1. Paladinos têm foco em habilidades de negociação? Sério mesmo? Compare um paladino com um ladino, um clérigo, um mago... ele é realmente esse cara mais comunicativo, ele se destaca entre os outros? Ele tem realmente esse aspecto no jogo? Ou ele é o cara de armadura pesada, escudo médio e espada longa, doidinho para ... SMITE EVIL?
O ladino tem habilidades de classe sim que melhoram sua interatividade além-combate: uma overdose de pontos de perícia, e uma gama realmente variada de opções. Fora as sinergias, todas elas favorecem o ladino em muitas de suas tarefas. Magos e clérigos podem fazer muito mais, utilizando seus valores superiores de inteligência e sabedoria, do que um paladino negociador.
Daí vem o Paladino... quantos pontos de perícia por nível? Dois? Mais o modificador de inteligência? Além da lista limitadíssima, é claro. Hm... acho que não tem nem comparação!
Straw Man Detected!Lindo, Luminus, distorcendo palavras... não, eu não disse que paladinos tem foco em habilidades de negociação. Alías, gostaria que me citasse onde eu escrevi isso, para arrumar imediatamente.
Entretanto,
eu disse que paladinos não são apenas os guerreiros gritando "SMITE EVIL" que você quer passar, e que eles tem a possibilidade, e em alguns casos até mesmo a predileção de agir que não de maneira marcial. Carisma alto + Diplomacia como perícia de classe + Sentir Motivação como perícia de classe + tendência para agir em prol do bem e da ordem + magias (bençãos) para não só destruir o mal, mas curar proteger e fortalecer + "fama" por ser um cara de uma classe boazinha é igual a.... aparentemente nada para você. Já os livros e uma gama enorme de jogadores discorda ao achar que significa alguma coisa.
As únicas habilidades de classe que afetam perícias de um ladino são:
Trapfinding (pode usar Procurar para achar armadilhas mágicas) e
Skill Mastery, onde ele pode tirar 10 em situações onde concentração não é permitido (combate, na maior parte do tempo) em 3+int perícias que ele escolher. Hmmm... isso não faz do ladino um dançarino melhor até agora, no máximo um dançarino com calma durante um combate... uau, hora do balé enquanto a porrada desce. Tudo bem, então vamos pular para o mago... ele nunca será um cantor de ópera, afinal de contas ele não tem habilidades de classe que ajudem nisso né? Ou qualquer outra classe. Oras, é absurdo pensar que um paladino pode ser um redentor ou um orador! Ele não tem habilidades de classe para isso! E eu nunca mais vou poder fazer meu Guerreiro Samurai escritor de haikus, ele não ganha bônus para escrever poesia! E o meu pobre Bárbaro que aprendeu Conhecimento (Militar) como perícia de outra classe depois de algum tempo na civilização, nunca poderá ser um líder militar de sua tribo!
Vem cá, Luminus, já percebeu que nos níveis altos os personagens vão ter muitos pontos de perícia, mesmo com apenas 2+int por nível (+1 se for humano)? Já considerou que você também não precisa ter sempre o máximo de pontos em todas as suas perícias de classe (se nem o ladino consegue, quiçá o paladino, o guerreiro, o clérigo, o bárbaro... talvez o mago, SE não considerarmos todos os tipos de conhecimento possíveis), e que talvez possa escolher apenas uma para maximizar e dividir pontos entre as outras? E que bônus em Carisma (habilidade importante para paladinos) também ajuda perícias sociais?
Soma 1+1, rapaz, e você vê que não é um cara que só tem Smite Evil. Continuar afirmando isso é cegueira.
2. Você está realmente falando sério quando a usar sentir motivação e/ou zona da verdade para procurar por pessoas que queiram se redimir? Seria mais proveitoso o palada escrever no escudo "eu quero te ajudar, pergunte-me como"! E, se a pessoa já quer se redimir, você usar a "habilidade X" nela não aumentará esse desejo. Pensando bem, pode até diminuir...
Não,
eu disse que ele pode usar Sentir Motivação e/ou Zona da Verdade para descobrir se a intenção de alguém para se redimir é verdadeira. Isso pode ferir os sentimentos de vários dos afetados pela magia, mas o paladino também não tem que ser burro o bastante apenas para aceitar a palavra do cara (alías, Sentir Motivação é muito menos danoso, afinal não é algo explícito). Mas, ficar "procurando" por aí com isso é a mesma idiotice de ficar procurando pessoas com Detectar o Mal e atacá-las sem motivo algum... olha o malvado borrachudo bebendo cerveja de boa ali, pega o FDP!... sinceramente, se seus paladinos ou os dos seus amigos jogam dessa maneira, eu só lamento.
DISSIPAR o mal... nossa, essa realmente é redentora, e respeita o indivíduo em sua integridade e ponto de vista.
Errado de novo, eu dei ela como exemplo de algo além de "SMITE EVIL!". Olha essa parte direito:
Third, with a touch you can automatically dispel any one enchantment spell cast by an evil creature or any one evil spell.
Libertar alguém de uma influência maligna ou dissipar uma magia maligna (inclusas quaisquer magias com descritor mal)... hmmm. HMMMMM! Provavelmente não significa nada, né?
Cura, mortos-vivos, etc são aspectos secundários, e não têm nada a ver com o assunto aqui discutido.
Como não? Vai ignorar só porque não é "SMITE EVIL!"? Faça-me um favor e veja a classe como um todo, porque se formos analisar só alguns pontinhos e ignorar todo o resto, eu posso dizer que Guerreiros só sabem Cavalgar, ladinos só sabem achar armadilhas, e magos só servem para carregar componentes materiais de magias.
E é interessante que você escreveu essa frase aí, algo como "devo matá-lo e não fazer algo para _resolver a situação_"... resolver o quê, cara-pálida? O FATO de a criatura/indivíduo ser maligna? Como é que vc resolve isso? Com um chá e bolinhos? Sinto muito, em um mundo maniqueísta, bem vs. mal, ordem vs. caos, você não fica igual a uma Testemunha de Jeová, batendo de porta em porta e oferecendo a salvação. Olha, se paladino fosse esse cara mesmo da redenção, do reposicionamento de idéias e filosofias, os poderes dele seriam coisas do tipo:
* Bônus de +5 na perícia de DIPLOMACIA quando tenta convencer uma criatura maligna a se redimir;
* Bônus de +5 em testes de SENTIR MOTIVAÇÃO contra falsos arrependidos;
* Detecta automaticamente uma pessoa agindo de forma maligna por coação/magia/etc;
* Uma vez ao dia para cada 5 níveis, ao acertar um ataque corpo-a-corpo, o alvo deve fazer um teste de resistência, falha implica em passar um número de dias igual ao nível do paladino seguindo qualquer combinação de tendência BOM, NEUTRO, LEAL.
Luminus, pelo menos me cita onde eu escrevi, porque respondendo de memória sua argumentação tá sem sentido. Talvez você esteja se referindo ao momento em que falei que o código dos paladinos fala em punir malfeitores, e que punir nunca foi sempre e necessariamente matar. Quanto a ser um fato que a criatura é maligna, oras, naquele momento ela é, isso não discuto. Mas, como o próprio Livro do Mestre fala, tendências são flexíveis e podem mudar (ah, e aqui, você não perde seu personagem por ele se tornar mal). QUANDO a oportunidade surge de alguém/alguma criatura se redimir (e tais ocorrem mais se o paladino demonstrar que vai dar uma chance se o oponente se render, e de que não irá matá-lo), especialmente em uma situação onde matar está fora de questão (vejamos... qualquer lugar com leis), PORQUE não pegá-la? Na sua cabeça, porque o paladino não tem habilidades de classe para isso. Uau. Lógica 100%. Apenas vai contra toda a idéia do que se é um personagem Leal e Bom, com um código de honra, e inspiração divina.
QUANDO a situação, infelizmente, não possibilitar a redenção (o que acaba ocorrendo na maior parte das vezes em muitos jogos por aí), e a criatura maligna vai causar muito mais dano do que é possível esperar de alguém em "reabilitação", não vai dar para redimir. Quer algo mais simples?
3. Derrotar inimigos para depois conversar com eles? Sim, essa é uma ótima postura "eu estou disposto a te ouvir e negociar por sua vida, desde que você esteja de joelhos, amarrado e com ferimentos À mostra". Sério, vc acha que essa seria a atitude correta? Então tá... e eu nem quero imaginar no role-play envolvido na negociação desse paladino com seu grupo acerca da idéia de "capturar inimigos inteligentes e malignos ao invés de mandá-los às favas"... SMITE EVIL, eu digo!
Aiaiaiai... em partes:
1. Já foi dito que nem sempre a redenção é possível. Diabos e demônios não vão se render, a não ser por algum motivo posterior que promova suas causas, e muitos guerreiros de raças "bárbaras" raramente o fazem. Não vai dar para salvar todo o mundo, e um paladino deve saber disso.
2. Nem todas as criaturas vão se render antes da luta começar, mas oferecer uma chance de sobreviver no final da luta É um ato digno, e talvez a criatura perceba isso. Se o cara não quis ouvir no começo, pelo menos no final ele teve a chance de ver o que é uma pessoa honrada.
Mas, não, de acordo com sua distorção, bondade mesmo é só enfiar um pedaço de ferro frio nas costelas do bebê orc que brilhou no radarzinho. Lindo.
E eu acho hilário vc pensar que algo como "entreguem suas armas, por favor" solucionaria a situação. Chega a ser simplório. Eu estou falando de guiar um grupo maligno de pessoas para dentro de uma cidade, um templo, etc e assinando embaixo, garantindo a idoneidade deles... e só no que vc pensa como ameaça é nas espadas/arcos/grimórios. Triste. Onde fica a corrupção das pessoas? A intriga, a discórdia? Onde fica o desejo de vingança daqueles que foram vítimas desses "arrependidos"?
Vem cá, você ignorou o "
ou alguma ação (algo importante quando alguém quer se redimir, sabe) que demonstre da parte dos possíveis redimidos que eles estão falando sério?" de propósito para tentar fazer valer o seu ponto através de otura distorção, ou foi apenas um lapso?
Quer outra opção? Marca da Justiça. Ou a magia Missão, lançada por um superior hierárquico da igreja do paladino. Meios "comuns" para manter malignos na linha, e redimi-los. Talvez eles não fiquem muito felizes com isso, mas não é possível arriscar, e se eles realmente estiverem dispostos à se redimir, com o tempo terão que aceitar que suas ações passadas foi o que trouxeram tanta dificuldade em seu caminho para o bem.
Enfim... matar por matar não será nunca um ato bom em D&D, rapaz. Na melhor das hipóteses, é um ato neutro. E fazer o bem nunca será fazê-lo como um idiota que confia plenamente em todo o mundo que encontra. Eu creio que você saiba disso, mas pela sua argumentação a idéia que se passa é outra.
Falei do orc porque ele é popular. E, em se tratando o D&D de um jogo de fantasia, cheinho de criaturas inteligentes e malignas, não necessariamente humanóides, eu poderia expandir a lista com outros exemplos válidos: dragão vermelho, mantícora, troll, troglodita... vai lá, dá um grapple no troll e leve-o pro templo... nossa, quanto mais eu imagino a cena... e você virar e dizer que "nem sempre" o paladino oferecerá esses termos de rendição, bem, que paladino é esse? Se ele realmente (REALMENTE) acredita que todo o mal pode ser redimido... então TODO O MAL PODE SER REDIMIDO. Ele oferecerá esses termos ao primeiro orc, ao segundo, terceiro... isso é burrice, mas é o que vocÊ propõe. Em um sistema já limitado, com tão poucos tons de cinza, uma classe como paladino é o branco pálido ou o preto escuro. Ou ele oferecerá a redenção a todo o mal, em qualquer lugar, ou ele enviará o coisa-ruim para o lugar de onde ele nem deveria ter saído.
Hello, mr. Straw Man! Good to see you again!Meu filho, eu já disse, nem sempre vai dar para salvar todo o mundo. Quem está generalizando coisas (PALADINO É SÓ SMITE EVIL!) aqui é você. Eu estou dizendo que PALADINO NÃO É SÓ SMITE EVIL, e mostrando toda hora que ele tem habilidades que vão além do marcial. Já quebrei o seu ponto faz tempo, agora só estou matando tempo porque acho divertido discutir com você e mostrar para outros que não tem uma visão do paladino igual a sua que o paladino não é como você descreve.
E, considerações:
1) falar um simples "rendam-se e serão poupados" antes de um combate não faz você perder tempo ou ações, e parece algo que qualquer personagem honrado poderia fazer, sem ser necessariamente um paladino.
2) oferecer outra chance de rendição quando o oponente está vivo mas não podendo lutar mais parece outro ato que qualquer outro personagem honrado faria.
3) redenção não é e nunca foi "oh, ele falou que vai ser bonzinho de agora em diante, por isso vou deixá-lo ir sem qualquer preocupação se estava dizendo a verdade", idéia tal que você está falsamente propagandeando. Redenção é uma responsabilidade enorme tanto para o redentor quanto para o redimido. Mas é uma BOA responsabilidade, e algo que faz sentido para uma pessoa LEAL E BOA, especialmente se tiver inspiração divina e código de honra. E, veja só, tem não só toda a interpretação e ideal por parte da classe já descrita, mas mecânicas e melhores explicações exatamente sobre esse tipo de coisa. De novo, Book of Exalted Deeds. Recomendo ler.
Lembre-se que, em D&D, existe esse poder que te diz: fulano é maligno. Não te diz o motivo, não te diz desde quando, te diz isso apenas. É com isso que vc tem de lidar. Com o mal e o bem. O paladino precisa combater o mal, as habilidades dele gritam para que ele o faça... some-se a isso o fato de o jogo ser um jogo onde 90% das coisas são resolvidas com combates... não fica muito difícil saber como o paladino eliminará o mal que assola o mundo:
SMIIIIIIIIIIIIIIIIIIIITE EEEEEEEEEEEEEVVVVVVVVVIIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL!!!!!!!!!
Ahm... não. O poder te diz que tem uma criatura maligna ali.
Dependendo de todos os como, quando, onde, o que e porques, é que ele vai agir com Destruir o Mal ou com qualquer outra opção disponível para ele (que você, infelizmente, ignora, apesar de já demonstradas neste tópico). Não vou negar que Destruir o Mal é a maneira mais comum em muitas aventuras de um paladino lidar com o mal, mas fazer o salto mental de que essa é a ÚNICA maneira de se lidar com o mal é digno do mesmo raciocínio de que, pelo fato da tabela do monge ter muito mais habilidades que as das outras classes, ele é "apelaum".
E, já que vc citou o AD&D: naquele sistema, se o paladino entrasse numa taverna em que 90% das pessoas tivessem tendência maligna e então utilizasse detectar o mal, ele não detectaria, a princípio, ninguém. O poder de detectar o mal, em AD&D, detecta ATITUDES MALIGNAS. Isso quer dizer que a pessoa precisa estar agindo de maneira ativa em prol do mal, e não apenas sentado tomando uma cerveja e meditando sobre a próxima colheita. Ele só detectaria uma pessoa notoriamente maligna, alguém que viveu do mal durante anos e colheu (ainda colhe) os frutos de seus atos pérfidos. Olha aí a diferença... em D&D, vc usa a habilidade *shablim* TODOS brilhariam ao redor do paladino.
Taí a diferença de um paladino de AD&D para o de D&D.
Pois é, e aí acaba a diferença de fluffy também. Quando eu mencionei o paladino de AD&D, eu falei do fluffy dele. E que o paladino de AD&D e o paladino de D&D agem de maneiras muito semelhantes nestes quesitos.
Mas, se é para falarmos do paladino de AD&D, então cadê a habilidade de redenção dele? Os bônus para perícias? As magias melhores? É isso que você quer comparar?
Você achou que eu estava falando mal do AD&D porque mencionei que o fluffy do paladino no Paladin's Handbook também se aplica no paladino 3.0/3.5? Eu, que gostei muito do AD&D e foi o primeiro sistema que joguei, aprendi a jogar com paladinos nele, e não fico de misérinha desprezando sistemas antigos porque novos surgiram? Relaxa, cowboy, e tenta parar com essa história de que "falou em AD&D, é coisa ruim, vou refutar!", porque não tá ajudando muito o seu ponto aqui.
E o que impede o paladino de agir de maneira "normal" é o fato de ele não ser uma pessoa normal: ele é um campeão do bem e da ordem, a serviço dos deuses e da justiça divina. Para ele, não é suficiente que ele consiga atingir os ideais de conduta que seu código aspira, é necessário que TODOS A SUA VOLTA atijam os mesmos ideais. Quando ele bate, são os deuses que estão batendo. Quando um ataque o erra, foi a bênção dos deuses que o evitou (tudo isso traduzido pela Graça Divina e outras). Paladino vive dos deuses, não das pessoas. Pessoas são, para ele, seres inferiores que devem segui-lo pelo exemplo, afinal ele é um arauto dos deuses. E, como não tem como vc conversar pessoalmente com todos e todas que são malignos... OS DEUSES TE DERAM... ADIVINHE...
SMITE EVIL [...]
Tirado do Livro do Jogador:
Outras Classes: Embora os paladinos estejam ligeiramente separados dos demais, eles se associam com as pessoas que tem habilidades e capacidades complementares às suas. Eles costumam trabalhar bem com os clérigos Leais e Bons e apreciam acompanhar os bravos, os honestos e os mantenedores do bem. Apesar de não suportar que seus companheiros realizem atos malignos, os paladinos estão dispostos a colaborar com as pessoas diferentes deles. Carismáticos, confiáveis e respeitáveis, os paladinos são excelentes líderes para uma equipe.
Tirado do Defensores da Fé:
O CÓDIGO
Com todas as vantagens relacionadas ao fato de ser um paladino, é difícil ser humilde. A tentação o seduzirá a abandonar seu fardo, obrigar os membros do grupo a seguir seu caminho e ostentar a glória de seus feitos. Qualquer outro indivíduo, incapaz de entender seus juramentos, talvez considere que o código exige essas atitudes (ou inevitavelmente conduza o paladino a realizá-las). Eles estão errados. Você deve saber que os paladinos lideram através do exemplo.
Diversos grupos desconfiarão ou evitarão os paladinos, para manter todas as suas opções disponíveis, inclusive mentiras, trapaças e a utilização de qualquer arma existente, até mesmo veneno. O paladino deve reconhecer que esses métodos plantam a fraqueza nas pessoas que os utilizam e, como qualquer ação maligna, trarão consequências futuras inevitavelmente danosas.
Entretanto, recusar-se a mentir, trapacear ou usar venenos não limita as opções do paladino (e seus aliados) a ataques frontais em plena luz do dia. Ele é um guerreiro treinado, capaz de empregar táticas inteligentes como: lançar um ataque de uma direção inesperada, atrair os oponentes até um terreno desfavorável, criar oportunidades para flanqueá-los, etc. Esteja pronto para analisar a situação tática e lmbre-se de solicitar sugestões dos seus companheiros - talvez eles o surpreendam.
Mesmo assim, a obrigação maior do paladino é auxiliar os necessitados e indefesos; aparentemente, essa missão representa uma distração aos demais personagens, ávidos por limpar e saquear a masmorra mais próxima. Talvez o restante do grupo sinta-se reduzido a função de auxiliares, sempre forçados a seguir seu desejo de ajudar os necessitados e punir vilões que ferem ou ameaçam inocentes. Esse problema será ainda mais complicado se o paladino tiver uma missão irgente e houver inocentes em perigo.
Felizmente, o personagem não é obrigado a corrigir todos os erros do mundo pessoalmente, não important quão pequeno seja - se tentar, apenas ficará louco. O paladino não existe num vácuo. Se ele não tiver um mentor de nível mais elevado (seja um clérigo, um superior em uma ordem religiosa ou um cavaleir0), solicite ao Mestre para conseguir um. Sempre que houver um problema na interpretação do seu código de conduta, tente procurar o mentor e esclarecer suas dúidas de acordo com o contexto da campanha.
Acima de tudo, um paladino reconhece o valor da fé. Mesmo quando os eventos não se desenvolvem conforme suas expectativas, ele sabe que está sendo guiado por uma entidade superior. Cada teste que enfrentará o tornará mais forte.
Os paladinos não se associam durante muito tempo com personagens maus. O Mestre ou um mentor PdM podem oferecer conselhos adequados nesse assunto. Existem acontecimentos capazes de forçar uma cooperação temporária, mass essa é uma opção extremamente arriscada para o paladino. Em diversos casos, o jogador deverá comparar as vantagens em potencial - o sucesso de uma missão específica, a possibilidade de redimir um aventureiro, etc. - com as chances de corrupção pessoal. Um paladino agirá com mais facilidade em grupos compostos de heróis cuja tendência seja parecida com 'Leal e Bom (ou seja, somente personagens de tendência 'Leal e Bom', 'Neutro e Bom' ou 'Leal e Neutro'), mas personagens Neutros também podem acompanhá-lo. Qualquer grupo que esconda propositalmente a tendência maligna de um integrante estará adiando um confronto em potencial muito perigoso com o paladino.
Tirado do Book of Exalted Deeds:
REDEEMING EVIL
Perhaps the greatest act of good one could ever hope to accomplish is the redemption of an evil soul. Bringing an evil character to see the error of her ways not only stops her preying on innocent victims, but helps her as well, winning her a palce in the blessed afterlife of the Upper Planes instead of an eternity of torment and damnation in the Lower. While acts of charity and healing might help a person's body, redeeming an evil character helps her soul.
Holding a sword to a captured villain's throad and shouting "Worship Heironeous or die!" is not a means of redemption. Sword-point conversation might be a useful political tool, but it is almost entirely without impact on the souls of the "convert". Worse, it stinks of evil, robbing the victim of the freedom to choose and echoing the use of torture to extract the desired behaviour. True redemption is a much more difficult and involved process, but truly virtuous characters consider the reward worth the effort involved. The process of redemption is described in Chapter 2: Variant Rules.
Of course, good characters recognize that some creatures are utterly beyond redemption. Most creatures described in the Monsters Manual as "always evil" are either completely irredeemable or so intimately tied with evil that they are almost entirely hopeless. Certainly demons and devils are best slain, or at least banished, and only a naive fool would try to convert them. Evil dragons might not be entirely beyond salvation, but there is truly only the barest glimmer of hope.
On the other hand, a good character approaches every encoutner with orcs, goblinoids and even the thoroughly evil drow with heart and mind open to possibility, however remote, that his opponents might some day be transformed into allies. Creatures that are "usually evil" can be redeemed. This is not to say that a good character's first thought in an ambush should be "How can I redeem these poor orcs?" However, if the ambushing orcs end up surrendering, there is ample opportunity to seek their redemption.
Para mais informações, leia os determinados livros.
Portanto, em conclusão: Paladino = só Smite Evil?
N-Ã-O NÃO.