e não será surpreendido por nada, pode até já ter bolado de antemão algumas ações evasivas e não experimentará a supresa. Talvez expectativa, mas essa expectativa poderia ser criada com o personagem dele descobrindo sobre fantasmas e casos de morte estranhos na mansão.

Mesmo quando a cena é inofensiva, eu particularmente não gosto de saber detalhes da historia que meu personagem não sabe. Devo ser um dos tais simulacionistas q vcs dizem.
"Quantum Nobis Prodest Haec Fabula Christi."
- Brinde do Papa Leão X, no banquete da Páscoa de 1514

Venha para o SimKindom: http://z15.invisionfree.com/SimKingdom/ ... hp?act=idx
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Mensagempor Frost em 13 Fev 2008, 22:48

(Lembra Frost? Deixa eu ser o zumbi!XD)
Lembre-me de chamá-lo para isso mais vezes Hahaha!

Pegando a linha de raciocínio de Montliard, quando o mestre toma o controle do personagem provavelmente esse mestre não terá tanta credibilidade assim. Afinal, o jogador faz o que quiser com o personagem, se antes de enfrentar o vilão final o jogador quiser que seu personagem fique pintando quadros, que assim seja, risco dele.

Agora, sobre algumas "cutcenes" em que não há personagem, como um texto para introduzir o enredo ou complementá-lo, caso esse não seja longo e tedioso, mas breve e esclarecedor (como um vilão dizendo algo importante, muito importante), pode ser até uma ferramenta interessante, isso, se o mestre souber utilizar.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 14 Fev 2008, 08:48

pessoalmente quase não mestro/narro. Mas queria muito usar as técnicas do Gurps Horror.

- Descrever detalhadamente as cenas "calmas" e rapidamente as cenas "agitadas" pra dar o "tom" da narrativa.
- Também acretido em narrar para os 5 sentidos. As vezes é mais impactante o cheiro acre de um cadaver do que a visão do ser morto
- (retirado de cloverfield): Queria muito, mas muito mesmo, uma narração em que a descrição de uma criatura fosse dadas por partes. E não um simples "vocês veêm um orc"
"Se a Liberdade significa alguma coisa, será sobretudo o direito de dizer as outras pessoas o que elas não querem ouvir" - George Orwell
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Mensagempor Vincer em 14 Fev 2008, 20:33

Também faço isso de narrar no ritmo da cena, narrando rápido nas cenas de ação. Isso gera nos jogadores a sensação de ação, velocidade e urgência. É excelente.

Mas nunca tinha pensado em descrever por partes... interessante
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Mensagempor Youkai X em 14 Fev 2008, 21:01

- (retirado de cloverfield): Queria muito, mas muito mesmo, uma narração em que a descrição de uma criatura fosse dadas por partes. E não um simples "vocês veêm um orc"


Ao menos quanto a monstros eu evito dizer o nome deles até o momento em que os jogadores acertem nos testes de conhecimento, para ver se abem algo sobre tais seres.

Um elemento que eu uso na narrativa, além da trilha sonora, é desenhar os personagens, sejam eles os PCs principais ou os NPCs principais. Também serve desenhar um exemplar de um tipo de NPC, como por exemplo fazer um desenho que mostre a aparência de um soldado do exército X. Ainda falta desenhos legais dos ambientes.

Gosto de narrar os NPCs em primeira pessoa, por mais que algumas vezes tenham os escorregões e alguns problemas. Ou ver como fazer em relação a falas e gestos no combate. Uma jogadora acha que meus NPCs falam demais no combate e que nessa hora ela já teria golpeado um oponente.
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Youkai X
 
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