Cara, NÃO USE 3D&T!!! É sério! É pelo bem dos novatos! Se for jogar um jogo absurdamente simples, mas que preze muito pela criatividade, você pode até usar RISUS, por que não?
Francamente, eu considero o sistema do nWoD melhor que o do D&D 4e para iniciantes. Mas veja bem, O SISTEMA. Como ele é bem simples e intuitivo, dava para adaptar facilmente para alguma ambientação simples (é sério, quanto mais eu leio sobre, mais eu fico impressionado com o potencial do sistema).
Mas o ponto é o D&D (e eu concordo). Um dos meus grandes sonhos é forjar uma versão lite do D&D até para crianças se for o caso (tipo aquelas "DB especiais", bem pequenas, diferindo apenas do fato de que eu pretendo que exista conteúdo

).
Mas vamos à ideias:
Para as perícias, se você realmente achar que pode ccomplicar, você pode simlesmente sair aglutinando algumas por afinidade (apesar de eu não achar tão necessário).
Os talentos, sério, não dão para simplificar mais do que aquilo.
Quanto a poderes e habilidades de classes, não acho que deva haver uma simplificação, mas que deva haver uma seleção de classes mais simples e objetivas (um Avenger com sua série de habilidades condicionais poderia dar um nó na cabeça de muito iniciante).
Classes bem objetivas e simples de jogar, a meu ver: Guerreiro, Ranger (especialmente o estilo de duas armas que evita o problema existencial do "quando ganhar a droga do +1"), Clérigo (vamos encarar os fatos, qualquer líder tem um potencial de soar chato ou complicado pelo iniciante, mas o clérigo é um dos líderes com mais postura de combatente secundário que os outros, a meu ver, mais que o Warlord até), Mago (de longe, o controlador mais simples), Bárbaro (striker mais prático que esse, definitivamente, não tem) e talvez um feiticeiro. (Note que a ideia é tentar fugir ao máximo de classes oportunistas que precisem de vantagem de com bate ou ações de oportunidade em demasia).
Quanto à modificação de dano dos monstros e personagens, eu não concordo. Deixa assim mesmo. Já está bom de mais. É só o nível um.
Obviamente, tente descomplicar a vida dos jogadores. Tenha na ponta da lingua TODAS as regras que você pretende usar, crie combates que procurem ser mais emocionantes do que absurdamente estratégicos sem cair no simples "eu ando e ataco" (por exemplo, a primeira aventura 4e que eu narrei, os jogadores, no final dela, enfrentaram um Dragão em pleno nível 1!! Imaginem a cara de desespero deles vendo na frente deles um dragão marrom erguendo-se de baixo da terra, foi impagável! E o bárbaro deu taaaanta sorte na droga dos ataques que ele sozinho tirou mais da metade dos PVs do dragão somando todo o dano que ele causou durante o combate).
Só é meio estranho o sistema de dano, pra quem tá começando.
Quanto ao M&M eu acho que eu não concordaria exatamente por causa disso. Mas eu estava agora pensando com os meus botões... Lembra que existe um sisteminha de adaptação de dano de dado de dano para um dano numérico (tipo, 1d6 de dano vira 2 de dano)? Não será possível fazer uma adaptação inversa? Tipo, trocar o dano numérico por dano de dado e a vitalidade voltar a ser PVs? Em um jogo inicial de nível baixo acho que não vai dar muito problema... o que você acha?
Para ser bem simples, é uma boa ideia começar no primeiro nível.
Boa ideia nada. Sinta-se OBRIGADO a começar no primeiro nível. A ideia é simplificar. Não há motivos em aumentar a quantidade de coisas que o jogador vai ter de aprender porque simplesmente o mestre, caprichoso, quer jogar uma aventura paragon.
A parte de regras de combate eu ainda estou pensando, mas pelas opiniões acima, simplificar ou remover parte delas não parece ser uma boa solução.
A minha solução é: abuse de classes que não envolvem muitos detalhes das regras de combate (como coberturas, vantagens de combates, ações/ataques de oportunidade, etc. As classes que eu citei tem uma boa gama de opções para fugir um pouco disso, a meu ver).