[OGL] Old Dragon

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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Iuri em 24 Mai 2011, 20:14

Jogadores que preferem um estilo mais livre preferem (1o.) sistemas com "brechas" e/ou (2o.) sistemas modulares, que dispensar uma regra não irá causar uma reação em cadeia ou "efeito dominó" na estrutura do jogo.

Mas o que tais reações em cadeias causariam na estrutura do jogo? deixá-lo-iam desequilibrado? personagens mais funcionais que outros? Se for, seria extremamente estupido pensar "não gosto da 4e porque não dá para modular de acordo com minhas ideias sem deixá-lo desequilibrado. prefiro jogar um sistema que é naturalmente desequilibrado onde eu posso mexer a vontade" (não digo que OD seja desequilibrado...). Ao que nos pareceu até agora, a corrente OS prega que as regras influenciam fortemente o nivel de interpretação, nada mais que isso.

Um estilo de jogo mais caótico é possível no D&D 4? Talvez, mas a verdade é que você estaria tirando melhor proveito de outro sistema.

Não entrando no mérito de "jogo caótico ser ruim", apenas querendo entender melhor sua opinião: o que seria um estilo de jogo mais caótico?
Editado: Acho que entendi a segunda afirmação. Fui ler o fastplay do OD e na parte dedicada ao mestre ele diz que
Old Dragon fastplay, pag 50 escreveu:Em um combate old school o imprevisto e o impossível acontecem, com armaduras sendo estraçalhadas, espadas sendo arremessadas pela sala, pessoas balançando em candelabros, membros sendo decepados e em seguida cegando o adversário com o sangue verde que esguichou. Existem regras para todas essas situações? Com certeza. Estão neste livro? É claro que não. Mas então onde estão? Estão na sua imaginação, mestre old school.

Méritos do OD a parte, esse parágrafo está falando uma grande de uma besteira. Quer dizer que as pessoas são obrigadas a sempre utilizar o conjunto de regras completo do sistema utilizado? Neste caso eu sou um péssimo mestre (provavelmente sou mesmo, mas não por este motivo :P), já que nunca me prestei a decorá-las por completo e sempre improvisava quando surgia uma situação nova. E quanto a um sistema que motive a improvisação de regras, OD não se sai bem. Pelo menos no fastplay não há nenhuma menção a isso (diferente de muitos RPGs "modernos"), e a sessão dedicada ao mestre, muito pelo contrário, contém apenas estatísticas e mais estatísticas (seja de itens mágicos, monstros mencionando improvisação apenas no que se refere a distribuição de XP), nada de dicas para mestrar. Se o que possibilita o uso de regras próprias em favorecimento de um jogo mais "caótico" for a falta de regras, e não uma mecânica que favoreça a criação de regras on-the-run, então, por extrapolação, o melhor sistema para este estilo de jogo é um sistema sem regra nenhuma.

Estou tirando todas estas conclusões apenas pelo fastplay, não li o livro completo (e nem pretendo adquiri-lo no momento), então minha análise pode estar errada. Neste caso os autores teriam um outro problema: ter feito um fastplay que não transmite o verdadeiro "espirito" do sistema. :haha:
Editado pela última vez por Iuri em 24 Mai 2011, 20:45, em um total de 1 vez.
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 24 Mai 2011, 20:35

Nenhum sistema está livre de reações em cadeira ou combos. É impossível haver o "design perfeito".

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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Iuri em 24 Mai 2011, 21:10

Hmm, VA postou antes de eu terminar de editar minha mensagem anterior...

Eu tenho uma dúvida sobre o design do Old Dragon (os autores ainda acompanham o tópico?): porque foi utilizado o sistema percentual (d%) em alguns testes de tipo, se todo tipo de modificador é multiplo de 5%, quando matematicamente seria a mesma coisa que usar um teste baseado em d20, com modificadores multiplos de 1, mas sem que isso acarrete em mais confusão pela variedade de tipos de rolagens (valor acima da dificuldade no d20, valor abaixo da dificuldade no d20, valor abaixo no d%)?
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor taverneiro em 24 Mai 2011, 21:19

Mas o que tais reações em cadeias causariam na estrutura do jogo? deixá-lo-iam desequilibrado?

Talvez desequilibrado não seja o termo utilizavel em todos os casos. Mas imagine se o grupo decide abolir as regras de ataque de oportunidade em alguma edição recente do D&D. Quantos feats se tornariam inuteis? E os talentos dependentes deste primeiro? E assim por diante.

Méritos do OD a parte, esse parágrafo está falando uma grande de uma besteira. Quer dizer que as pessoas são obrigadas a sempre utilizar o conjunto de regras completo do sistema utilizado?

Muito pelo contrário. Ele está dizendo de antemão que o sistema não terá regras para casos como "armaduras estilhaçadas" ou "balanço de candelabros" e o Mestre terá de improvisar e criar algo ali na hora. Quem trabalha com RPG na base do improviso sabe que esse julgamento e "regras de ultima hora" dependem do calor do momento, do humor dos jogadores e do andamento da aventura.

É essa subjetividade que alguns jogadores preferem. Eu gosto disso porque até o Mestre de Jogos pode se surpreender. Como eu sempre mestro, gosto de ser surpreendido vez ou outra pelas coisas que nasceu genuinamente do grupo e nao é proveniente de nenhum "rule set". :macaco:

E quanto a um sistema que motive a improvisação de regras, OD não se sai bem. Pelo menos no fastplay não há nenhuma menção a isso

Justamente é esse o espírito da coisa: não existe regras para criar regras de improviso. O bom senso é implicito. Não existia a necessidade de documentar isso num livro de regras. A época em que OD se inspira não havia maturidade de game design o suficiente que justificasse estabelecer como improvisar em jogo, pois isso era uma necessidade natural e o jogo fluia normalmente. É aquela máxima: naquela época ninguém sentia falta daquilo que não existia.

ter feito um fastplay que não transmite o verdadeiro "espirito" do sistema

Sim, voce pode estar certo. Pra mim isso é algo claro, talvez pq vivenciei o RPG na época das "tosquices". Isso pode nao estar claro na cabeça de muita gente. E, na boa, isso não é defeito algum. Só pq tem gente que joga há 20 anos não quer dizer que ele seja o "fodão"ou O cara... qqer masturbação mental nesse sentido é algo que eu condeno. Felizmente, o autor Mr. Pop nunca demonstrou esse tipo de comportamento.

nenhum sistema está livre de reações em cadeira ou combos. É impossível haver o "design perfeito".

Eu não quis dizer que um sistema que nao seja encadeado seja ruim. Alias, em termos de game design, D&D 4E é o que há de melhor. Apenas disse que alguns estilos de jogo se adaptam a RPGs modulares ou que possuam lacunas (propositais ou não).

A atitude mais inteligente (e mais elegante) é um mínimo de regras que envolva o máximo de situações, como M&M ou Savage Worlds.

Isso varia muito conforme o seu ideal de jogabilidade. Alguns Mestres preferem sistemas minimalistas e infla-lo com conteúdo de jogo personalizado, seja ele sistemico ou algo mais subjetivo.

No final, não se trata de Old School ou New School. Trata-se de estilos de jogos e quais sistemas se adaptam melhor com cada um. Existem aqueles que como você preferem regras pra tudo. Outros, preferem algo free form. A maioria de nós encontra-se na área cinza desses dois extremos. No fim, vale o que for mais divertido...

Eu tenho uma dúvida sobre o design do Old Dragon (os autores ainda acompanham o tópico?): porque foi utilizado o sistema percentual (d%) em alguns testes de tipo, se todo tipo de modificador é multiplo de 5%, quando matematicamente seria a mesma coisa que usar um teste baseado em d20, com modificadores multiplos de 1, mas sem que isso acarrete em mais confusão pela variedade de tipos de rolagens (valor acima da dificuldade no d20, valor abaixo da dificuldade no d20, valor abaixo no d%)?

O motivo do d% se fazer presente no jogo é devido ao fato de que era assim que as coisas funcionavam nas primeiras edições do D&D. O d% era uma ferramenta intuitiva em termos de probabilidade: "Hmm... existe 70% de chance de voce conseguir abrir essa fechadura". Ae jogava-se o d% e o teste era baseado em valor "roll under". Ou seja, valor igual ou menor.

O método simples de +1, +2, +3 fazem sentido num sistema baseado em Dificuldades (como o D20). Esse fator só foi agregado ao D&D na terceira edição.
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Iuri em 24 Mai 2011, 21:43

O d% era uma ferramenta intuitiva em termos de probabilidade: "Hmm... existe 70% de chance de voce conseguir abrir essa fechadura". O método simples de +1, +2, +3 fazem sentido num sistema baseado em Dificuldades (como o D20).

Mas probabilisticamente este teste é a mesma coisa que um teste de d20 vs CD 20 com um bônus de +14. Pergunto justamente porque usar o d20 em alguns testes e d% em outros, ao invés de unificar os testes que possam ser unificados. Vejo como resposta apenas o fator nostalgia, por isso quero saber se teve alguma razão de game design que levou a esta escolha. O problema de variar muito os tipos de teste é bem simples e óbvio: maior dificuldade para se aprender as regras, algo a ser evitado se não haverá a agregação de algo novo/único ao jogo.

Muito pelo contrário. Ele está dizendo de antemão que o sistema não terá regras para casos como "armaduras estilhaçadas" ou "balanço de candelabros" e o Mestre terá de improvisar e criar algo ali na hora. Quem trabalha com RPG na base do improviso sabe que esse julgamento e "regras de ultima hora" dependem do calor do momento, do humor dos jogadores e do andamento da aventura. É essa subjetividade que alguns jogadores preferem.

Exatamente sobre isso que estou falando. O fato de meu sistema já possuir regras para "balanço de candelabros" não quer dizer que eu tenha que usá-las. Posso improvisar a vontade, mas ainda tem o diferencial de que, caso eu tenha dúvida quanto a regra que eu criei, posso consultar a oficial para usar como guia. Falta de regras nunca é um BOM diferencial, já que este efeito pode ser obtido em qualquer outro sistema simplesmente ignorando as regras que ele nos apresenta, quando este efeito for desejável.

Talvez desequilibrado não seja o termo utilizavel em todos os casos. Mas imagine se o grupo decide abolir as regras de ataque de oportunidade em alguma edição recente do D&D. Quantos feats se tornariam inuteis? E os talentos dependentes deste primeiro? E assim por diante.

Sim, se tornariam inuteis. Então basta ninguém escolhê-los para seus personagens. Através de uma conversa entre o grupo (de preferencia antes da primeira sessão né...) pode-se decidir o que será abolido, e a partir deste momento todo mundo poderá alegremente ignorar todas regras que se beneficiariam daquilo, sem que isso comprometa seu jogo. A não ser, claro, pelo desequilibrio que isso causaria (mas aí eu já falei sobre isso).

Justamente é esse o espírito da coisa: não existe regras para criar regras de improviso. O bom senso é implicito. Não existia a necessidade de documentar isso num livro de regras. A época em que OD se inspira não havia maturidade de game design o suficiente que justificasse estabelecer como improvisar em jogo, pois isso era uma necessidade natural e o jogo fluia normalmente.

OK, mas então como o OD favorece a improvisação? Este é um de seus objetivos, afinal (e, segundo as linhas que eu li do fastplay, este objetivo foi supostamente alcançado). E veja que "favorecer" a improvisação é bem diferente de "forçar" a improvisação (o que o sistema pode alcançar simplesmente tendo regras que não abranjam uma gama variada de situações, o que pelo jeito é o caso do OD, mas sobre isso eu já falei ali em cima). A não ser que os designers tivessem o conceito de que "quanto mais tu improvisa, melhor tu improvisa. basta fazer com que eles sejam obrigados a improvisar toda hora que logo a improvisação vai ficar melhor do que quando eles jogavam outros sistemas", o que por si só é um pensamento bastante irresponsável e babaca.
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor taverneiro em 24 Mai 2011, 22:12

Mas probabilisticamente este teste é a mesma coisa que um teste de d20 vs CD 20 com um bônus de +14. Pergunto justamente porque usar o d20 em alguns testes e d% em outros, ao invés de unificar os testes que possam ser unificados.

Porque era assim nas primeiras edições. A unificação dos testes só se deu no 3E. Antes, nao tinham pensado nisso e preferiram usar d%. OD busca emular as regras das edições antigas e isso acabou aparecendo nas regras. Particularmente eu prefiro as regras da terceira edição.

O fato de meu sistema já possuir regras para "balanço de candelabros" não quer dizer que eu tenha que usá-las. Posso improvisar a vontade, mas ainda tem o diferencial de que, caso eu tenha dúvida quanto a regra que eu criei, posso consultar a oficial para usar como guia.

Talvez eu nao tenha destacado o fato de que eu acho que todo e qualquer sistema é "customizável". Tudo depende do quanto seu grupo da importancia aos builds e aos suplementos focados em regras. Me corrija se eu estiver errado, mas pelo perfil dos suplementos, as edições mais recentes buscam jogadores que prezam pelo equilibrio do jogo e gostam de usar recursos disponíveis em suplementos oficiais. Abrir mão disso para alguns é abrir mão de material de jogo que foi comprado com a propria grana.

Falta de regras nunca é um BOM diferencial

Para mim é. Gosto de Mini SIX, por exemplo. Pra mim quanto menos regras, melhor, desde que sua fundação seja sólida e funcional.

Sim, se tornariam inuteis. Então basta ninguém escolhê-los para seus personagens. Através de uma conversa entre o grupo (de preferencia antes da primeira sessão né...) pode-se decidir o que será abolido

Nem todo mundo quer que um talento ou outro se torne inutil, pois o build do personagem ou a tulização de um suplemento depende disso. Americano curte isso demais, para muitos por lá jogadores isso é sacrilégio.

OK, mas então como o OD favorece a improvisação?

Sua simplicidade. A ausencia de regras, favorece a improvisação nas cenas. É dificil explicar, mas procure entender: para mim, só porque um sistema não tenha, por exemplo, regras de carga isso não quer dizer que eu tenha que criar uma regra de carga para substituir. Impera o bom senso e ninguem vai carregar mais equipamentos do que acha que pode carregar de fato. E ninguem está interessado em aplicar penalidades para alguem que esta carregando mais equipamentos que outro. Como eu disse, ninguem sente falta daquilo que não existe (ou existia). A idéia de simplesmente nao precisar de regra pra tudo é o que torna o entendimento de sistemas desse tipo algo dificil para quem ja tem um D20, D&D 4e em mãos.

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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Iuri em 24 Mai 2011, 23:00

Porque era assim nas primeiras edições. A unificação dos testes só se deu no 3E. Antes, nao tinham pensado nisso e preferiram usar d%. OD busca emular as regras das edições antigas e isso acabou aparecendo nas regras.

Fazer igual ao outro sistema porque sim seria a metodologia de criação de um retroclone, e o Pop já apareceu aqui dizendo que o OD não é (nem tem o intuito de ser) um retroclone de AD&D. Então cada decisão deve ter sido baseada em algum motivo (diferente de "no AD&D era assim"). Quero saber qual foi este motivo.

Me corrija se eu estiver errado, mas pelo perfil dos suplementos, as edições mais recentes buscam jogadores que prezam pelo equilibrio do jogo e gostam de usar recursos disponíveis em suplementos oficiais. Abrir mão disso para alguns é abrir mão de material de jogo que foi comprado com a propria grana.

Dificilmente o seu grupo escolheria usar regras que impedissem a utilização de TODOS suplementos como fonte de material. Mas mesmo assim, eu tenho a impressão que o tipo de pessoa que você tem em mente não é o tipo que iria querer abolir nada do sistema, justamente por GOSTAR das regras. Logo, não é sobre estas pessoas que estamos falando. Estamos falando de pessoas que querem improvisar regras caseiras aos baldes. O tipo de público que você disse ver o OD como uma boa alternativa para seus objetivos. O que eu digo é que estas pessoas podem, apenas usando os livros básicos da 3.x ou 4e, brincar a vontade ignorando o que quiserem. E este tipo de público não ficaria preocupada se tivesse que deixar certos talentos de lado.

Pra mim quanto menos regras, melhor, desde que sua fundação seja sólida e funcional.

OK, talvez eu não tenha me expressado direito. Aqui vai um retcon: Regras que não abranjam uma quantidade considerável de situações de jogo nunca é um BOM diferencial. Há uma grande diferença entre ter poucas regras, mas funcionar com as poucas regras que tem, e ter poucas regras, onde cada uma se aplique apenas a uma situação específica. Aliás, neste quesito a 4e se sai muito bem: é uma situação em que o inimigo vai ficar em alguma desvantagem tática? Concede vantagem de combate. Simples. É uma regra pequena (+2 nos ataques contra) e que pode ser aplicada a várias situações. Mas como tu deve ter entendido, não é a ESSE sentido de "poucas regras" que eu me refiro.

Nem todo mundo quer que um talento ou outro se torne inutil, pois o build do personagem ou a tulização de um suplemento depende disso. Americano curte isso demais, para muitos por lá jogadores isso é sacrilégio.

De novo, não é desses jogadores que estamos falando, mas sim dos que procuram por algo que, segundo você, o old school oferece de forma melhor que rpgs modernos.

A ausencia de regras, favorece a improvisação nas cenas. É dificil explicar, mas procure entender: para mim, só porque um sistema não tenha, por exemplo, regras de carga isso não quer dizer que eu tenha que criar uma regra de carga para substituir.

Claro que não, mas como isso favorece a improvisação exatamente? Se você não criar um diferencial mecânico para o personagem descrevendo algo que seja o que um ataque de carga costuma ser, então descrever o ataque ou não teriam os mesmos efeitos mecânicos. Mas descrever por descrever, sem adicionar nenhum efeito, eu posso fazer na 4e também (jogador:"parto para cima do adversário com o machado acima da cabeça gritando e expressando estar furioso" mestre:"quer fazer um ataque de carga então?" jogador:"não, é um ataque normal" -neste caso, a existencia da regra de carga impossibilitou o jogador de interpretar o ataque como queria? não, apenas ofereceu a possibilidade de adicionar uma mecanica condizente com a descrição, que não corra o risco de ser desequilibrada por ter sido criada na hora pelo DM).
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Lumine Miyavi em 24 Mai 2011, 23:12

taverneiro escreveu:Talvez desequilibrado não seja o termo utilizavel em todos os casos. Mas imagine se o grupo decide abolir as regras de ataque de oportunidade em alguma edição recente do D&D. Quantos feats se tornariam inuteis? E os talentos dependentes deste primeiro? E assim por diante.

Te apresento TRPG. Ela aproveitou e matou todo combate táctico, eliminando AINDA mais parte da utilidade dos combatentes.

O motivo do d% se fazer presente no jogo é devido ao fato de que era assim que as coisas funcionavam nas primeiras edições do D&D. O d% era uma ferramenta intuitiva em termos de probabilidade: "Hmm... existe 70% de chance de voce conseguir abrir essa fechadura". Ae jogava-se o d% e o teste era baseado em valor "roll under". Ou seja, valor igual ou menor.

O método simples de +1, +2, +3 fazem sentido num sistema baseado em Dificuldades (como o D20). Esse fator só foi agregado ao D&D na terceira edição.

O que não significa que seja uma mecânica funcional ou que precise ser reproduzida. =P
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor AKImeru em 24 Mai 2011, 23:41

Tavernero tem um avatar do Toshiro Mifune, então discordar dele é discordar do Toshiro Mifune.


Para mim é. Gosto de Mini SIX, por exemplo. Pra mim quanto menos regras, melhor, desde que sua fundação seja sólida e funcional.


Exceto que não é a falta de regras.

É o buraco entre as regras.

Falta de regras é sempre algo negativo; Algo que você vai eventualmente precisar e não vai achar com facilidade (Exemplo: Combate em Massa em old Dragon) contudo, Old Dragon tem brechas e conceitos em suas regras que permitiriam uma emulação de tal conceito.

Não ter regras significa que você esta apenas interpretando, e isso todo sistema faz ora.
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 25 Mai 2011, 00:37

Isso varia muito conforme o seu ideal de jogabilidade. Alguns Mestres preferem sistemas minimalistas e infla-lo com conteúdo de jogo personalizado, seja ele sistemico ou algo mais subjetivo.


Não era exatamente disso que eu estava falando. No game design, existe um termo para complexidade que surge de regras simples: é a complexidade emergente.

Go, por exemplo, tem regras MUITO simples, porém as táticas possíveis são incrivelmente intricadas.

Da mesma maneira, RPGs podem possuir essa propriedade. M&M e D&D 4E têm poucas regras, se você parar para analisar. Porém, as possibilidades que surgem desses sistemas simples de regras são incríveis. Com o sistema de efeitos de M&M, é possível simular praticamente qualquer coisa, com uma lista concisa de efeitos e modificadores.

É disso que eu falo quando menciono sistemas de regras simples. De elegância. Não necessariamente minimalismo, como em 3D&T.
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor AKImeru em 25 Mai 2011, 15:18

Que de fato, é sobre o que eu estava falando.


É preciso um espaço e um apoio a interpretação. Porém tal espaço não é adquirido simplesmente removendo um sistema, ou parte dele. Há de ter uma estrutura, coisa que o OD fez por exemplo, mesmo que o seu objetivo tenha sido outro.
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Arroz de Festa em 25 Mai 2011, 17:24

_Virtual_Adept_ escreveu:Nenhum sistema está livre de reações em cadeira ou combos. É impossível haver o "design perfeito".

A atitude mais inteligente (e mais elegante) é um mínimo de regras que envolva o máximo de situações, como M&M ou Savage Worlds.


Por isso Savage Worlds é meu sistema predileto, he he he.

Iuri escreveu:Hmm, VA postou antes de eu terminar de editar minha mensagem anterior...

Eu tenho uma dúvida sobre o design do Old Dragon (os autores ainda acompanham o tópico?): porque foi utilizado o sistema percentual (d%) em alguns testes de tipo, se todo tipo de modificador é multiplo de 5%, quando matematicamente seria a mesma coisa que usar um teste baseado em d20, com modificadores multiplos de 1, mas sem que isso acarrete em mais confusão pela variedade de tipos de rolagens (valor acima da dificuldade no d20, valor abaixo da dificuldade no d20, valor abaixo no d%)?


Iuri, tu tá ligado na guerra das Spells ? Temos dois fóruns da Spell e o Mr Pop (Antônio de Sá Neto) tem respondido perguntas na outra Spell, acredito que ele nem saiba que o fórum desta Spell aqui exista. E caso saiba não sei se ele estaria disposto a ficar respondendo em dois fóruns sob a mesma "bandeira" .

O Old Dragon é um sistema feito na base de D&D 1E (Note-se Rules Ciclopédia), AD&D, e Basic Fantasy (um jogo OSR) e também conta com o D&D 3E.
Se você conhece alguma coisa sobre as mecânicas destes sistemas, beleza, mas se não sabe, é natural você ficar perdido.
Assim como suas inspirações e referências o Old Dragon possue seus sub-sistemas. Mas o OD é mais elegante em relação aos sub-sistemas, eles são melhor apresentados do que em D&D 1E e AD&D.
Então existe sistemas de rolagem de 1d6 e de % , sistema de atributos com roll under, jogadas de proteção (testes de resistências) com roll over, resumindo são os sub-sistemas. Reintero que OD é muito mais elegante em regras do que D&D 1E e AD&D, e você consegue jogar esse tipo de D&D "nitendo hard" de forma mais apresentavel.

Inclusive a Jogada de Proteção (JP) acho bem melhor que os testes de resistências que cada classe ganhava de forma diferente em D&D 3E (Reflexo, Vontade, Fortitude), no OD elas foram unificadas.

Como em qualquer sistema o OD tem os seus #Fails e Acertos
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Iuri em 25 Mai 2011, 17:56

Iuri, tu tá ligado na guerra das Spells ? Temos dois fóruns da Spell e o Mr Pop (Antônio de Sá Neto) tem respondido perguntas na outra Spell, acredito que ele nem saiba que o fórum desta Spell aqui exista. E caso saiba não sei se ele estaria disposto a ficar respondendo em dois fóruns sob a mesma "bandeira" .

Pois é, infelizmente não posso mais postar lá (allef teima em não permitir), então tenho que torcer para que ele venha aqui responder. O que, aliás, seria do interesse dele (tirar duvidas acerca do seu produto).
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Rain em 25 Mai 2011, 18:00

Iuri, tu tá ligado na guerra das Spells ? Temos dois fóruns da Spell e o Mr Pop (Antônio de Sá Neto) tem respondido perguntas na outra Spell, acredito que ele nem saiba que o fórum desta Spell aqui exista. E caso saiba não sei se ele estaria disposto a ficar respondendo em dois fóruns sob a mesma "bandeira" .


Ele esta respondendo a quem?
La só tem 2 ou 3 gatos pingados (se eu contar 4 usuários é muito)
O fórum antigo esta abandonado, de uma olhadinha
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Re: [OGL] Old Dragon

Mensagempor Arroz de Festa em 25 Mai 2011, 18:06

Iuri escreveu:
Iuri, tu tá ligado na guerra das Spells ? Temos dois fóruns da Spell e o Mr Pop (Antônio de Sá Neto) tem respondido perguntas na outra Spell, acredito que ele nem saiba que o fórum desta Spell aqui exista. E caso saiba não sei se ele estaria disposto a ficar respondendo em dois fóruns sob a mesma "bandeira" .

Pois é, infelizmente não posso mais postar lá (allef teima em não permitir), então tenho que torcer para que ele venha aqui responder. O que, aliás, seria do interesse dele (tirar duvidas acerca do seu produto).



Aí um moderador/administrador ou responsável por este forúm deveria entrar em contato com o Mr. Pop e convida-ló.

Twitter da Editora dele a RedBox : @redbox_rpg
Twitter dele: @M_Pop

Fórum oficial da RedBox e Old Dragon:
http://redboxeditora.com.br/forum/
Editado pela última vez por Arroz de Festa em 25 Mai 2011, 18:10, em um total de 1 vez.
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