[4e] Surtei, que vontade danada de jogar D&D 4e

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[4e] Surtei, que vontade danada de jogar D&D 4e

Mensagempor planes em 25 Jun 2009, 20:33

Eu não concordo este argumento. O Livro do Mestre de D&D 4a edição é o melhor livro em termos de definição de pontos clássicos do RPG como ritmo, narração, metodologia para abordar diferentes tipos de jogador e coisas do genero.

Na prática se alguém aprende a jogar pelo Livro do Mestre a tendecia é ser um jogador mais completo que em Vampiro que força muito a barra em ideais facilmente distorcidos (daí o surgim,ento da ideia de vampiros como supers e dos "garotos de preto" ou coisa que o valha), mas sou cetico em relação a role-aids, a maioria dos jogadores de RPG não são lá grandes leitores e interpretam muito mal o que está nos livros, muitas vezes reclamam de situações que são destrinchadas nos livros que formam a base do sistema, acho que isso acaba sendo mais vivencia que teoria a ser aprendida nos livros.

Tanto é que estou mestrando D&D 4a edição e não mudei o meu estilo de narração de um 7th Sea ou L5R para este sistema. Estou utilizando apenas duas house rules, uma para dar niveis dados por aventuras completadas ao invés de encontros ( microadministração de xp é algo que nunca curti em sistema algum) e um novo uso para Action Points na qual os jogadores podem torrar um Action Point para poder tomar as redeas da narração por alguns momentos (que na verdade é uma mera adaptação de regras vistas em outros sistemas com uma relação mais colaborativa/interativa entre mestre e jogador como o MasterBook).
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Mensagempor Nibelung em 25 Jun 2009, 21:36

planes escreveu:Eu não concordo este argumento. O Livro do Mestre de D&D 4a edição é o melhor livro em termos de definição de pontos clássicos do RPG como ritmo, narração, metodologia para abordar diferentes tipos de jogador e coisas do genero.


Por isso que eu digo pra todo mundo que eu conheço que, mesmo que você não jogue D&D, o livro Guia do Mestre é uma leitura obrigatória. A Wizards está de parabéns por este livro.
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Mensagempor Youkai X em 25 Jun 2009, 21:49

Poderia dar alguns exemplos bacanas desse uso de action points que você faz, planes?
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Mensagempor Armitage em 25 Jun 2009, 23:17

Pior ainda é dizer que D&D tem estética tolkeanesca... faça-me o favor

Bom, D&D começou com Elfos, Orcs, Halflings(Hobbits), guerreiros, magos, clerigos, ladrões, espada, magia, monstros, etc. Se você não vê influência de Tolkien em nada disso, beleza.

O tabuleiro em D&D é um meio para um fim, o fim seria um combate estratégico e interessante

Sim, e esse é o mesmo "fim" de um wargame - propiciar um combate estratégico interessante.

Eu não concordo com este argumento. O Livro do Mestre de D&D 4a edição é o melhor livro em termos de definição de pontos clássicos do RPG como ritmo, narração, metodologia para abordar diferentes tipos de jogador e coisas do genero.

Planes, posso partir do pressuposto que isso seja verdade (ainda não terminei de ler o livro, mas confio em sua opinião), mesmo assim meu comentário foi baseado na parte mecânica do jogo puramente.
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Mensagempor planes em 26 Jun 2009, 00:04

Youkai X escreveu:Poderia dar alguns exemplos bacanas desse uso de action points que você faz, planes?


A idéia por trás desta house rule é adaptar algo que já vi em outros sistemas, onde o jogador pode mudar os rumos do jogo de uma forma coberta pelo sistema, não só fazendo com que os jogadores fiquem mais atentos a narração em busca de oportunidades como ajudando a direcionar a aventura ao gosto do grupo.

Em D&D resolvi usar a mecânica do Action Point para tal. Um jogador pode a qualquer momento gastar um AP para pode alterar a narração desde que ele não crie algo do nada na cena e que a narração seja verossímil. O mestre, por sua vez, tem 2 APs separados (que são resetados após um descanso estendido, como acontece com os APs dos personagens) para poder alterar (e não anular, uma vez narrado está narrado) esta narração do jogador (os outros jogadores podem então gastar Aps para responder a isso, criando uma situação cheia de reviravoltas XD ).

Desta forma um jogador não pode simplesmente gastar AP e dizer que tropeçou em uma espada mágica, mas ele pode gastar um AP para criar um background de um item mágico que ele encontrou (talvez até alterando o poder para um de nível equivalente condizente a história que ele criou). - regra de não criar algo do nada.

Da mesma forma ele não pode simplesmente gastar um AP e fazer o inimigo NPC pular do abismo, mas poderia gastar um AP para fazer com que os inimigos primitivos o confundam com algum deus ou ser mítico (a la Ewoks em Star Wars) - regra da verossimilhança

Estou testando esta regra agora (foi apenas uma sessão de jogo), ela foi utilizada uma vez após um combate entre alguns escravagistas e orcs, inicialmente pensei em matar todos os orcs para segurar um monstro mais forte enquanto os PCs derrotavam os outros escravagistas, mas utilizando de movimentos forçados acabaram salvando um dos orcs. Quando a luta acabou um dos jogadores usou um AP para poder interpretar o orc que sobreviveu durante aquela cena e, de um figurante insignificante para ser sacrificado, ele passou a ser um raro e honrado orc que ofereceu seus serviços ao grupo até que tenha pago sua divida por terem salvo sua vida e dos outros membros da tribo (o que veio a calhar mais tarde como bônus em perícias sociais durande um skill challenge onde os personagens tinham de convencer o filho do chefe desta tribo orc a libertar alguns refens em uma mina).

Ainda tenho dúvidas em relação ao equilibrio quando os jogadores pararem de gastar APs para terem ações extras ao fazerem uso desta regra, mas por enquanto não vejo tanto problema. Caso isso mude ainda há a possibilidade de acelerar o ganho de APs ou ainda fornecer uma espécie de Pontos de Drama em separado.

Planes, posso partir do pressuposto que isso seja verdade (ainda não terminei de ler o livro, mas confio em sua opinião), mesmo assim meu comentário foi baseado na parte mecânica do jogo puramente.


Como o Nibelung disse o livro do mestre é bem interessante mesmo para quem não joga D&D ou já tem uma boa experiencia em jogar RPG.

As dicas são bem direcionadas e sem expectativas absurdas (as vezes você vai ler algumas dicas de livros e fica se perguntando como alguém consegue colocar aquilo em prática). Ainda tem algumas regras extras aqui e ali, mas no geral é muito bem montado e com certeza vale a leitura (inclusive tem dicas de como costumizar sua experiência de jogo em D&D, seja mais voltado para história/ambientação ou o matar/pilhar/destruir cheio de variações táticas XD ).
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Mensagempor Elven Paladin em 26 Jun 2009, 01:07

Bom, D&D começou com Elfos, Orcs, Halflings(Hobbits), guerreiros, magos, clerigos, ladrões, espada, magia, monstros, etc. Se você não vê influência de Tolkien em nada disso, beleza.


Bem, com a palavra, Gary Gygax no "Appendix N". Ou, citando os primeiros livros de D&D ( também serve para mostrar o quão "ligado ao Wargaming" estava D&D):

These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp and Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find Dungeons and Dragons to their taste.”

E há histórias que no artigo "The influence of J. R. R. Tolkien on the D&D® and AD&D® games: Why Middle Earth is not part of the game world", Gygax teria dito que Tolkien não teve influência alguma em seu trabalho em D&D ( o que aqui, soa a um exagero tremendo e um blefe dele. ).

Sim, e esse é o mesmo "fim" de um wargame - propiciar um combate estratégico interessante.


Se esse fosse o fim em si, D&D não seria um RPG. Mas como ele também apresenta regras para coisas inúteis em um Wargame, desde interação social a rituais não-combativos, é mais razoável supor que o combate estratégico não é o fim em si, e sim um meio para algo ( basta ver até as aventuras prontas de D&D, eu não lembro de nenhuma que coloque o combate puro como objetivo, e sim, impedir algo/alguém ou recuperar um objeto).
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Mensagempor Youkai X em 26 Jun 2009, 02:49

Gostei muito da idéia, Planes. Parece bem interessante e sei que mesa minha gostaria dessas idéias. mas é claro, prefiro a abordagem de pontos de drmaa em separado. Vou pensar ainda em como colocar isso em mesa.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 26 Jun 2009, 05:33

Planes achei sua idéia interessante pra caramba, tem algum diário de campanha que mostre como isso foi usado?
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Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Leisses em 26 Jun 2009, 09:34

Também achei muito interessante a idéia do Planes.

Quando tiver a chance de mestrar novamente quero tentar colocar isso em prática.
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Mensagempor Armitage em 26 Jun 2009, 10:16

Só lembrando que esse tipo de regra que o Planes citou já existe ha algum tempo na industria de rpgs indie e story-games. Tem até um nome específico, que não lembro agora.

Uma das versões mais maneiras dela que ja vi é do Houses of the Blooded. Nela, se você tiver sucesso, narra o resultado como quiser, e pra cada sucesso extra, vai adicionando mais um trecho à narração.

Ex: se eu quero persuadir um guarda a me deixar entrar na fortaleza, e tenho um sucesso, eu narro o trecho "o guarda cai na minha, abrindo a porta...". Se eu tenho 1 sucesso extra, eu posso continuar: "...e simpatiza tanto comigo que conta até onde é o aposento do rei". Se tenho mais outro sucesso, vou continuando: "...e ainda ficou meu amigo, dizendo o bar que frequenta para nos encontrarmos para uma cerveja!". :mrgreen:
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Mensagempor Luminus em 26 Jun 2009, 14:39

Bom, D&D começou com Elfos, Orcs, Halflings(Hobbits), guerreiros, magos, clerigos, ladrões, espada, magia, monstros, etc. Se você não vê influência de Tolkien em nada disso, beleza.


Cara, o Tolkien não inventou nada disso, exceto os Hobbits, e olhe lá. (A)D&D não deve estética alguma ao Tolkien, tira isso da sua cabeça. Leia Dark Sun, Ravenloft, Dragonlance, Mystara, Blackmoor ou Greyhawk e veja com os seus próprios olhos.

E.
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Mensagempor Elven Paladin em 26 Jun 2009, 14:43

Uma das versões mais maneiras dela que ja vi é do Houses of the Blooded. Nela, se você tiver sucesso, narra o resultado como quiser, e pra cada sucesso extra, vai adicionando mais um trecho à narração.


Na verdade, não é de acordo com o sucesso nos dados ( o sucesso diz se vai ser o DM ou o Jogador ( ou Qual Jogador, se for PvP ) que narrará se ocorreu o sucesso ou não no que foi feito e um efeito imediato. Ou seja, ele garante um Effect ). Para adicionar trechos á narração, é preciso fazer Wagers ( Eliminar um dado do Risk, ou seja, do número de dados que você rolaria). E cada Wager feito, você ganha mais um Effect ( Ou seja, depois de decidir o sucesso ou não e o efeito imediato, é possível adicionar um pequeno trecho narrativo, de acordo com o número de Effects que o jogador consegue.). E claro, além de poder narrar um trecho do jogo, é possível converter 2 Effects em 1 Style Point ( o "Combustível" do jogo, que é "armazenado" de acordo com as vestes e quão "cool" é o personagem ).
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Mensagempor Madrüga em 26 Jun 2009, 18:18

Advogado de Regras escreveu:
Sim, e esse é o mesmo "fim" de um wargame - propiciar um combate estratégico interessante.


Se esse fosse o fim em si, D&D não seria um RPG. Mas como ele também apresenta regras para coisas inúteis em um Wargame, desde interação social a rituais não-combativos, é mais razoável supor que o combate estratégico não é o fim em si, e sim um meio para algo ( basta ver até as aventuras prontas de D&D, eu não lembro de nenhuma que coloque o combate puro como objetivo, e sim, impedir algo/alguém ou recuperar um objeto).


Claro que desconversar essa parte citada, em particular, ajuda muito no argumento "HURR É UM WARGAME". Parece que nunca jogou um wargame, pô.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor AKImeru em 26 Jun 2009, 22:08

Chamar D&D quarta edição de wargame?


Ora isso me lembra uma vez quando chamaram a terceira edição de wargame.


E isso me lembra quando uma vez chamaram AD&D de wargame.


E isso me lembra também que a maior parte das pessoas que chamam RPGs de Wargames nunca sequer jogaram um Wargame e pensam que é um jogo de pancadaria sem muito pensamento, quando as vezes a campanha, o fluff e os motivos por trás da ação de um wargame tem mais peso do que qualquer campanha de rpg.



Quanto a você Silva eu digo, chore um pouco mais, e na cama onde é quentinho. Eu acho que vocês tem que abrir um pouco a cuca e perceber que ambas as edições tem pontos válidos. Com exceção de AD&D, aquilo era horrivel.


SPOILER: EXIBIR
Essa ultima frase foi para ver o Luminus resmungando, ignorem.



Sim, e esse é o mesmo "fim" de um wargame - propiciar um combate estratégico interessante.



Eu jogo Mordheim.

Recentemente eu ajudei a rolarem uma sessão onde Prior, o sábio foi raptado por um grupo do Caos, e usado como isca para atrair o seu exercito de mercenarios. Foi uma batalha sangrenta mas pergunte a qualquer jogador o porque deles terem gostado tanto da sessão.

Não foi o combate, que apesar de ter sido interessante e importante, não foi bem o foco da missão.

Foi o drama envolvendo o seu lider capturado e usado como isca. Os personagens esqueceram as taticas e se jogavam em direção de seu lider, tentando bravamente resgata-lo. Vários soldados(todos com nome e backstory btw) morreram e se sacrificaram para resgata-lo.

Um deles pegou um odio pelas forças do Caos, de acordo com a tabela de personalidade.

E agora eu estou digitando o mini conto do pós sessão.

O fim de um wargame é divertir o jogador. Na guerra, o combate é algo importante mas não é tudo. O mesmo com um jogo de guerra. É preciso ter os dois mundos.


Similarmente, um RPG de AÇÃO precisa ter um sistema onde AÇÃO é bem representada.


Ah e alguns wargames (Como Mordheim) tem encontros sociais que requerem testes (Como em um RPG) e certas ações fora do combate. Geralmente com os personagens cuidando de uma das areas que ele capturou.


Outros wargames vão ainda mais longe, permitindo você construir cidades e cuidar delas no intermedio dos combates.
Editado pela última vez por AKImeru em 26 Jun 2009, 22:14, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Luminus em 26 Jun 2009, 22:13

... se tivesses escrito "essa frase foi para fazer o Luminus clicar no spoiler, ignorem" terias obtido um sucesso primoroso. Ademais, nessa época do semestre, quem quiser meus resmungos, só precisa conversar comigo.

E.
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