1. Um sistema de perícias baseado nas descobertas do personagem dentro do cenário de campanhas, e não com o mero avançar de níveis;
2. Um sistema de tendências associado à visão de mundo de seu personagem, de sua compreensão da sociedade em que vive e de sociedades alheias, e não baseado em dicotomias como bem/mal ordem/caos que, no fim das contas, não querem dizer nada;
3. Um sistema de evolução de personagens que leve em conta não só a "classe de personagem", mas também algum outro aspecto como "raça de personagem", "reino de origem", "clã", "visão de mundo", etc ao invés de amarrar tudo o que você sabe e/ou virá a saber a uma única classe de personagem (ou mesmo duas ou três);
4. Uma caracterização um pouco menos rasa das raças e menos atrelada ao padrão humano, ao invés do "po/pp/pc genérico, idioma pasteurizado, visões de mundo idênticas, deuses polivalentes e universais, etc";
5. Um sistema de magias/criação de ítens mágicos que incentive os jogadores a criar seus próprios efeitos/artefatos de acordo com a dedicação do personagem/grupo ao objetivo, ao invés de algo como "uma poção por 25 po, cinco por 100 po";
6. O fim do atrelamento da riqueza dos personagens ao nível, e sim às realizações dentro do cenário que os cerca;
7. O fim da visão do grupo de aventureiros como o único grupo ativo em um raio de 10.000 Km, e sim o início da sua interação com outros grupos de aventureiros;
8. O fim da influência zero dos personagens jogadores e seus feitos na sociedade ao seu redor, e sim o início de uma tendência natural de envolvimento das pessoas/cidades/regiões/reinos em seus planos com o aumento de seu poder;
9. O fim da visão de que personagens viáveis são criados através de atributos, e o início da visão de que são as atitudes escolhidas pelo jogador nas aventuras é que decidirão o mérito da viabilidade do personagem;
10. O fim das divindades boas e das divindades ruins, e o surgimento de divindades realmente acima do bem e do mal.
E!


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Oh bem, depende do mestre.