Não tenho como ficar respondendo o tempo inteiro o que vocês postam, então vou colocar alguns pareceres finais meus com relação ao que vocês estão julgando de tão over. Se não concordarem, tudo bem... mas quero deixar claro uma coisa, quando comecei a jogar 4ª (e sim, estou jogando somente quarta edição, pq meus amigos consideraram mais fácil de mestrar e pq acharam as regras melhores. Sou voto vencido mesmo :p), mantive minha mente aberta e mais uma vez vou repetir que não acho o sistema péssimo, só não gostei muito. Pode ser realmente nostalgia como o Lumine falou e realmente foi um sistema feito de um jeito que eu não esperava.
Lumine colocou muito bem seus pontos, embora eu discorde de alguns deles que vou citar a seguir, mas esperava que outros moderadores fossem menos agressivos. Pessoas tem pontos de vistas diferentes e espera-se que moderadores entendam isso. Até porque acho que não estou falando merda aqui, estou tentando ser o mais imparcial possível e querendo ver opniões de quem jogou muito tempo os dois sistemas. Sem ter que tomar partido ou se sentir ofendido por eu achar que 3.5 era mais perto de como eu gostaria que o jogo fosse.
Lumine Miyavi escreveu:
Não achei classes de prestígio que permitem não conjudores, de forma consistente e constante, utilizarem habilidades que atinjam quaisquer um dos testes de resistência. No máximo alguns 1/dia.
Pra atacar, só vs CA mesmo. Enquanto isso, conjuradores podem
Sim... Só magia atacava Fort/Ref/Will... que por sinal não é tão fácil assim acertar uma magia. Quando é de dano, as vezes é zero ou pela metade se o oponente passar no teste.
Eu tentei dizer que tinham alguns poderes comparados a magias (efeitos delas). Não que atacassem outra coisa que não AC.
Lumine Miyavi escreveu:Conjurador =/= Mago, perceba a diferença.
Itens mágicos custam grana? Metade do preço pro criador e um custo quase irrisório de XP, pagando aproximadamente 40 de xp para cada 1.000 po. (veja sobre os pergaminhos abaixo).
Quotado do SRD:
"Creating an item requires one day per 1,000 gp in the item’s base price, with a minimum of at least one day."
Talento de criação de Pergaminhos. Um pergaminho tem [25 x nível da magia x nível de conjurador] de preço. Quer dizer que um personagem com esse talento faz 40 pergaminhos de magias de primeiro nível em um só dia, e só gasta UM de xp pra cada pergaminho. Não é um "bom tempo".
Em UM dia, você pode criar um pergaminho com 40 das 42 magias do livro do jogador. Tem como pegar um mago desses desprevenido? Itens como a Sacola Prestativa ainda podem você fazer sacar o pergaminho sem gastar rodadas extras de procura, acelerando ainda mais.
Teve alguém num tópico atrás que alguém comentou em fazer 20 pergaminhos de pedra em carne porque tinha usado uma magia de adivinhação e visto que tinha uma medusa. Isso não é possivel de fazer em um dia, visto que cada pergaminho custaria no mínimo 1650 PO's sendo de 11º nível (que o mínimo que pode ser feito, porque a magia é de 6º círculo). Então apenas 1 teria que ser feito em 2 dias.
Lumine... mesmo que um mago de nível um faça as 40 magias de 1º círculo, sendo 40 dardos místicos ou 40 magias uma diferente da outra, (o que é dificil de se ter no nível um, pelo conhecimento do personagem e pelas poucas aventuras que ele deve ter feito até então) serão 40 dardos místicos de 1d4+1 ou 40 magias com o poder "extraordinário" de 1º círculo. Num duelo entre Guerreiro x Mago nesse nível, guerreiro tem mais pontos de vida, provavelmente causa no mínimo 1d8+For/Dex e é fácil de acertar o mago. Sem contar que numa ação preparada para atacar quando o mago for lançar a magia, provavelmente o mago vai tomar dano e não vai conseguir lançar a magia.
Conforme for aumentando o nível dele, ele pode sim fazer pergaminhos mais fortes, visto que de nível 3 ele consiguirá fazer apenas 6 de 2º círculo em um dia, 2 de 3º círculo no nível 5, 1 de 4º círculo no nível 7, 1 de 5º círculo a cada DOIS dias no nível 9. O que ele gasta de xp realmente é irrisorio, mas as coisas tem tempo para serem criadas e se em níveis altos você ignorar o spellcaster para fazer as magias mais rápidas, será bem provável que suas magias não passarão pelos spells resistences das criaturas caso elas tenham. Eu por exemplo aumentaria um pouco o custo de xp para fazer pergaminhos como solução se caso isso fosse um problema em minhas aventuras. Mas nunca tivemos problemas com isso pelo fato do tempo despendido para fazer os itens.
Lumine Miyavi escreveu:Armas em geral mantinha sua eficácia? Sim. São espadas, e arcos e causam dano como espadas e arcos. Magias poderiam encerrar, mas eram o equivalente a artilharia pesada: o guerreiro pode golpear infinitas vezes ao dia com sua espada de 1d8+bônus de dano, o mago solta logo uma bola de fogo de 10d6 com metamágicos, repetidamente com varinhas, pergaminhos e outros itens, ou de suas próprias reservas. Com reserve feats, o mago pode causar mais dano sem gastar nada, como golpes de Força (que atingem incorpóreos de graça) que causam Xd6 de dano (igual a quantidade de magias com descritor força). Um mago bem preparado por causar dezenas de dados de dano sem sequer gastar UMA magia.
Vamos considerar um nível 10 para comparação, pq tu colocou 10d6 e imagino que você esteja falando da fireball.
O dano do fighter vai ser mais ou menos 1d8+3(arma)+5(força)+2(item de aumentar força ou magia lançada nele)x2(quantidade de ataques no nivel 10 com arma de apenas uma mão). Variação de 22 a 36 de dano. Dano médio 30. Isso sem contar power attack e outras feats que aumentem o dano.
O dano do Mago vai ser de uma variação de 10 a 60 (dano médio de 35, considerando 3.5 em estatistica) se ele acertar a jogada de ataque e o inimigo não passar no teste de resistência e se o inimigo não tiver spell resistance. Se o inimigo passar, variação de 5 a 30. Dano médio de 17. Claro que pode ser em área, mas área também podem ter amigos e o dano será neles tb. Pode ter feats que moldam a área ou outras que aumente o dano tb, mas não será muito mais que isso.
Lumine Miyavi escreveu:Agarrões, derrubar, investidas, quebrar itens e desarmar funcionam mais contra humanóides. Coloque um monstro incomum e veja o guerreiro com táticas vs humanoides se tornar obsoleto. E isso vai adiantar contra um oponente voador, ou fora do seu alcance? Ou incorpóreo?
Conjuradores tem formas de igualar ou anular todas essas desvantagens.
Concordo plenamente com o primeiro paragrafo, mas não com o segundo.
Todas as classes tem que ter prós e contras. Se não acontece como todos estão dizendo, que o mago não tem contras. O mago é muito versátil em 3.5 e ele perdeu isso em 4ª. O que estou tentando mostra é que mago tb tem contras em 3.5. Por exemplo... ninguem considera componente material e XP nas magias. Disseram anteriormente que a magia Wish é o desequilibrio. Claro que é e por isso que ela tira 5.000 xp do personagem quando lançada. Tire realmente isso do personagem pra ver se ele não vai pensar duas vezes antes de lançar. Cobre que o personagem tenha um 250 gp de pó de diamante quando ele lançar a magia Stoneskin. Será que ele tem esse componente com ele?
As feats de mago são bem limitadas, será que ele pegou alguma que melhore o spell caster para melhorar o acerto contra personagens e monstros que tenham spell resistance? será que suas magias que tem jogada de ataque acertam sempre a AC dos monstros? (porque mago vai aumentar mentais e não físicos com o passar dos níveis. Sendo que em 3.5 jogada de ataque com magia normalmente é com destreza o atributo de ataque). A magia que está atacando o inimigo é efetiva contra o teste de resistência dele? Lembrem-se que mago só aumenta a chance de acerto com o aumento de Int e algumas poucas feats (não lembro se tem itens pra isso) enquanto que fora o item que aumenta o atributo (Con, Dex, Wis) ainda tem itens de Resistência e de spell resistance e ainda inumeros artificios que próprios outros magos podem lançar, ou itens que dê como por exemplo Death Ward.
Lumine Miyavi escreveu:Enfim, 4e foi feito, acima de tudo para a utilização de todos os poderes; se a pessoa joga de forma diferente como descrita, é lógico que ela terá uma experiência diferente.
Então você reclama que na 3.x você usava House Rules... e na 4e... não pode?
Claro que pode ser usado House Rules, mas vc concorda que em 4ª é mais dificil? O nível de poder entre as classes ficou muito parecido e o sistema é igual pra todos. Isso deixa o sistema mais dificil de ser mudado, porque qualquer alteração pode mudar muito o nível de poder ou a sistemática do jogo.
Lumine Miyavi escreveu:O foco é, não é o mesmo jogo. O próprio slogan afirmava: D&D mudou. Enfim, nada contra.
Eu não sabia desse slogam!
Bom então me parece que não estou tão louco quando digo que 4ª não é mais D&D. Estou?
Lumine, outros replicaram coisas que disse anteriormente, mas escolhi citar os seus pontos porque me pareceu o mais sensato para uma discussão sobre o assunto. Devido ser o criador do tópico e pela transparência que me pareceu ter em entender sobre os pros e contras de cada edição.