Kasuya, não me compreenda mal, mas estou falando como as coisas são realmente. Agora a opção de usar uma mecanica para emular isso ou ignorar completamente é uma questão muito pessoal de cada pessoa.
Cara, na boa. Eu acho aprático certas coisas que você apresentou, como você acha a minha questão do ataque crítico dando um adicional no dano. Tudo uma questão de gosto.^^
Mas tipo, eu sempre estou pronto para discutir e questionar. O que eu tou fazendo é questionando a verossimilhança do que você está apresentando bem como sua real(ou possíveis) utilidade(s). Não ache que eue estou tratando isso como uma "ofensa" ao sistema ou até mesmo a mim, ok? Não se preocupe...

Sobre o seu conceito de Defesa e ataque, bem, se voce quer algo estilo D&D, tem que usar a For como modificador de ataque para as armas brancas, por que ai dessa forma consegue fusionar a situação de CA mais precisamente representando não só a habilidade para acertar mas como para penetrar. Eu não gosto dessa visão por ser pouco realista, embora bem mais dinamica de se jogar.
Porque a funçao básica da armadura é deter o dano.
Eu também não me sinto a vontade nessa sistemática da força melhorar suas chances no ataque(tanto é que torci o nariz quando o novo World of Darkness apresentou essa mesma sistemática, acho que eles seriam mais felizes se mantessem o original nesse sentido, apesar de eu não ter a menor idéia de como isso funcionaria). Quando eu falei do D&D naquela hora era comentando que o crítico funcionaria melhor no D&D por que a armadura não absorve o dano. Só.
Como você diz, é função da armadura deter o dano, especialmente o letal.
A lança era uma arma eficiente contra armaduras pesadas. Pois concentrava toda a força do golpe em um único ponto juntamente com o peso do guerreiro. Sabe-se que a cota de malha medieval não podia
ser perfurada por espadas e facas, mas seria penetrada por uma boa lança. Pode-se notar que regimento de "pikers" sempre existiram em toda a história bélica antiga, desde as falanges gregas até os lanceiros ingleses em hastings
Calma aí. Armas de Haste como lanças eram usadas para poder atacar a distância um inimigo, permitindo que ele seja atacado de várias formas simultaneamente: enquanto um aliado ficaria na frente atacando com a espada, a lança era usada por cima no intúito de acertar um PONTO VULNERÁVEL da armadura. Uma lança comum é totalmente ineficaz contra uma armadura rígida se você atingir exatamente no peito. No entanto, antingindo nos "cantos" da armadura, sua eficiencia era garantida. A idéia do ponto único sofrendo impácto é dádiva das lanças realmente grandes como é o caso da lança montada em que você praticamente só tinha condições de usar montado em um cavalo(daí o nome) você vinha usando toda a força e velocidade do cavalo atingindo um único e mortal ponto do cara blindado. Mesmo assim, esse tipo de lança entra na classificação das armas "inerciais"(digamos assim) pois elas são grandes e maciças e possuem a mesma idéia do machado e da marreta.
Quanto à cota de malha, ela seria perfurada somente em caso de uma lança potente. Lanças comuns, manuseadas por lanceiros leves da infrantaria pouco podem fazer com a malha. Uma das propriedades da malha é justamente essa: os elos possuem resistência pontual maior que as placas. Por que é só assim que elas protegem. A placa deforma-se facilmente quando atingida eem um único ponto. Mas a malha não deforma seu material(os elos), deforma apenas o seu formato flexíveis(ou seja, as justas dos elos se dobram). Ou seja, a menos que o golpe seja muito potente, uma lança não tem tantas chances assim de perfurar uma malha, embora o impacto localizado seja extremamente doloroso para o usuário da armadura.
Uma blindagem rígida não se deforma, e não transfixa o impacto para o corpo, por isso é bem mais fácil de quebrar.
Cara, um material que compõe apenas um corpo ao sofrer um impacto, se não deforma e nem quebra, ele não absorveu quase NADA do impacto, repassando a maior parte da energia. Se a blindagem realmente não se deforma(na verdade se deforma um pouco) o impacto é repassado para o usuário, por isso que ao levar um tiro particularmente potente o usuário do colete voa para o chão. Mesmo um tiro relativamente "fraco" é suficiente para derrubar o usuário. Em certos casos, ele irá inclusive desmaiar ou quebrar alguma costela.
Entenda. Um corpo rígido transmite boa parte do impacto, um corpo mais flexivel, não! Mas como eu disse, UM CORPO. Uma malha não é um corpo, mas vários entrelaçados.
Uma forma prática de entender isso é se você pegar duas paredes, uma comum feita de tijolos e uma outra completamente acolhoada(daquelas de sanatório). Se você der um soco na primeira com muita força, você vai sentir uma grande dor em sua mão. Por que? Muito simples: a parede é rígida e não quebrou, muito menos deformou. Ou seja, ela NÃO absorve a energia do seu impacto transmitindo de volta a você devido à terceira Lei de Newton. No caso da segunda parede(acolchoada), se você der um soco com toda a sua força, o material interno(sei lá, esponja eu suponho) vai deformar elasticamente absorvendo praticamente toda a energia do impacto. O resto da energia é devolvida ao seu braço em forma de empulso devido à lei de Hooke. Ou seja, você vai dar um soco, não sentir qualquer dor e sentir logo em seguida como se sua mão fosse empurrada para trás. Dependendo da rigidez da esponja a relação absorção/impulso vai ser diferente. Quanto mais rígida a esponja, menos ela se deforma, menos energia ela absorve e mais energia ela retransmite na forma de impulso(existem tipos que, se você socasso com toda a sua força era capaz de você cair ou ser empurrado para trás tamanho o impulso) e vice-versa.
Uma armadura flexivel não quebra, mas se deforma transfixando o impacto para o corpo. É isso que voce não entendeu. E também a confusão que voce fez ao comentar sobre isso, porque ambos parachoques metalicos ou plasticos são rígidos. Enquanto estamos falando sobre a diferença entre armadras rigidas e flexiveis.
Cara foi por isso que eu alertei que eu não estava querendo dizer com aquilo que a cota de malha absorve melhor o impacto que a armadura feita de placas rígidas de metal. O que eu estava querendo dizer é que a armadura de placa TAMBÉM transmite boa parte do impacto.
A nível de curiosidade, sabe que os coletes a prova de balas atuais possuem um limite de deformação minimo ao impacto estipulado pelas normas de segurança, ele não deve apenas impedir a penetração do projétil, mas não deve sofrer mais de 44mm de deformação material. Justamente pelo fato de evitar uma alta transfixação.
O colete não pode se deformar mais que isso por que, acima disso, a bala chegará perto demais de perfurar o corpo. Conte: 44mm é aprocimadamente 4,5 cm. Os coletes mais grossos têm mais ou menos essa espessura. Se for pegar o mais fino, uma deformação maior que essa é suicídio. Além disso, lembre-se que essa deformação NÃO é elástica e sim plástica, o que significa que, mesmo que absorva parte do impacto ao deformar, isso é muito arriscado pois o material da placa sofreu uma exaustão e pode romper em uma pequena área ao redor. Ou seja, se você fosse um atirador bom o suficiente para atirar dois exatamente no mesmo ponto ou três tiros num raio minúsculo a partir do primeiro tiro(que eu acredito que é um pouco imposssível, mesmo porque, você não vai ter tempo ou concentração para fazer isso num tiroteio contra a polícia) você poderia matar facilmente um homém com colete. De qualquer forma, se isso fosse possível, era mais seguro atingir na cabeça, não? ^^'
Quanto aos samurais eles vestiam armaduras para a guerra, tanto que usavam armas pesadas como lanças e as naginatas, estilo alabardas, por que a eficiencia da espada era bem reduzida contra alvos blindados. E sim, eram armaduras mais leves, que as ocidentais, embora bem mais ineficientes, e problemáticas devido ao padrão de disposição das "bandas" serem em geral verticais na couraça, visto que o corpo humano se flexiona contra este sentido era comum que se a armadura fosse perfurada laminas da propria couraça penetrassem o corpo do alvo.
Sim, isso é verdade.^^ Mas fora da guerra iss não ocorria, poucos ousavam usar armas pesadas ou armaduras justamente para evitar perder agilidade e precisão numa cultura em que você aprende tecnicas bem definidas para isso. O estilo de luta do samurai difere do ocidental pela precisão. Em quanto o ocidental treinava para meio que "esmagar" o adversário com seus golpes até que ele perdesse a defesa e, enfim, a vida, o oriental trainava para acertar precisamente em pontos letais de modo a matar o alvo com golpes rápidos e letais. Aliás era por isso que os ocidentais desenvolveram mais a questão de tirar vantagens no combate, como derrubar o inimigo, sua arma ou danificar algum membro geralmente por meio de fraturas. Enquanto isso os coidentais desenvolviam tecnicas de atingir mais pesadamente um inimigo com um golpe letal ou até matar mais de um alvo com um golpe desde que estejam pertos um do outro, obviamente, ou comprometer membros por meio de cortes precisos.
Foi para isso que surgiram as placas rigidas colocadas por cima, para proteger contra esse impacto, o que acabava projetando o guerreiro para trás mas havendo uma transfixação bem reduzida.
Cara, isso que você disse sobre a placa acoplada à malha é correto. Eu mensionava de uma placa de aço moldada ao formato do corpo do usuário, ao estilo da armadura de batalha completa. Elas transmitem o impacto do golpe para o usuário. Mas, com certeza, isso vai depender do impacto (é o caso do que eu falei acima, trata-se de um UNICO corpo rígido). A princípio, como trata-se de metal, ele vai sofrer deformação elástica. Se o impacto for forte o suficiente para deformar plasticamente o material(o que vai acontecer facilmente com um machado grande, uma lança montada, uma marreta pesada, uma maça estrela ou armas do tipo) o impacto vai ser praticamente todo transmitido para o usuário. Por isso que espadas, facas e lanças pequenas são inúteis nesse ponto.
No caso da placa acoplada à malha, trata-se de uma placa mais grossa, mas mais flexível que o metal da armadura feita toda de uma única chapa. Isso permite que ela sofra mais deformações elásticas que plásticas ao impacto. Pela lei de Hooke, o impacto seria repassado ao machado, mas como sua inércia é maior que a do corpo do usuário da armadura, ele é que é lançado para trás. Mesmo assim, parte do impacto continua sendo repassada para o usuário pois o "esqueleto" dessa armadura continua sendo a malha que é flexível. Apenas o impacto será menor.
Não, voce se equivoca de novo. Essa propriedade do impacto e transfixação esta relacionado a capacidade de deformar-se ou não da armadura. Ser rigida ou flexivel. Não em relação a arma propriamente dita.
Pensando melhor, é verdade. A armadura com certeza influencia na capacidade de repassar ou não o impacto. Mas, se é para ser realista mesmo, temos que concordar que certas armas transmitem melhor o impacto que outras. Sendo assim, esse sistema seria mais feliz se os dois fatores fossem levado em conta. Infelizmente, estamos sacrificando parte da praticidade do sistema em prol da realidade e isso deve ser pesado com cuidado para saber se realmente vale a pena.
Eu posso nocautear um guerreiro com cota de malha com um soco no estomago, mas não posso fazer o mesmo contra um vestindo uma couraça metalica rigida. Acho que você consegue entender o que estou dizendo!
Entendo perfeitamente. Mas, primeiro, acho um pouco complicado nocaltear alguem com um soco no estômago no caso da cota de malha também. Vai doer nele? Vai. Mas acredito que boa parte do impacto vai ser repassado para o seu punho por que golpes pontuais são menos eficazes contra um conjunto de elos que uma chapa.
Segundo, o problema da armadura metálica rígida, no caso do soco, é que você, com a mera força do punho não consegue nem chegar perto de deformá-la plasticamente e, como na parede, você vai receber boa parte do impacto. Mas como as massas de dois humanos são muito similares para efeito de colisão, provavelmente os dois irão receber parte do impacto. Você, teria uma dor na mão e teria o ombro jogado um pouco para trás, quanto ao usuário da armadura poderia se projetado para trás. Claro que, dada a força comum de um humnao, isso não é perceptível. A impressão que dá é que a placa absorveu todo o impacto mas, momentaneamente é possível ver o corpo do cara inclinando-se para trás.
Estou aqui apenas exercitando uma idéia de uma provável regra opcional pra tornar meus combates mais realistas e perigosos, algo extremamente particular, para minhas campanhas e tomei a liberdade de postar aqui para caso tivesse o interesse de me ajudar a representar isso em regras com alguma idéia.
Fique tranqüilo. Suas idéias são boas, mas se fosse em outro tema. Para o Senhor dos Anéis, a meu ver isso não tem grandes utilidades pois as batalhas não são letais(do ponto de vista dos heróis) e a maioria dos personagens nem armaduras costumam usar, exceto uma leve cota de malha. Tanto é que o livro apenas dá as regras para se jogar com armaduras de vários tipos de malhas ou malhas com placas acopladas sem qualquer mensão às armaduras feitas a partir de uma única chapa e armaduras de batalha completa.
E vamos discutir algo realmente problemático no sistema! EVOLUÇÕES...
Depois eu posto algumas coisas que eu vi na web sobre evoluções em CODa que achei bem interessante e queria a opiniao de voces se seria algo bom ou ruim.
Adoraria que você tivesse postado logo para que possamos dar início a uma discussão realmente relevante ao sistema CODA com base no jogo O Senhor dos Anéis.^^
Aliás, eu estou revisando os livros e, francamente, não consigo achar praticamente NADA do que o povo alega.
As maiores reclamações que eu vejo sobre o sistema:
-Raças desequilibradas;
-Ordens (teoriamente) desequilibradas;
-Perícias redundantes aos montes;
-Vantagens inúteis, bem como vantagens com efeitos praticamente idênticos, sendo que uma é melhor que a outra perdendo qualquer sentido de se ter a vantagem inferior;
-Magias fracas, exigindo que o mágico pegue alguma evolução de ordens combatentes para fazer algo que preste em combate;
-Armas desbalanceadas;
-Problemas de sistemáticas das regras;
-E que a errata do sistema é "um livro" inteiro.
1. As raças são desequilibradas intencionalmente, pois Tolkien não escreveu o livro pensando que "os jogadores de um futuro jogo chamado RPG(que nem existia na época que ele escrevia) se sentiriam insátisfeitos pois o jogador que tem um personagem elfo era substancialmente mais poderoso que o jogador que tem um personagem hobbit. A idéia era manter o mundo do jeito como é, inclusive as raças. Mesmo assim, a menos que seu jogo se baseie em uma série de combates sem sentido com, incluysive, jogadores se degladiando, esse desequilíbrio praticamente some. Trata-se de um jogo quase que puramente interpretativo e poucas as habilidades raciais são usadas em conjunto com atitudes sociais ou intelectuais. Excessão para a combinação elfo + mágico pois essa raça tem muitas vantagens para ser conjurador como maior resistência à fadiga gerada por ela e a capacidade de recobrar seus níveis de fadiga rapidamente que apesar de útil em qualquer ocasião, é particularmente útil para os conjuradores.
2.As Ordens não são desequilibradas. Por que? Por que o combate NÃO é importante! O combate fica para o guerreiro, a inspiração fica para o menestrel ou para o nobre, a inteligência fica para o mágico ou para o mestre da sabedoria, a providência fica para o artífice ou para o gatuno, etc.... Acontece que muitos ficam tentendo encaixar o jogo na idéia do D&D com paipeis bem definidos NO COMBATE: O combatente da linha de frente, o esguio especialista em tirar vantagem da estratégia, o conjurador ofencivo que conjura magias destrutivas e danosas e o conjurador defensivo que cura e conjura magias de defesa e melhoria.
Isso simplesmente não se encaixa no Senhor dos Anéis. Primeiro que nem existem esses dois tipos de conjuradores. A magia na Terra Média é uma FERRAMENTA não uma ARMA ou ESCUDO. Em Senhor dos anéis, as ordens são classificadas e balanceadas com base na sua área de atuação perante todo o resto, um contexto bem mais complexo que apenas o combate. Não é sua ordem que diz "quem" você é, mas sim sua combinação de perícias. A sua ordem apenas vai servir para lhe dar as diretrizes de como mais ou menos você vai seguir sua carreira e isso é definida com a aplicação das perícias de ordem(que estão dentro da área de conhecimento da ordem, facilitando assim seu aprendizado) e com as habilidades de ordem que vão melhorar a utilização da maioria de suas perícias em sua área ou em outras situações.
3.Eu reli hoje o capítulo praticamente todo de perícias hoje e até agora, não encontrei a menor redundância. Provavelmente foi a visão D&D das pessoas que vieram a acreditar nisso. No D&D as perícias são as mais generalistas possíveis pois os jogadores terão, pelo resto da vida, uma quantidade predefinida de pontos de perícias para distribuir conforme os níveis vão passando e portanto, eles não podem ser disperdiçados com perícias específicas demais. Quanto mais geral a perícia for, melhor investidos vão ficar os pontos pois eles ajudarão na maior quantidade possível de situações. Por isso que perícias como Usar Corda e Avaliar não são muito populares entre os jogadores de D&D. São específicas demais a se comparar com a maioria das outras.
No caso do CODA, não temos pontos de perícia pré-definidos para o resto de sua vida. Além disso, a alma do sistema são as perícias e, para ele, quanto mais específicas forem, melhor, pois você vai ter que treinar mais arduamente para entender saber manejar tudo e isso equilibra o jogo se o jogador não for power player, pois ele vai querer treinar as outras perícias para saber melhor outros aspectos de uma mesma coisa, evitando que ele invista monstruosamente numa única perícia(pelo menos em parte).
Um exemplo disso: Debater e Persuadir. Com certeza os jogadores de D&D se debateram ao ler essas duas perícias que, TEORICAMENTE seriam uma só coisa, do ponto de vista do D&D. Mas, em coda, Debater trata da capacidade de convencer por meio de argumentos inteligentes e lógicos e Persuadir trata de convencer pelo charme e força de personalidade. Você pode achar inútil ser mestre nesses dois aspectos, mas deve admitir que nem todas as pessoas são eficientes nesses aspéctos ao mesmo tempo. Vamos usar um exemplo de um político influenciando um pobre ignorante a votar nele. Quem teria mais chances? Um homem inteligente com uma capacidade incomum de argumentar de forma lógica, completa e até científica ou um homem carismático que usa seu charme para "mostrar" o quanto ele é o "candidato correto", ainda mais numa sociedade que se importa mais com a aparência? É muito fácil notar que as propostas dos sistemas são completamente diferentes. A única semelhança entre eles é a idéia de teste: jogue o dado e some os bônus. As semelhanças páram por ai....
4. As vantagens inúteis, eu concordo em partes, mas lembremos que a maioria das boas vantagens não podem ser pegues sem nenhuma evolução, ou seja, você vai ter que se contentar com a versão "ruim" dela. O fato de que isso não tem explicitamente escrito nos requisitos da mesma dá a falsa impressão que voc~e pode pegá-la. Mas lembremos que você só pode compras as vantagens e desvantagens de sua raça e kit de ordem.
5. Obviamente, quem acha que a magia do CODA é fraca, não leu direito e nem fez playtest, pois é realmente muito poderosa.
6. As armas desbalanceadas foram corrigidas em sua maioria na lista de armas da errata, não ficando muito atrás do D&D nesse sentido.
7.Os problemas de sistemática existem, como em qualquer outro sistema. O problema é que, ao meu ver, todo mundo queria um combate à D&D o que NUNCA foi a proposta do sistema que tenta ser o mais simplista possível.
8.A errata corrige poucas coisas realmente relevantes do sistema. O "livro" que todo mundo comenta não passa de um monte de erro de digitação comprometendo mais o entendimento do texto em si(o que não exigia muita inteligência do leitor, tendo casos que era tão óbvio que só apareceu na errata por uma questão de formalidade) e não o sistema. Poucas foram as falhas realmente grosseiras de sistema que a errata precisou corrigir. Aliás, se é pra falar de erratas, o D&D precisou fazer outro livro para corrigir todas as falhas de sistema. Para o CODA, seria bom uma nova edição do livro, mas para deixar as correções no seu devido lugar para que ninguém tenha que ficar sempre conferindo com a errata e não para mudar partes do sistema quase que completamente. O sistema após a errata continua o mesmo.
É por isso que eu tou dando uma revisada no livro pois, cada vez mais que eu vou relendo, eu vou me convencendo ainda mais de que o "grande defeito" do sistema CODA é a visão D&D de quem leu. Não que a visão D&D seja errada ou ruim, mas não tem NADA A VER com a visão do CODA. É como você você querer analisar o realismo de GURPS(no momento em que esse sistema se propõe a isso, uma vez que, por ser genérico, pode se propor a outros temas) com uma visão Storyteller só porque este último também tenta ser realista. O grande azar de SdA RPG é que a idéia de fatasia medieval está muito impregnada com o D&D, é como se o sistema tivesse englobado o tema sendo que atualmente se associa a fantasia medieval diretamente ao D&D quando o SISTEMA é que deveria ser associado ao tema que ele se propõe, assim como todo outro jogo.
Bem, acho que dessa vez eu exagerei no post...

Peço desculpas por fazer você ler taaaaaaanta coisa. huaauhauhauah
Mas estamos aqui para discutir mesmo.^^' Espero anciosamente pelos novos pontos que você virá apresentar para discutirmos.^^