Eu baixei sua ficha duas vezes, mas acho que deve ter dado algum problema com o rapidshare, pois na hora de abrir o DOC ele não reconhece e dá arquivo invélido ou corrompido. Dá um checada pra ver se é problema no download do site ou se é meu PC que ta doido mesmo.
Cara, tenta de novo. Eu tentei aqui e baixou normalmente, sem problemas e não ficou corrompido.
Bem, sobre a carga, eu acho que tá bom assim, vai mais pro lado do teu gosto mesmo....
Sobre os escudos.
Bem, é o que eu disse, faz sentido. Tipo, aplica metade do modificador à defesa(+1 se for pequeno e +2 de for grande, já que a gente tá arredondando pra baixo). Acho que fica legal.
Sobre as armas.
Vai em frente cara! Dá certo. Essa noite mesmo eu fiz um play teste e olha o que eu notei e não tinha reparado antes: os jogadores SEMPRE vão ter um bônus de aparar melhor que o de atacar com a arma em questão. Por exemplo. Vamos supor um guerreiro com 5 Grad. em combate com espadas, especialização em espada longa( que dá +1 para bloquear) e com agilidade 10(+2). Ele vai ter 5+2+2= +9 para atacar e 5+2+2+1 = +10 para aparar o que não faz o menor sentido. Pelo contrário: é muito mais fácil atingir alguém que aparar um golpe destinado a você.
Então, se a arma disponibilizar pra você também um bônus de ataque, as coisas vão ficar mais equilibradas. Mas acho que os bônus podem ficar exorbitantes demais. Pra isso, eu proponho que o limite máximo de perícia na criação do personagem seja de 4 graduações e não 6. Isso distanciaria mais o "iniciante" do "mestre" em uma certa perícia e, de quebra, equilibraria o bônus da arma. Isso também justificaria a lentidão de algumas armas. Por exemplo, no caso de um Machado Franquisque, que é particularmente pesado, ele poderia fornecer +3 no ataque(devido à sua grande inércia que geraria um impacto tremendo para que alguém comum consiga aparar ou mesmo esquivar, pois o peso concentrado iria garantir que o golpe fosse realizado com maior eficácia) e um redutor na jogada de aparar de, sei lá, -2 ou -3, representando sua lentidão para responder a atos reflexivos e a sua pequena área de efeito para defender-se. Já uma espada não é tão inercial, porém é mais rápida para defender e concede um bônus menor para atacar mas, em contrapartida, dá bônus positivo para aparar. Isso pode realmente tornar a escolha das armas bem interessante. Essa sua idéia vai ser ótima e com certeza pde dar certo.
Aliás, isso pode ser usado como ponto de partida para regras ainda mais detalhadas como, por exemplo, a quebra das armas. Tipo, quando uma espada bloqueia, ela tende a deformar elasticamente, o que significa que ela está absorvendo a energia do impacto. Sendo assim, em termos de jogo, é como se ela recebesse parte de dano da arma. A gente podia criar uma forma simples de "PV de armas", coisa pouca, como 5 para armas resistentes e 2 para armas frágeis e fazer as armas causarem dano umas nas outras, sempre que houver bloqueio(podendo ser usado para armaduras também). Isso nos leva a dois pontos:
-O jogo vai se tornar consideravelmente realista e os jogadores vão se preocupar mais com o estado dos equipamentos, fazendo com que eles tendam a comprar pontos em metalurgia e ofícios(no caso de armas de madeira) de modo a fazer reparos nas armas, acertar seu fio e até concertar uma, uma vez que sua quebra é eminente em relação ao tempo(um dia vai quebrar, o tempo garante isso). Isso pode dar um charme a mais ao jogo.
-Os itens fabricados pelos elfos(que são mais duráveis ou até inquebráveis, como é o caso da Anduil, nascida dos fragmentos da Narsil, a espada de Aragorn) vão ter uma tremenda importãncia. Certo dia eu tava falando com meu irmão sobre as regras do CODA e eu falei das estatísticas da Anduil e mensionei que, nas regras, ela era inquebrável. Ele perguntou: "E daí? Eu nunca vi armas em RPG quebrarem mesmo, não vai fazer muita diferença." O pior é que é verdade. Muitos podem comentar que o narrador pode quebrar a arma de alguém para dar um climax maior a certos momentos do jogo, mas, infelizmente, ele pode ser interpretado como "tirano" ou "sacana", especialmente se a arma era forte e/ou valiosa.
Quanto às armaduras, acho que vai ser uma questão de gosto. Mesmo assim, elas foram feitas baseadas nos níveis de vitalidade. Usando as regras padrões, pode ter certeza que a absorção dessas armaduras é MUITO grande. Eu tava jogando essa noite e um dos jogadores fez um nobre anão com tesouro 3. Ele tinha o suficiente pra comprar uma malha de anão(que absorve 7). Praticamente nenhum orc o feria com 2d6+3 de dano, só arranhões(tipo, 1 ou 2 de dano). Isso num significa nada perto da saúde 12 dele.(ahauahuaha só de sacanagem um Uruk acertou uma flechada localizada nele, onde a armadura não pegava... rsrsrs...)
Portanto, acredito que faça sentido você aumentar a absorção das armaduras para se equilibrar com a quantidade pequena de PV. E essa não vai só para o Murazors CODA Edition, vai também para o "Optional Rules Compendium" do CODA, pra tornar ele um jogo tão maleável quanto possível.
Pontos de Impacto
É uma idéia interessante e te libertaria do "acerto crítico". Faz muito sentido.^^ Acho até que vou fazer um playtest disso na minha próxima sessão de Sda.^^'
Graus de Sucessos
É, também concordo que a idéia é boa, mas ficou difícil de praticar. Tipo. Eu tentei usar uma tabeçla de rápido acesso. Você pega a linha do NA e olha. Ai tem listado a área de cada grau de suesso.
Por exemplo. Se o NA é 12, então vai ter lá na coluna do sucesso total 13-17, na de sucesso superior, 18-22 e, na de sucesso extraordinário, 23+. Isso agiliza um poucoi as coisas mas é mto massante e chato ficar olhando na tabela sempre.
No entanto, a sua saida não ajuda muito. Veja bem. Quando você tira um sucesso extraordinário, as vezes é por que você deu sorte mais às vezes é por que você é simplesmente bom demais. Por exemplo. Vamos a um caso extremo de um cara testando uma perícia com 12 graduações, +3 de atributo, testando exatamente a sua especialização(+2), ele vai ter um modificador de +17 pra fazer um teste, certo?
Se ele o fizer contra um NA 10, ele vai precisar somar um resultado de 21 para ser ectraordinário. Ou seja, ele vai precisar tirar 4 nos 2d6. Isso é perfeitamente plausivel porque, além de ser muito talentoso para esse teste(pois +3 de atributo, significa um valor 12 ou 13 no mesmo, o que é, em média, o máximo comum), ele está praticando a sua especialidade, além de ser um MESTRE na perícia em questão. É perfeitamente natural que ele geralmente faça algo extraordinário em um teste de dificuldade de algo rotineiro. Usando a idéia do 12 natural como sucesso extraordinário isso nunca aconteceria, pois as chances de tirar 12 são bem remotas.
Tipo, essa idéia do 12 ajuda, mas apenas serve pra tapar o sol com a peneira: agiliza o processo, mas nem de longe mantém o mesmo realismo.
Acho o seguinte. Com um 12 natural, o cara deveria ganhar automaticamene um sucesso total (ou superior, sei lá). Daí, ele ganha um terceiro d6 pra jogar e acumular como a regra diz(jogando outro d6 caso ele tire 6 e ontinuar assim até que ele não tire mais 6) se as contas forem suficiente para um sucesso extraordinário, então será um. Isso ajuda, mas não acaba com nossos problemas dos graus de sucesso, mesmo assim.
De qualquer forma, pra mim, sucessos extraordinários estão mais ligados à habilidade que exatamente à sorte. Veja bem, no filme, por exemplo, legolas acertava da ponte de Moria(aquela parte onde as escadas estavam desmoronando) um orc láaaaaaaah longe, no escuro, na cabeça. Não acho que isso foi um golpe de sorte, pois ele fez mais de uma vez. Foi pura habilidade em atirar com tanta precisão. Claro que em certos casos a sorte é quem fala mais alto, mas como está implícito no fato de ter tirado a sorte grande, isso não acontece sempre, aliás, bem mais raramente que a habilidade baseada em anos de treinamento.
Quanto ao 2 natural ser uma falha desastrosa, acho que não precisa mais discutir.^^