Jogos Sociais: Espaço para discussão e sugestões

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Mensagempor Tetris em 09 Nov 2009, 22:13

Ciggy, nada contra a sua opinião, mas da maneira como vc falou, imagino que vc tbm esteja insatisfeito com o Sobrevivente, que basta ficar vivo até o final e ganha junto com a facção vencedora, n e olha que pra ele n existe a possibilidade de ele vencer sozinho, ele tem q ser uma mosca morta no jogo e vencer com a cidade ou com a máfia!!!

E... o Verde deu um show como o Bobo da LdJ!!! Ele n fingiu escorregão nenhum, ele mesmo me disse q não iria fazer por onde o povo, do nada, ir nele, tanto que foi o fato do youkai ter investigado ele como culpado que lincharam ele!!!
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Mensagempor MVerde em 09 Nov 2009, 22:18

cigano escreveu:Recrutador Cultista: Durante a noite o maçom escolhe um alvo. O alvo do maçom é recrutado para o Culto. Se o alvo for um Ant-Cidade ou Maçom o cultista morre.
Facção: Facção: Pró-Cidade, Independente

Sou contra o Recrutador morrer ao ir em um maçom, podem achar que fica muito apelativo, mas sério, já joguei como cultista duas vezes e é o papel mais complexo que existe e mesmo que recrute um maçom isso não é garantia de vitória.
Só não entendi a parte do pró-cidade. :sobrancelha:
cigano escreveu:Traidor: O Traidor é um mafioso especial, ele sabe quem está na máfia mas a máfia não sabe quem é o Traidor, e quando é investigado por policiais aparece como inocente. A máfia pode a qualquer momento recrutar o Traidor com uma ação enviada pelo GF para o Narrador (impossibilitando ações de morte pela Máfia na noite de recrutamento). Se recurtado o traidor aparecerá como culpado quando investigado, e se torna um membro normal da máfia.
Facção: Ant-Cidade

Uma parte que tem que ficar bem clara é, ele morre se for alvo da máfia. Esse é um dos maiores motivos para minhas reclamações sobre os papéis, tornar o traidor como recruto ao ser morto deixa esse papel muito apelativo, o fato dele poder ser morto é a parte que equilibra as coisas.

atimas escreveu:Quero dizer que sería bom que fossem estabelecidas regras mais específicas para as micromáfias. Por enquanto não tem havido transtornos muito grandes a esse respeito, mas acredito que sería bom que se voltasse mais o olhar pra elas, com relação à nuumero de jogadores e até mesmo a duração de dias e noites por exemplo. Acredito que isso devería ser algo melhor estipulado também nas máfias normais. Sería bom que se colocasse uma média mais fixa a ser seguida sobre as durações de dias e noites.

Sobre o máximo de jogadores realmente temos que estipular isso melhor, estava pensando nisso a poucos dias. Acho que teria que ser no máximo oito, se alguém tiver algo contra ou a favor é só dizer.

Agora definir duração para dias e noites acho errado, é o narrador quem tem que estipular isso, afinal não sabemos quais idéias ele tem para o jogo e pode ser que o dia um pouco mais longo ou menos que a média seja necessário e ainda vem a questão do tempo, por exemplo, o ideal era que a noite tivesse 24 horas, mas cobrar isso é rigor de mais, afinal a pessoa não vive para o jogo e temos que levar em consideração que o narrador precisa escrever as MP's. O que digo é que não podemos impor horários, mas os narradores precisam ter bom senso, o que não podemos aceitar é esse rotineiro atraso para iniciar o dias, e sei que muitos já apontaram para o Aluriel, mas ele não é o primeiro a fazer isso, já faz algum tempo que queria reclamar sobre isso só estava esperando para ver se as coisas voltavam ao normal, mas como esses atrasos continuam resolvi reclamar.

Depois vou iniciar uma discussão sobre Campista vs Bloqueador.
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Mensagempor Cebolituz em 09 Nov 2009, 22:31

Pra mim, se o culto recruta o maçom e vice-versa, a ação automaticamente falha. Não há a necessidade de morte.

E se o narrador for esperto, dará uma descrição da ação para o recrutador não ter certeza se o cara que ele tentou recrutar foi um maçom/culto, se foi bloqueado ou alguma outra coisa interferiu.

Seria algo desequilibrado e poderoso um maçom virar culto ou ao contrário.
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Mensagempor cigano em 09 Nov 2009, 22:53

Tetris escreveu:Ciggy, nada contra a sua opinião, mas da maneira como vc falou, imagino que vc tbm esteja insatisfeito com o Sobrevivente, que basta ficar vivo até o final e ganha junto com a facção vencedora, n e olha que pra ele n existe a possibilidade de ele vencer sozinho, ele tem q ser uma mosca morta no jogo e vencer com a cidade ou com a máfia!!!


Sobrevivente perde se morrer Tetris não o contrario. ;)

Ele tem que jogar, tem que assumir riscos, blefar, ser oportunista, o que o bobo faz? Fica parado e sai do jogo pra ganhar! O Verde jogou bem mas não é regra, você não pode obrigar alguem e não "se matar" pra ganhar, é a condição de vitoria dele.

MVerde escreveu:Sou contra o Recrutador morrer ao ir em um maçom, podem achar que fica muito apelativo, mas sério, já joguei como cultista duas vezes e é o papel mais complexo que existe e mesmo que recrute um maçom isso não é garantia de vitória.
Só não entendi a parte do pró-cidade.


Cebolituz escreveu:Pra mim, se o culto recruta o maçom e vice-versa, a ação automaticamente falha. Não há a necessidade de morte.

E se o narrador for esperto, dará uma descrição da ação para o recrutador não ter certeza se o cara que ele tentou recrutar foi um maçom/culto, se foi bloqueado ou alguma outra coisa interferiu.

Seria algo desequilibrado e poderoso um maçom virar culto ou ao contrário.


Sei lá, vai ficar na cara pro cultista, e maçom não morrer pra cultista talvez seja legal tbm, já que nenhum deles tem ação de morte e em tese são grupos que ganham por dominação. Acho que faz sentido.

Ah, foi erro meu haha, tava editando botei pro e não ant :P

MVerde escreveu:Uma parte que tem que ficar bem clara é, ele morre se for alvo da máfia. Esse é um dos maiores motivos para minhas reclamações sobre os papéis, tornar o traidor como recruto ao ser morto deixa esse papel muito apelativo, o fato dele poder ser morto é a parte que equilibra as coisas.


Por isso não gosto de Vampiro. :P

MVerde escreveu:Sobre o máximo de jogadores realmente temos que estipular isso melhor, estava pensando nisso a poucos dias. Acho que teria que ser no máximo oito, se alguém tiver algo contra ou a favor é só dizer.


Entre 7 e 8 pra mim fica ótimo

MVerde escreveu:Agora definir duração para dias e noites acho errado, é o narrador quem tem que estipular isso, afinal não sabemos quais idéias ele tem para o jogo e pode ser que o dia um pouco mais longo ou menos que a média seja necessário e ainda vem a questão do tempo, por exemplo, o ideal era que a noite tivesse 24 horas, mas cobrar isso é rigor de mais, afinal a pessoa não vive para o jogo e temos que levar em consideração que o narrador precisa escrever as MP's. O que digo é que não podemos impor horários, mas os narradores precisam ter bom senso, o que não podemos aceitar é esse rotineiro atraso para iniciar o dias, e sei que muitos já apontaram para o Aluriel, mas ele não é o primeiro a fazer isso, já faz algum tempo que queria reclamar sobre isso só estava esperando para ver se as coisas voltavam ao normal, mas como esses atrasos continuam resolvi reclamar.


Acho que o bom senso deveria se impor aqui, mas muito jogador fica de mandar ação na ultima hora, isso atrasa. Escrever as PMs é chato e trabalhoso, fazer a contagem das ações noturnas. Acho que falta muito bom senso de jogadores e narradores aqui. Por isso insisto, se quer narrar algo, experimenta o basico antes, Máfias com poucos roles fazem menos PMs noturnas e isso pra quem ta começando é maravilhoso.
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Mensagempor MVerde em 09 Nov 2009, 23:16

Cebolituz escreveu:Seria algo desequilibrado e poderoso um maçom virar culto ou ao contrário.

É bom para o culto recrutar um maçom?
É excelente.
Isso vai desequilibrar?
Não. Ganhar como culto é quase impossível, mais difícil que como SK. Motivos:
Culto não mata, recruta. Recrutador morreu, ferrou, vai ter que conseguir ir até o fim do jogo com o tanto de jogador que tem e não podemos nos esquecer que é preciso defender o grupo e não poder matar ninguém na noite. E lembrando qual a reação que o nome culto costuma causar, é quase como dizer bruxa no século XIV.

Por isso eu concordo que culto pode conseguir recrutar maçom. Agora sobre maçom recrutar culto, pra mim isso é impossível já que se recrutador maçom for em anti-cidade morre e culto é anti-cidade. Isso mesmo, acho que o recrutador tem que morrer, digo o mesmo sobre Serial Killer e até sobrevivente.
cigano escreveu:Por isso não gosto de Vampiro.

Ae que vem a questão, o Vampiro não sabe quem é mafioso e ele só se torna mafioso se for morto, ou seja, caso a máfia não o mate ele ganha como cidade ou independente, ou qual for o papel original.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 09 Nov 2009, 23:31

Os atrasos geralmente ocorreram por causa de problemas que eu tive com trabalhos, ou com o próprio computador mesmo, tive um rolo desse agora com minha placa de vídeo.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor MVerde em 09 Nov 2009, 23:52

Pequena quebra nas discussões.

Com o fim da máfia do Aluriel a próxima seria a máfia do Cebola, mas ele disse que não irá poder começar agora, sendo assim a vez seria a do leo (acabei de enviar MP para ele), mas da última vez que falei com ele a resposta foi a mesma dada pelo Cebola, isso nos leva ao Madrüga, que também não vai poder narrar agora. Bem, resumindo: se o leo não puder narrar o próximo jogo será o meu. Vou esperar 24 horas pela resposta do leo, caso ele não me responde dentro desse prazo irei iniciar a minha e caso.

Cebolituz e Madrüga, caso vocês queiram narrar a máfia de você agora é só falarem.
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Mensagempor planes em 10 Nov 2009, 00:41

MVerde escreveu:Sou contra o Recrutador morrer ao ir em um maçom, podem achar que fica muito apelativo, mas sério, já joguei como cultista duas vezes e é o papel mais complexo que existe e mesmo que recrute um maçom isso não é garantia de vitória.


Olha a vez que fui de cultista recrutador vi que é muito fácil ganhar o jogo se a mafia for grande e você não for um jogador visado, isso porque até as discussões começarem a esquentar você já puxou três pessoas e aí um abraço.

Por isso recrutar já é forte o suficiente para dar mais poderes, ainda mais um que tem a absurda habilidade de transformar um poder pró-cidade em praticamente um segundo culto e, de quebra, ferrando o jogo dos outros membros da maçonaria que são inocentes (não precisa nem recrutar todo mundo, na mafia no escuro 2 deu para ver que a conversa fora do jogo já é auxilio mais que suficiente para ganhar um jogo).

Para piorar é só pensar na mecanica de jogo, como é que maçom vai jogar se tem que imaginar a cada momento se seu aliado é ou não um infiltrado? Vai ficar um manipulando o outro e anulando a vantagem de aliança fora do jogo.

Sou a favor da morte como o Cigano disse, recrutador não é investigador e se a unica condição para a ação falhar (sem mp de bloqueio ou algo assim) é pegar um maçom ele não pode ficar vivo e ao mesmo tempo ganhar esta informação.

Quanto a bobo, é um papel desequilibrado porque tem uma condição de vitória muito fácil. Se jogando com cidadão já é foda conseguir uma defesa mesmo tendo RC de qualidade imagine se você quiser mesmo ser linchado...
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Mensagempor SCCSakura em 10 Nov 2009, 00:47

o legal do bobo é essa pressão psicologica, ainda mais se o narrador declarar que existe um.

Imagina o cara usa um rc falso, seria ele um bobo ou um mafioso disfarçado?

O roleplay teria que ser muito bom, não em interpretar mas em sermos detetives...

Bom, sei que sendo maçom e sendo recrutado pelo culto, eu tinha mais dois nomes para o culto, isso ajudou a recrutarem 3 pessoas pelo preço de uma.

Não diria que o recrutador deva morrer, mas que ele deve sofrer uma penalidade sim.
Tipo, o maçom souber de algo como "RC vem a sua casa e profetiza algumas palavras, você o recusa e prefere ficar de olho nele".
O Culto não vai ter como matar o maçom, e o maçom tem uma dica para pegar o culto.

Acredito que equilibra um pouco.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 10 Nov 2009, 00:58

Para evitar a questão de culto vs maçonaria, é bom sugerir que se evite ambas as facções num único jogo em condições normais.

Mas um Mestre mais experiente pode colocar ambas se conseguir equilibrar, ou se fizer uma situação excepcional - como uma maçonaria se tornando culto através de algum gatilho, mais ou menos como ocorreu na máfia LdJ.
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Mensagempor MVerde em 10 Nov 2009, 10:42

Falei com o leo e ele deve abrir as inscrições da máfia dele hoje.

Isso nos leva a um ponto que quero discutir, seria sobre a lista de espera.

Como todos sabem a lista é grande e leva um bom tempo até chegar sua vez, mas pode ser que quando chega a sua vez você está lotado de outras obrigações e não pode narrar naquele momento. Por isso resolvi oficializar uma medida que já era tomada, mas não era tão oficial assim:
- Quando chegar a vez de um narrador e ele não puder passaremos para a pessoa de traz, se caso quando chegar a vez desse mesmo narrador e ele não puder novamente iremos colocá-lo no fim da lista.

Não sei se todos concordam com isso, mas creio ser a forma mais sensata de se resolver essa questão.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 10 Nov 2009, 10:50

Ah, eu também quero deixar uma sugestão de regra:

Se você está numa facção, jogue para aquela facção. Não fazer isso é antijogo.

Falo isso para evitar possíveis jogadores recrutados pelo culto que torcem pela cidade, por exemplo.

Não quero, no entanto, evitar tentativas de estratégia como ocorreram na Máfia da Spell, em que a máfia tentou formar uma aliança temporária com a cidade para se livrar do culto. A máfia continuou jogando a favor da máfia, nesse caso.
E claro que existem exceções para esse caso, como os usurpadores (que não foram mais usados à maneira tradicional, mas se vierem a ser, precisam jogar para matar o GF).
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Mensagempor Cebolituz em 10 Nov 2009, 10:53

Não consegui tempo de criar nada novo aqui, pode passar a minha vez.

MVerde escreveu:É bom para o culto recrutar um maçom?
É excelente.
Isso vai desequilibrar?
Não. Ganhar como culto é quase impossível, mais difícil que como SK. Motivos:
Culto não mata, recruta. Recrutador morreu, ferrou, vai ter que conseguir ir até o fim do jogo com o tanto de jogador que tem e não podemos nos esquecer que é preciso defender o grupo e não poder matar ninguém na noite. E lembrando qual a reação que o nome culto costuma causar, é quase como dizer bruxa no século XIV.

Por isso eu concordo que culto pode conseguir recrutar maçom. Agora sobre maçom recrutar culto, pra mim isso é impossível já que se recrutador maçom for em anti-cidade morre e culto é anti-cidade. Isso mesmo, acho que o recrutador tem que morrer, digo o mesmo sobre Serial Killer e até sobrevivente.


Não vejo por esse lado.

O culto pra mim, é como o SK: não é para ser "equilibrado" com os demais. Serve mais como "diversão" em você não jogar em lado nenhum e você conseguir atrapalhar ambos do que você propriamente jogar para ganhar.

Por isso, um maçom que vire culto é algo forte: você ter contato com duas facções ao mesmo tempo a mim soa completamente desequilibrado para o jogo. O culto asssim como o SK e assim como qualquer independente é mais para o jogador se divertir e escolher quem ele quiser atrapalhar do que propriamente ter alguma chance "equlibrada" de vitória.

Mas eu não sou contra caso algum narrador decida por fazer diferente do padrão. Penso que o narrador deve anunciar no início de sua máfia que vai haver mudanças em alguns papéis diferentes do texto das regras "default" do nosso tópico. Sou contra qualquer tipo de restrição a papéis ou a utilizar a mesma coisa só porque foi decidido que foi assim. No caso, o narrador deve anunciar que haverão mudanças em alguns roles, se não, aí sim vale o default.
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Mensagempor cigano em 10 Nov 2009, 11:44

SCCSakura escreveu:o legal do bobo é essa pressão psicologica, ainda mais se o narrador declarar que existe um.

Imagina o cara usa um rc falso, seria ele um bobo ou um mafioso disfarçado?

O roleplay teria que ser muito bom, não em interpretar mas em sermos detetives...


E não discordo disso, mas defendo que é uma situação muito especifica pra existencia de um papel. É o tipo de novidade que deveria ser encarada como novidade.

MVerde escreveu:Como todos sabem a lista é grande e leva um bom tempo até chegar sua vez, mas pode ser que quando chega a sua vez você está lotado de outras obrigações e não pode narrar naquele momento. Por isso resolvi oficializar uma medida que já era tomada, mas não era tão oficial assim:
- Quando chegar a vez de um narrador e ele não puder passaremos para a pessoa de traz, se caso quando chegar a vez desse mesmo narrador e ele não puder novamente iremos colocá-lo no fim da lista.

Não sei se todos concordam com isso, mas creio ser a forma mais sensata de se resolver essa questão.


Mais uma vez entra a questão do bom senso. Se o Narrador tem uma máfia na lista de espera seria prudente que ele mantivesse sempre um olho lá, e estando perto de chegar sua vez já preparar as coisas, e se ele ver que não da, manda uma PM pedindo pra ir pro fim da fila ou ser retirado dela. Alem de facilitar a vida do Verde e do Lock ele ainda entra no fim da fila mais cedo, não vejo como isso é trabalhoso. Tento sempre manter o Lock informado sobre o andamento da minha Máfia, quando tá perto do fim já mando uma PM pra ele agilizar a inscrição da proxima, é um serviço tão simples e que facilita a vida de tanta gente que deveria ser obrigatorio.

No mais concordo com essa ideia Verde.

VA escreveu:Não quero, no entanto, evitar tentativas de estratégia como ocorreram na Máfia da Spell, em que a máfia tentou formar uma aliança temporária com a cidade para se livrar do culto. A máfia continuou jogando a favor da máfia, nesse caso.
E claro que existem exceções para esse caso, como os usurpadores (que não foram mais usados à maneira tradicional, mas se vierem a ser, precisam jogar para matar o GF).


Uma estrategia boba, era obvio que a máfia ia calcular tudo pra matar os cidadões no final, eu tava fazendo isso na do Aluriel. Confiar em facção rival ou tentar aliança é algo que é no minimo inocente.

Cebola escreveu:O culto pra mim, é como o SK: não é para ser "equilibrado" com os demais. Serve mais como "diversão" em você não jogar em lado nenhum e você conseguir atrapalhar ambos do que você propriamente jogar para ganhar.

Por isso, um maçom que vire culto é algo forte: você ter contato com duas facções ao mesmo tempo a mim soa completamente desequilibrado para o jogo. O culto asssim como o SK e assim como qualquer independente é mais para o jogador se divertir e escolher quem ele quiser atrapalhar do que propriamente ter alguma chance "equlibrada" de vitória.

Mas eu não sou contra caso algum narrador decida por fazer diferente do padrão. Penso que o narrador deve anunciar no início de sua máfia que vai haver mudanças em alguns papéis diferentes do texto das regras "default" do nosso tópico. Sou contra qualquer tipo de restrição a papéis ou a utilizar a mesma coisa só porque foi decidido que foi assim. No caso, o narrador deve anunciar que haverão mudanças em alguns roles, se não, aí sim vale o default.


Acho que seria interessante manter ambos sem poderem se recrutar, denunciando assim pras duas facções quem é quem. Qualquer modificação nesse sentido deveria ser colocada na PM dos jogadores, ate porque é uma informação que ninguem daria abertamente no inicio do jogo (e pq o minimo que se espera é que a PM seja completa). Então se o Narrador acha que seria interessante ele por o Culto recrutando os Maçons então isso já estaria implicito na PM tanto do culto como do maçom, ou seja, apenas a quem interessa.
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Mensagempor Talizrrou em 10 Nov 2009, 12:23

cigano escreveu:
MVerde escreveu:Uma parte que tem que ficar bem clara é, ele morre se for alvo da máfia. Esse é um dos maiores motivos para minhas reclamações sobre os papéis, tornar o traidor como recruto ao ser morto deixa esse papel muito apelativo, o fato dele poder ser morto é a parte que equilibra as coisas.


Por isso não gosto de Vampiro. :P

Mas não era de traidor que o Verde tava falando... :roll:
vampiro é um papel simples bem fácil de entender... já o traidor é estranho não consigo entender ele diretio, não da maneira que ele é explicado na lista de papeis, além do que as vezes os narradores dão esse mesmo nome pra um papel que não tenha exatamente as mesmas caracteristicas... essa parte que eu grifei no post do verde por exemplo não ta especificada na lista de papeis, lá diz apenas que o traidor pode ser recrutado, e não diz se ele pode ser morto, mas se ele pode ser recrutado a máfia tem que saber que ele existe mesmo não sabendo quem é, mas se ela sabe que ele existe dai o papel perde a graça/sentido!
Acho que vale mesmo explicar melhor e mudar a definição de traidor lá na lista.
"Nossa relação com as pessoas consiste em discutir com elas e criticá-las" (Eberhard Isak Borg)
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