Russel escreveu:Monge da Dungeon escreveu:Vídeo-Game-de-Papel é um termo criado por pessoas que acreditam que se o livro de RPG não forçar, com regras, os jogadores a interpretar de forma melhor ou igual a alguém que seja formado em artes cênicas ou que não possua pelo menos um Nobel de literatura por obras com pesados elementos descritivos, este não pode ser considerado um RPG.
concordo plenamente.![]()
a função do sistema e fornecer as regras o quesito interpretação fica a cargo do jogador
O velho preconceito contra as mecânicas que se "atrevem" a lidar com interpretação -- elas "forçam", elas "subornam". Elas apenas cumprem o que se espera do manual de regras, orientar o consumidor quanto ao uso do produto.
Você está acostumado com mecânicas de combate serem o "normal" no RPG -- mas elas fazem a mesma coisa, te "forçam" a jogar o jogo (ou parte dele) de uma maneira pré-determinada. Afinal, o que seu personagem pode ou não fazer em combate é ditado pelo sistema.
O designer do jogo não te vende uma mecânica, ele te vende uma experiência de jogo -- o livro e os demais componentes são apenas o vetor da experiência. O D&D 4E a divisão dos papéis te "força" a um determinado rumo de "interpretação de combate". É um conceito interessante com que me deparei no Iron Heroes -- as mecânicas das classes te recompensa (geralmente na forma de tokens) por ações em combate condizentes com o arquétipo da classe. Se não me engano é o armiger a classe cujo "tema marcial" é "defesa/armadura" -- sempre que a armadura do personagem absorve dano, ele ganha tokens que podem ser usadas em habilidades que envolvem ser atingido (contra-golpes, forçar o oponente a atacá-lo em vez de aos colegas, etc.). Tudo isto reforça o tema "guerreiro de defesa" de uma forma que não seria possível se tudo o que ele tivesse fosse apenas uma CA alta. (É a mesma lógica dos roles na 4E.)
Mas nesses casos, ninguém reclama de estar "perdendo liberdade" em combate por causa de coerção mecânica. O projetista pensa que a experiência de jogo é mais interessante assim -- aí vai do cara gostar ou não. As regras são um atalho -- em vez de apenas sugerir como se joga com aquela classe ("quando joga com o armiger, estimado jogador, faça uma forcinha para se focar em ações defensivas"), ela te fornece regras que, quando aplicadas, resultam, para o jogador, na "experiência defender" sem que ele precise buscar ativamente por isto -- tal trabalho fica com as regras, e ao usuário/consumidor cabe apenas aproveitar a experiência.
Sem falar que os RPGs que fazem um bom trabalho em orientar como se joga trazem os textos do tipo "dicas de interpretação" -- as mecânicas que "subornam" são apenas um passo à frente na codificação desta informação. Pega os Dungeon Master Guides da 4E -- ele possui instruções "interpretativas" bastante claras e didáticas (o que eu espero de um bom manual de regras, cuja função é me ensinar como diabos se joga esse jogo estranho). De modo a integrar o personagem na narrativa, o livro sugere que se use minor quests relacionadas a elementos da backstory do personagem, bem como outras técnicas que o mestre pode usar para enriquecer a história.
As regras dos jogos "narrativistas"[1] usam o mesmo princípio, mas deslocam a responsabilidade do mestre para o sistema. Receber premiação por uma minor quest relacionada ao background (i.e. parametrização eficiente do nebuloso "XP por interpretação" previsto no D&D 3.5) é o mesmo que fazem as Keys do The Shadow of Yesterday. É apenas uma forma mais direta de transmitir essa informação ao usuário -- para jogar, ele deve vai seguir as regras que estão no livro, então vai incorporar a informação ao jogo por default, e, conforme o caso, a informação é distribuída entre todo o grupo em vez de se limitar apenas ao mestre.
[1] Aspas, pois a nomenclatura se refere a um modelo que não possui comprovação empírica (ainda que a discussão em torno dele tenha originado experimentos e avanços positivos no design de RPGs).










