Ao contrário de você Lune, eu uso muito a primeira pessoa. Eu sempre incorporo os npcs, com vozes quando eu posso. Não sou bom nisso, não me arrisco a variar muito (até mesmo pelo risco de pagar mico), tanto que me zoam por eu ter uns 5 tons diferentes mais comuns (logo o rei soa como o taverneiro, esse tipo de coisa). Mas nunca tive problemas com isso... ninguém nunca reclamou. Quando algum novo jogador entra na minha mesa estranham a princípio, mas logo se acostumam... na verdade parece funcionar bem, nunca vi ninguém sair da imersão do jogo por causa de alguma voz minha.
A única coisa que não faço é voz feminina. Até mesmo porque não consigo
Minha narrativa fica entre o detalhado e o simplista. No começo eu procurava a medida certa, e sem perceber cheguei no que eu considero o ideal para mim. Descrições claras e objetivas dos ambientes, alguns detalhes caso o cenário exiga o mesmo, alguma rápida descrição do som ambiente ou cheiros e descrições focalizadas dos npcs (ao dizer focalizada me refiro a descrição tão somente das características marcantes). Sempre descrevo tudo que há no local, de um modo rápido, tento evitar que a narrativa transpareça as minhas intenções.
É uma paranóia minha. Assim que comecei a narrar percebi que descrevia mais os npcs mais importantes ou os que eu guardava planos para eles, e os jogadores rapidamente percebem e se adaptam a isso. Desde então tomo cuidado com isso, já se tornou padrão...
Meus jogos têm uma forte característica que pode se tornar uma faca de dois gumes. É a liberdade e o volume de detalhes.
Eu prezo muito pela não linearidade. As tramas são cheias de diversos ganchos, eu tento passar a sensação de um mundo completo e vivo o tempo inteiro. Comece a conversar muito com um npc e cada vez mais eu aprofundo o mesmo, aleatoriamente faço deixas, mostro informações dos cenários, assuntos não pertinentes ao jogo... tudo está lá, o mundo não gira em torno dos personagens e de suas ações. Se ligam a tv eu dou uma idéia geral das últimas notícias, ao vasculharem um inimigo encontram objetos mundanos e pessoais, comece a pegar alguns livros e logo saberá os nomes dos autores mais famosos do cenário... O quanto surgir a oportunidade de aprofundar o cenário e dar detalhes eu dou.
Eu prezo muito a não linearidade e liberdade porque o RPG é a única ferramenta de narração/jogo em que é possível carregar uma narrativa com tamanha intensidade de possibilidades. Logo se eu jogo ele eu quero usar seus recursos e qualidades ao máximo que puder. Sem falar que pessoalmente, quando jogo, gosto de encarnar completamente no personagem e muitas vezes me vejo esbarrando nas barreiras da linearidade... como eu procuro não linearidade como jogador eu procuro fornecê-la do melhor modo que posso quando narro.
Vejo muitas vantagens nisso. Os jogadores normalmente estranham nas primeiras sessões, mas logo eles pegam a idéia e começam a pensar. Sim, pensar. Todo jogo de rpg instiga os jogadores a pensar em possibilidades, mas é muito fácil que aqueles vícios de narrativa limitem até onde essa possibilidade vai. Com o tempo os jogadores começam a formar um 'modo operandi' para as diversas situações. Isso é muito comum com jogadores experientes. Se parar para notar dá para ver que eles começam a encarar as aventuras de modo muito parecido, agem do mesmo modo em situações diplomáticas, reagem da mesma maneira sempre que certas situações se repetem... a não linearidade rompe isso. Sabendo que qualquer coisa que tentem eu dou corda (de acordo com a lógica) os jogadores começam a ser incentivados a pensar de diferentes maneiras. Agir de modos inusitados. E eu adoro isso
Eu pude notar bem a diferença porque eu comecei a aplicar essa filosofia de uma hora para a outra. Nessa minha primeira mesa com esse modo de narrar, o meu jogador mais overpower (e hack n' slash) em algumas sessões se tornou o mais inventivo. Apesar de não ter notado mudanças tão drásticas ou intensas com os demais jogadores ainda assim deu para perceber que eles começaram a ser mais espertos com o passar dos jogos.
Mas infelizmente isso tem suas desvantagens. Além de ter de improvisar muito, e me preparar precavidamente com mais material do que originalmente precisaria para uma sessão, existe o risco do jogo fugir dos trilhos. Coisas como os jogadores voltarem suas atenções para informações ou situações laterais sem qualquer importância ou envolvimento com o foco do jogo. Ou tempo de sessão sendo drenado por atividades secundárias (por exemplo, um jogador meu ligava a tv o tempo inteiro e acessava vários sites na minha campanha cyberpunk, ele parecia querer se interar de tudo pelo mundo. Ótimo. Mas o tempo inteiro se tornou um problema)
Eu regulo isso de duas formas: conversa e "disciplina". Primeiro eu aviso isso aos jogadores, e os deixo conscientes de que em alguns momentos eles têm de por a mão na consciência e não se desviarem demais. E durante o jogo eu uso do meu método "disciplinatório". Por exemplo, ao se envolver em atividades demais (e vários ganchos diferentes) ao mesmo tempo os jogadores vêem o tempo curto ser insuficiente e vêem resultados desastrosos por culpa disso. Logo eles percebem que não são onipresentes... e por aí vai. É difícil, principalmente nas primeiras sessões, mas logo eles pegam o jeito.
O problema é que as primeiras sessões sempre são vitais para um bom jogo. Eu já perdi um jogo porque nas primeiras sessões os jogadores se desviaram de tal modo que todo o foco do jogo acabou. Resultado: tanto eles como eu perdemos tempo, objetivos no jogo e ânimo de continuar. Foi a única sessão tão desastrosa, mas ainda assim é um risco contínuo. Toda vez que começo um jogo eu rezo para que os jogadores compreendam bem isso e para que o jogo ande nos trilhos até a terceira sessão, quando geralmente os jogadores já se adaptaram ao estilo.
Inclusive, se alguém souber de mais soluções para evitar isso, eu ficarei eternamente agradecido
Esse é meu padrão. Todo o resto muda. Dependendo do cenário e gênero do jogo, além das minhas intenções para a campanha, minhas narrativas variam do sério ao engraçado, do detalhado ao simples... campanhas muito sociais, equilibradas e de pancadaria... eu gosto que cada campanha, e principalmente cada cenário, transmita uma sensação única e peculiar. Por isso mesmo me preocupo em variar esses detalhes o máximo que posso, eu tento fazer cada jogo parecer o máximo possível algo completamente diferente dos meus demais.
Zack, eu ADOREI sua inciativa. E pessoal, falem mais detalhes de suas sessões, o que fazem, manhas, etc... inclusive você Zack
Mas não precisa ser um testamento como os meus posts
