Estava lendo por aí e numa comunidade do Orkut estava acompanhando um papo de jogadores de D&D no Brasil. São jogadores que possuem preferência por 1E e AD&D.
Um deles migrou a mesa dele para 4E por achar que ela tem muito mais a vê com a 1E.
Post abaixo, copiado e colado.
A 4ª edição, e apesar dos enormes preconceitos que se vê por aí, eu resolvi lê-la em detalhes e experimentar em mesa. O que encontrei foi o seguinte:
- É fácil elaborar encontros com monstros, armadilhas, puzzles, npcs importantes com quem negociar.
- É fácil definir quando os Pjs evoluirão.
- Logo, é fácil montar buscas/missões e aventuras, baseadas nessas missões, nos objetivos pessoais dos PJs ou em eventos do cenário.
- Os PJs são realmente os protagonistas das histórias e, embora os combates sejam bem equilibrados na maioria das vezes, é muito mais divertido ver que a chance de vitória dos PJs é sutilmente maior do que a dos desafios de nível equivalente a eles. Os combates são emocionantes, mas a vitória é mais acessível aos PJs, mesmo no nível 1, o que satisfaz mais aos jogadores e reduz o medo do DM de matar seus PJs já nos primeiros encontros de cada aventura (exemplo: junte duas centopéias gigantes e dois ou três kobolds contra 4 aventureiros de nível 1; as centopéias são uma ameaça absurda contra heróis de nível 1 em D&D Clássico, porque a doença que causam é absolutamente debilitante; esse tipo de coisa não acontece mais no D&D4, onde as chances de evitar o prejuízo, ou se recuperar do mesmo, são maiores)
- Suas regras são bem elaboradas, principalmente no que diz respeito a cenas de ação em ambientes perigosos, perseguições, emboscadas, e claro, combates. Não há furos e tudo é bastante padronizado e previsível. As tabelas são essenciais, mas o escudo do mestre é suficiente para evitar consultas desnecessárias aos livros de regras durante a partida, já que o que não está ali, está na ficha do PJ ou pode ser facilmente decorado.
Em suma, é o melhor da edição anterior e um retorno à simplicidade do D&D Clássico, porque as regras em si são poucas, as variações de situações é que são muitas.
Por exemplo, TODO E QUALQUER TESTE é feito assim:
*jogue 1d20, some 1/2 do nível, some uma habilidade básica relevante, some ou subtraia bônus e obtenha resultado igual ou maior que a dificuldade dada pelo DM ou pela circunstância.
As resistências que vieram com a 3. (reflexos, vontade e fortitude), agora são passivas, como a CA sempre foi. Ou seja, menos rolagens de dados, mais simplicidade.
E, só pra terminar, desde o primeiro nível você é considerado um grande herói e pode REALMENTE realizar proezas heróicas! Nada de mago que se esconde atrás do grupo guardando magias pro encontro com o chefão; nada de clérigo que não cura no primeiro nível; nada de guerreiro que só sabe balançar a espada, mas não entende mesmo como lutar; nada de ladrão desastrado ou mal treinado!! O Mago PODE usar suas magias como um guerreiro brande sua espada, o guerreiro é verdadeiramente um protetor de seu grupo, o ladrão é um espertalhão super-perito... tudo funciona como tem que ser, como os jogadores sempre sonharam, mas antes tinham que esperar dezenas de níveis pra fazer. E você ainda evolui a níveis ainda maiores de capacidade, para realizar proezas monumentais (dignas do "Príncipe da Pérsia" ou do herói de "God of War"), disputar o destino de dimensões inteiras e tornar-se um Imortal, como ocorria na primeira edição.
Ou seja, tudo de bom! E, ao contrário do que se diz por aí, D&D4ª edição É SIM um jogo de interpretação, onde se podem contar excelentes histórias. O que ocorre de fato é um forte estímulo à bravura, aos feitos extraordinários, à "interpretação de combate", como nas boas sagas de Conan, por exemplo.
E é por isso que eu acabei casando o novo sistema, as novas idéias, com o cenário de Mystara. Unindo o útil ao agradável, eu estou tentando fazer com que minha velha paixão cenarista se associe a um sistema mais ágil, mais aventureiro, mais heróico, mais fantástico.
Agora, a estratégia TAMBÉM existe para o DM se divertir! Ao planejar encontros, existem diversos "modelos prontos", mas também é possível personalizar infinitamente. Monstros, e até armadilhas, também têm funções, que podem ser usadas para oferecer desafio ao grupo de maneiras variadas, mudando dificuldade, ritmo, clima, ambiente e, de todas as formas possíveis, mas de maneira ainda assim bem simples, personalizando os monstros.
O jogo dá o peixe e ensina a pescar, e o peixe é gostoso frito, assado, cozido ou ensopado. E se você mesmo é quem pesca, o sabor é completamente novo!.