[D&D] O grid atrapalha a Interpretação?

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[D&D] O grid atrapalha a Interpretação?

Mensagempor Lumine Miyavi em 16 Nov 2009, 18:22

Advogado de Regras escreveu:Como ele anula o que inexiste em D&D?


"Quer trabalhar pra mim?"
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Mensagempor AKImeru em 16 Nov 2009, 21:38

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Mensagempor Sr. Pichu em 16 Nov 2009, 21:43

eu queria achar um .gif desse vídeo do Oda
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[D&D] O grid atrapalha a Interpretação?

Mensagempor Aluriel de Laurants em 16 Nov 2009, 22:28

Video legal, longo demais pra algo que se resolve com um gif, mas legal.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Mensagempor Vecet em 17 Nov 2009, 00:06

Bom eu sempre adorei o grid, ajuda muito a organizar tudo. Lógico não apelemos sempre para ele tem coisas que durante a seção que não fazem sentido você usar ele.


Sobre o video é só cortar uma parte e fazer o gif xD
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Mensagempor Leisses em 17 Nov 2009, 11:09

Lumine Miyavi escreveu:/tópico.

Sério, Leisses. PQP. :3


Mas é sério cara. Coloquei para demonstrar meu pensamento. Quando vi o tópico lembrei no mesmo momento do motivacional.

Acredito que a única forma do grid atrapalhar na interpretação é se o cara não conseguir abstrair daquele "modelo" da situação a

O único problema do grid é o jogador não conseguir interpretar aquele "modelo" da situação. Não lembro o nome agora, mas existe um estudo que classifica as pessoas em 3, 4 ou 5 grupos onde cada grupo é mais facilmente estimulado por um tipo de manifestação. Acho que são, visão, olfato, tato, etc. Pena que não lembro agora que estudo é este. (Going Google)
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 17 Nov 2009, 17:43

Acho que o povo que critica grid fala desse pessoal que usa grid fora de combate.
Mas, sinceramente, nunca fez a menor diferença. Até pra fora do combate o grid pode ser útil para se deslocar por uma dungeon.
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Mensagempor Kasuya em 17 Nov 2009, 21:56

O problema do grid se chama preguiça. Esse é o mal que assola todo RPGista.

O que acontece para reclamarem tanto do grid: jogadores preguiçosos.

Eles estão tão satisfeitos em encarar o grid como cenário que esquecem de imaginar e estragam uma das melhores partes do RPG tornando o jogo monótono, assassinando o clima. E isso é um cíclo vicioso porque quanto mais entediado o jogador está, mais preguiça ele tem, mais tédio ele vai trazer para o jogo e assim sucessivamente.


O problema não é o grid, são os jogadores que são (ou estão) preguiçosos.



PS: mesmo assim discordo quanto ao grid para exploração (a não ser que seja um jogo dungeon crawler repleto de armadilhas), prefiro usar só para o combate.

PS2: o problema da armadilha do foço pode ser resolvido de duas formas:

1. Só ative no fim da rodada do último personagem, assim, a armadilha irá "esperar" até ter uma quantidade rasoável de vítmas;

2. Faça foços grandes mas com uma "área de ativação" pequena e centralizada, assim se um ativar, outros serão levados para o buraco sem serimônia.
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Mensagempor Kear em 18 Nov 2009, 04:50

Sabem o que eu acho do grid?

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E um escelente jogo de corrida muito emosionante. nosa vose pasa muito tempo jogando e e muito realistico e quando vose bate o carro ele quebra e e uma droga mas da pra voltar no tempo igual o prince of persia que tambem e um jogo muito bom e ai vose faz a curva de novo ate asertar muito bom jogo e muito realistico quando eu fui tirar carteira de motorista eu joguei bastante grid e na hora do teste eu asertei tudo muito legal.
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Mensagempor Eltor Macnol em 18 Nov 2009, 06:33

Quem diabos utiliza grid fora de combate?

Só pra situar todo mundo, estamos falando de D&D aqui, não Hero Quest. :doido:
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Mensagempor Deicide em 18 Nov 2009, 07:19

Kasuya escreveu:1. Só ative no fim da rodada do último personagem, assim, a armadilha irá "esperar" até ter uma quantidade rasoável de vítmas;


Isso só funciona se no final do último turno todos estiverem na área do fosso. Se o deslocamento permitir, eles podem muito bem todos atravessar o fosso e nada ocorrer.

2. Faça foços grandes mas com uma "área de ativação" pequena e centralizada, assim se um ativar, outros serão levados para o buraco sem serimônia.


Como eu disse, tem jeitos de resolver isso. Em geral, esse tipo de armadilha eu uso sem grid. "Vocês seguem por um corredor, quando de repente <descrição>. Rolem Acrobacia ou Atletismo aí, gente!". Daí, se for um começo de um encontro, eu mostro o grid e ponho os personagens nele.

O exemplo do fosso eu fiz para mostrar o único defeito de se usar um grid: eventos que deveriam afetar múltiplos personagens, mas acabam sendo limitados pelo sistema de turnos.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Leisses em 18 Nov 2009, 08:45

Deicide acho que não prejudica tanto assim, basta o mestre buscar alternativas. No caso do foço pode-se dizer que o terreno cede quando X criaturas estiverem sobre a área do foço.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 18 Nov 2009, 10:23

O exemplo do fosso eu fiz para mostrar o único defeito de se usar um grid: eventos que deveriam afetar múltiplos personagens, mas acabam sendo limitados pelo sistema de turnos.


Por acaso, sem grid não vai ter ordem de iniciativa?
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Mensagempor oculto em 18 Nov 2009, 11:01

O foço normalmente é uma armadilha que afeta aquele que entra em sua área de efeito, e como D&D é um jogo de turnos, pelar regras normais nunca dois (ou mais) entrarão no foço ao mesmo tempo.
Ou seja (tomando partido do Deicide):
eventos que deveriam afetar múltiplos personagens, mas acabam sendo limitados pelo sistema de turnos.

sinceramente, acho que essa explicação não era necessária.
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Mensagempor Deicide em 18 Nov 2009, 18:23

Lumine Miyavi escreveu:
O exemplo do fosso eu fiz para mostrar o único defeito de se usar um grid: eventos que deveriam afetar múltiplos personagens, mas acabam sendo limitados pelo sistema de turnos.


Por acaso, sem grid não vai ter ordem de iniciativa?


Sem grid dá para "forçar" descrições que explicam como isso acontece. Exemplo: "Vocês correm pelo corredor, sabendo que o tempo é essencial. De repente, um fosso se abre e blablablá." Contudo, como eu mesmo disse, isso não é exatamente uma falha só do grid, mas sim do sistema de turnos em si. Só dá de fazer uma descrição dessas num momento antes de um encontro começar, ou seja: antes de rolarem iniciativa.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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