Artigo: Como Criar Antagonistas?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor Gun_Hazard em 02 Abr 2008, 10:51

Como Criar Antagonistas?


Todos vocês que já Assistiram um filme/desenho leram um livro ou jogaram alguma aventura pronta já devem ter notado o quanto um antagonista pode ser interessante.

Seja como aquele vilão que os personagens não conseguem enfrentar até certo ponto da história, seja como aquele rival que a todo instante atrapalha o grupo, ou aquele misterioso personagem o qual os outros personagens não conseguem definir as intenções, sem saber se é um aliado ou um inimigo.

Muitas vezes o antagonista chega a ser mais interessante do que um NPC importante ou um aliado famoso.

Mas como você Mestre pode conseguir criar um antagonista digno de ser lembrado, amado e odiado ao mesmo tempo?

E o pior como fazer para que ele não seja destruído pelo grupo poderoso e logo esquecido?

Esta é uma tarefa difícil talvez até mesmo mais difícil do que criar um NPC fodão que no máximo será ignorado pelos Personagens e Jogadores.

Para tentar ajudar neste sentido serão descritas pequenas dicas às vezes seguidas de um exemplo conhecido para facilitar o aprendizado.



1º Dê uma Razão ao antagonista.

Todo mundo tem uma motivação para agir de alguma maneira, certa ou errada, mas todos têm seus motivos.

Às vezes o motivo que move o antagonista pode dizer muito a respeito dele e vai influenciar a maneira como ele é visto pelos personagens.

A Motivação do antagonista não precisa ser real nem verdadeira pode ser uma fantasia uma ilusão ou uma farsa na qual ele acredita.

Entre os Exemplos mais básicos temos a Vingança, o amor, o ódio, uma fé ou crença, uma ideologia, uma cultura entre outros.

Entre exemplos práticos temos:

- Alexia da Trilogia O Fogo das Bruxas (Uma das antagonistas mais marcantes do RPG), ela viu sua mãe ser acusada de bruxaria e executada injustamente, isto a tornou uma obsessiva por ressuscitar sua mãe e por vingança pelos responsáveis pela morte dela.

- Um Membro de uma determinada Região/pais que nutre um ódio racial contra os membros de uma certa nação ou Religião.

- Outro exemplo seria o Samurai Honrado que serve a um mestre cruel, seu senso de lealdade para com seu mestre é maior do que sua consciência.

- Um Personagem que é rival amoroso de um outro personagem do grupo e faz de tudo para prejudicar o seu rival ou atingir os objetivos antes dele.

- Um ex-amigo de um dos personagens, mas que se vê inimigo dele devido a uma guerra entre os paises de ambos.

- O Antagonista é Simplesmente um egoísta (ou é mau mesmo) que Odeia tudo e deseja Poder acima de tudo. (É Simples, mas abrange 50 % dos antagonistas).




2º De um motivo para os Personagens e jogadores irem contra o antagonista.

Não basta apresentar o Antagonista é necessário apresentar um motivo de conflito entre o antagonista e os Personagens e Jogadores. Se o Mestre não der um motivo para os Personagens e Jogadores serem contra o antagonista então ele não será um antagonista, mas sim um mero NPC.

Estes motivos vão depender muito do Grupo, estilo de jogo e contexto da campanha ou aventura.

Os motivos do conflito podem ser causados pelos Objetivos em si ou por causa dos meios empregados para se cumprir estes objetivos.

Por exemplo, um líder de uma raça que deseja subjugar uma outra são os objetivos em si que são opostos. Já um personagem que procura derrotar um inimigo em especial e que está disposto a passar por cima dos Personagens para isso é um exemplo de um meio de se atingir o objetivo que irá gerar o conflito.

Entre os exemplos práticos temos:

- O Clássico conflito Bem Vs Mau os personagens São de uma tendência e o Antagonista de outra (Simples, mas funciona. Principalmente em aventuras e campanhas mais simples ou menos pretensiosas).

- Reino Vs Reino, Os personagens e o antagonista pertencem a reinos diferentes e que são inimigos.

- Raça Vs Raça, Idem ao acima.

- Religião Vs Religião, Idem Também. Não precisa de mais exemplos do tipo já deu para pegar a essência da coisa...

- Concorrência, o Antagonista é rival dos Personagens, ambos podem ser Mercenários contratados por facções diferentes para recuperar o mesmo artefato.

- Objetivos diferentes, o antagonista luta por um objetivo oposto ao dos personagens. Exemplo um lado luta para manter o governo e o outro para derrubá-lo. (Nesta opção muitas vezes pode se substituir os conflitos morais por simples pontos de vistas diferentes).

- Métodos Diferentes, a maneira de um dos lados agir vai contra os ideais do outro lado. Como exemplo temos O Justiceiro e o Homem-Aranha, ambos combatem o crime, mas o Homem-Aranha nunca mata e o Justiceiro por outro lado...

- Parte de um todo: O conflito muitas vezes não é o foco mais uma parte de algo maior. Por exemplo, os jogadores precisam de um artefato para concluir uma missão o problema é que o detentor do artefato não está disposto a ceder.


Exemplos práticos são

- Alexia do Fogo das Bruxas (Sim ela de novo), que tem como objetivo se vingar da injustiça cometida contra a mãe dela. Não seria uma antagonista se para realizar isto ela não tivesse que destruir uma cidade inteira.

- Kitiara, a ex-amiga dos Heróis da Lança, mas que luta ao lado do exercito da Rainha das Trevas. Seu único objetivo aparente é conquistar poder.

- Sir Mordred, Filho Bastardo do Rei Arthur, pretendente ao trono e um dos principais responsáveis pela queda da Távola Redonda.

- Asharan do Lodoss War, Braço direito do Rei Beld (Rei de Marmo e inimigo de praticamente todos os outros reinos de Lodoss), que assume seu lugar após a morte do Rei Beld.



3º Humanize seu antagonista


Pode parecer "chover-no-molhado" dizer isto, mas faz sentido, pense assim um antagonista frio e sem nenhuma veracidade é descartável, não cria nenhuma empatia com os participantes.

Tente atribuir sentimentos humanos ao antagonista como honra, paixão, amor, piedade, raiva, apatia (Até mesmo a frieza do Dr. Spooc é uma demonstração de características que podem tornar um personagem marcante).

Não é porque ele é mau que ele não gosta de nada ou não é capaz de demonstrar sentimentos bons.

Esta dica pode ser muito bem aproveitada em relação às motivações mostradas acima. Pense nas combinações.

Como no caso de Alexia, ela não é má a ponto de causar sofrimento aos outros a troco de nada, mas está disposta a sacrificar uma cidade inteira (e quem sabe mais) só para satisfazer seu plano pessoal de vingança.

Exemplos podem ser:

- Um Guerreiro Implacável (Ou ladrão inescrupuloso), mas que não suporta maus tratos contra crianças.

- Um Samurai Honrado que permite que os inimigos de seu Mestre partam em paz para pagar uma divida de honra que tinha para com eles.

- O Ex-amigo de um dos personagens que coloca em risco a sua vida e sua posição para ajudar o antigo amigo.






4º Dificultar o confronto.


Muitos jogadores talvez não conheçam a sutileza de um antagonista.

Ou Dependendo do personagem e de suas motivações eles serão devotados a eliminar o antagonista.

Então cabe ao Mestre a difícil missão de tentar prolongar a vida do antagonista e fazer ele ser uma pedra constante no sapato dos jogadores e personagens.



- Antagonista poderoso, a mais básica das idéias (e também a mais chata).


O antagonista simplesmente é mais poderoso do que os outros personagens e só vão conseguir enfrentá-lo quando ficarem mais fortes, dispuserem de melhores recursos ou aliados.

Isto invariavelmente causa frustração nos jogadores, por isso nem sempre é uma boa opção, mas pelo menos em ultimo recurso ela funciona.



- Impedimento prático


Tente pensar no ponto de vista prático:

- Você não pode matar uma pessoa à toa.

- Você não pode acusar o protegido do Príncipe sem provas de que ele seja um traidor.

- Você não pode atacar um diplomata em missão sem que haja represarias.

A Chave aqui é usar de argumento prático, mas isto não irá impedir os jogadores e personagens de tentar, mas deixe claro para eles que os atos deles podem ter conseqüências bem graves se agirem desta forma.

Lembre a eles que se pego preso e condenado equivale a perder o personagem da mesma forma que morrer nas garras daquele monstro lá na masmorra.




- Impedimento Pessoal

Se o mestre souber trabalhar os tópicos 1 e 3 (Razão e Emoção), muitas vezes os próprios personagens e jogadores terão seus próprios motivos de não desejarem o confronto com o antagonista.

Se eles chegarem a dar aquele "Nó na garganta" quando este antagonista morrer eu tiro meu chapéu para você.

Um outro exemplo de impedimento pessoal seria se o antagonista tivesse algum grau de parentesco ou envolvimento afetivo com o personagem. Vale tudo Pai contra filho (Dart Vader e Luke, Arthur e Mordred), Irmão contra irmão (Caim e Abel, Ruth e Raquel(Eu chuto o balde mesmo)), amante contra amante (Tanis e Kitiara, Cleopatra e Marco Antonio/XXX).



- Faça o Antagonista estar sempre a dois passos dos Personagens e Jogadores.


Caso o Antagonista seja mais ou tão esperto quanto os Personagens faça com que ele antecipe certas deduções óbvias.

* Reforce as defesas durante a Noite (ou Dia) apenas para parecer que ele já estava esperando um ataque naquele horário.

* Caso estejam seguindo o mesmo objetivo faça com que o antagonista chegue e parta antes dos personagens.

* Caso os Personagens e Jogadores utilizem uma certa tática com relativa freqüência crie uma oportunidade do Antagonista já ter esta informação e preparar uma contra-tática.

* Deixe sempre uma rota de fuga a mais para o Antagonista se safar caso seja necessário.

* Mesmo que estas ações não sejam realmente antecipadas o mestre pode com um bom jogo de cintura, perceber uma falha no plano dos Personagens e Jogadores e agir como se o Antagonista já estivesse esperando por aquilo.


- Faça a Sorte (Trapaça do mestre), conspirar a favor do antagonista.

Utilize os privilégios de ser mestre na hora de narrar.

* Jogue dados atrás do escudo.

* De bônus especiais ao antagonista, mas não deixe os jogadores saberem de onde eles vêm.

* Faça os Ajudantes do Antagonista estarem passando pelo local bem na hora que os Personagens armaram a emboscada contra ele.

* Faça com que o desmoronamento ou explosão acabe impedindo os personagens de seguirem pelo mesmo caminho do antagonista.


O Legal é tentar não forçar a barra. Seja natural em momento algum se desespere (expressão corporal e cara-de-jogador é tudo), finja que estava tudo nos seus planos.



OBS1: Em algumas ocasiões pode ocorrer de os jogadores terem um desempenho (ou Idéia), muito bom, então nada mais justo do que dar uma chance de vitória justa para eles. O Interessante é muitas vezes deixar os jogadores levarem a melhor de vez em quando e depois fazer o Antagonista dar a volta novamente.

Exemplo: Os personagens conseguem prender o Antagonista, mas depois em uma ação ousada ele consegue escapar, mas acaba deixando para trás seu precioso item mágico (Tudo bem se o mestre der outro mais forte para ele depois, mas a sensação de vantagem dos jogadores já está assegurada).



OBS2: Em todos os casos de Impedimentos do confronto é imprescindível o Mestre usar de sutileza, pois se os Jogadores perceberem que o mestre está "roubando", ele irá perder toda a credibilidade alem de causar desinteresse por parte dos personagens e jogadores. Agora se eles acharem que falharam porque tiverem uma pequena má sorte nos dados, ou porque o antagonista realmente antecipou a ação deles (ou seja, acharem que isto fazia parte da história), ou porque os métodos de defesa do antagonista são realmente eficientes. Irá criar um certo grau de fascínio e interesse por parte dos Personagens e jogadores também.


5º Caso tudo Falhe...


Você gasta Tempo, neurônios e talento para criar um Antagonista Interessante só para o Personagem psicopata do grupo matá-lo logo no primeiro encontro? Simples dê o troco e mate o personagem dele também. (Tá bom, tá bom vou dar outras dicas...).


- Método "O que os ouvidos não ouvem o cérebro não reconhece" (Trocadilhos Toscos SA)

Caso você perca um Antagonista com potencial facilmente, nem tudo está perdido, principalmente se você ainda não tinha revelado nada sobre ele, basta colocar outro com a mesma história e é provável que os jogadores nem percebam. Basta mudar apenas os detalhes (geralmente físicos) e conservar a mesma história.

Caso você tenha apresentado apenas o básico da história e dos objetivos, use outro Antagonista parecido. Exemplo: afinal todos os membros de uma mesma Região/Religião/Cultura, têm hábitos e convicções parecidos.


- Método Jiraia

Se você derrotou o 14º Membro/Descendente da família do Clã do Percevejo Caolho, então prepare-se para enfrentar o 15º Membro/Descendente da família do Clã do Percevejo Caolho.

Lembre-se que um Reino/Igreja dispõem de vários agentes, uma família pode ter muitos membros. Caso você mate um Antagonista você pode ter que enfrentar seu irmão (Ikki?), seu pai, seu filho, sua esposa entre várias opções.

- Método Ghost. "Inimigo bom é inimigo morto, às vezes nem este..." - Autor Anônimo.

Quem disse que o Antagonista morreu e acabou o problema. Se o antagonista morrer ele pode voltar como um morto-vivo.

Caso o antagonista caia em um poço cheio de produtos químicos ou algum tipo de portal mágico desconhecido, ele pode retornar com algum tipo de superpoder, uma aberração mágica ou um meio-demonio.

A Criatividade é o Limite.



- Método Newton (Toda Ação gera uma Reação)

Faça com que os próximos antagonistas apareçam devido a uma ação dos personagens.

Por exemplo, se os personagens ignoraram um pedido de ajuda para seguir um curso de ação "mais urgente", faça com que a pessoa que pediu ajuda e perdeu todos os entes queridos se torne um obsessivo em arruinar os personagens.

Exemplos práticos: JJ do Jornal do Homem-Aranha, Eddie Brock (Venon), Duende Verde (O Homem-aranha é mestre em ter antagonistas interligados), Senador Kelly.


Bom jogo e Boas Histórias!


Cristiano "Gun Hazard" Teixeira

PS: Notem que em muitos pontos eu fiz questão de mencionar "Personagens e Jogadores" como duas coisas distintas, pois apesar de o personagem estar sobre controle do jogador ele é realmente uma pessoa distinta. Mas discutiremos isto mais à frente...
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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor Khelben Arunsun em 02 Abr 2008, 11:33

Excelente artigo, Gun!

Usando essas premissas sobre antagonistas podemos ter (citando um exemplo), Manshoon (Forgotten Realms). Um mago cruel, inteligentíssimo e ambicioso, que há mais de cem anos atrás criou a organização conhecida como a Rede Negra, ou os Zentharim.

Sua ambição, inteligência e sede de poder são lendárias, o que o deixa disponível como um excelente antagonista para ser usado em qualquer campanha. Com o fato de que vários clones dele estão ativos andando por Faerûn, cada DM pode usar seu "Personal Manshoon Tabajara" sem medo de dar algum conflito com o canon dos Reinos. ^^
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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 02 Abr 2008, 15:40

Na minha mesa de Supers (três jogadores, sendo que o Aluriel e o Youkai são dois) permiti que os jogadores criassem seus próprios antagonistas.
O Aluriel foi o primeiro super do mundo, mas não necessariamente sendo poderoso, a surgir expressamente. Antes eram apenas espiões e seitas secretas que tentavam salvar o mundo. Por isso, a culpa da existência de seu antagonista é dele mesmo.
Por que? O antagonista era um psicólogo, pesquisando o motivo pelo qual os "Supers" não têm medo de enfrentar super-vilões, de se machucar ou de ficarem expostos. Com o tempo, se tornou obcecado por isso, tornando-se o vilão conhecido como Labirinto, que busca amedrontar da pior maneira possível qualquer Super que vir.
O Youkai foi mais simples: seu poder tem origem num antigo artefato egípcio. O antagonista na verdade é uma organização de assassinos do Oriente Médio que busca obter esse artefato, julgando-o como seu.
O terceiro jogador não precisou criar antagonistas. Ele começou como um faixa preta em Kung Fu, pacifista, que apenas estava na hora errada e lugar errado, o que o levou a se tornar um super.
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Mensagempor Gun_Hazard em 02 Abr 2008, 15:58

O Antagonista do Aluriel, ele copiou meio que o "Sr. Vidro", do "Corpo Fechado", certo?




DONA EDIT: Só que no caso do Filme Foi o Sr. Vidro que Criou o Heroi para que ele pudesse ser o Antagonista...

(Muito Bom esse Filme)
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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor Sr. Pichu em 02 Abr 2008, 16:47

bom, na minha mesa heróis que não finalizam um vilão tem grandes chances de vê-lo de novo
claro, e se heróis podem ressuscitar porque os vilões também não...
principalmente os de organizações (que normalmente eu uso um pequeno broche ou uma tatuagem em um lugar bem disfarçado) que normalmente ajudam a criar as "novas" defesas específicas para os heróis, caso eles não mudem as estratégias deles
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 02 Abr 2008, 21:50

O Antagonista do Aluriel, ele copiou meio que o "Sr. Vidro", do "Corpo Fechado", certo?


Na verdade eu nem pensei, nele, explicando melhor, o cara é especialista em estudo do medo, e de alguma forma pessoas de coragem fora do comum despertavam seu interesse, como um bom pesquisador, ele gosta de saber os limites de suas cobais e por isso procurava exemplares cada vez melhores para a sua pesquisa, em algum ponto do caminho isso se tornou um destrutivo vício e o início da existência de superseres (mesmo que meu personagem não tenha poder algum), demonstrando uma coragem absurdamente fora do normal, tornaram esse homem um fanático, procurando cobaias com limites maiores, para que ele pudesse testar a existência ou não de um limite para a coragem, o problema é que os métodos de pesquisa dele são cruéis, e seu poder telepático de despertar medo apenas o torna um torturador mental melhor, um vilão que não foi feito pra descer a porrada, e sim um adversário que deve ser vencido por outros métodos.
O senhor vidro tem como ponto comum sua fanática busca por um super ser, mas tinha toda aquela história de curva normal, de certa forma a motivação do Sr. Vidro era uma motivação puramente egoísta, apenas descobrir seu oposto, enquanto a do meu vilão é uma motivação distorcida de altruísmo, como pesquisa, seus resultados podem resultar um suposto benefício para a humanidade, porém seus métodos e crueldade extrema o tornam um monstro, um homem que canibaliza mentes.
A criação do antagonista não foi um ato pensado, apenas um resultado despropositado muito infeliz.

P.S: Também adoro aquele filme.
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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 02 Abr 2008, 22:30

Particularmente, gostei muito do antagonista do Aluriel.
Mas outro também me agrada, que os PJ's já sabem da existência e da motivação, mas ainda não o viram.
O nome dele é K. Não, não me inspirei no L para esse nome. Na verdade, me inspirei em O Processo, do Kafka; o nome do protagonista eram alguma coisa K.
E o personagem que mais me inspirou foi o Rorschach.

K. era um super-herói da fase secreta. Ele e mais alguns supers fundaram um grupo em São Paulo conhecido como Vigilantes. Vou dar mais informações sobre o grupo no Diário de Campanha que vou abrir daqui a pouco.
K. sempre foi um herói meio sádico, mas jamais realmente cruel, apenas irônico. A única coisa que o mantinha combatendo o crime era a vontade de proteger sua filha, de 12 anos, porque ele estava realmente se cansando de lutar.
Seu grande inimigo, Isaque, já preso uma vez, quis se vingar de K.
A vingança foi cruel demais. É realmente adulta e ofensiva. Não vou postá-la aqui para evitar maiores problemas.
Por causa do ocorrido, K. enlouqueceu e assassinou Isaque com uma crueldade imensa, inclusive arrancando os braços do mesmo. Desde esse dia ele caça e assassina qualquer um que considere como vilão.
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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor Torneco em 10 Abr 2008, 16:57

Alguma dica pra vilões que são inerentemente malignos, possuem um pensamento completamente alienígena e não dão a mínima pra nenhum ser vivo?
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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor rsilverblood em 10 Abr 2008, 17:14

Temos essa opção... ou podemos comprar da Devir o livro de antagonistas da nova WOD. Hhmmm...
A utopia não foi feita para nossos olhos mortais...
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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor Khelben Arunsun em 10 Abr 2008, 17:43

Torneco escreveu:Alguma dica pra vilões que são inerentemente malignos, possuem um pensamento completamente alienígena e não dão a mínima pra nenhum ser vivo?


Sim. Use e abuse da loucura. Um personagem inerente maligno com pensamento estranho (isto é, alienígena), pode ter perdido completamente a razão. E a insanidade é uma ferramenta forte para ser usada contra os heróis. Por quê os Dançarinos da Espiral Negra, os Nefandi, os Alienistas (Far Realm) e o Coringa metem tanto medo?

Loucura aliada à maldade. Faça seu vilão ser imprevisível e inconstante. Dê a ele traços de genialidade (Hannibal Lecter), frieza, e retorne ao caos e à inconstância maldosa.

Busque exemplos no Book of Vile Darkness (o Dread Emperor é um bom exemplo), e no Complete Villains Lorebook (2ª Edição). Tente ser o mais imprevisível, bizarro e maldoso possível. Seus jogadores vão ter medo do dito cujo.
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Artigo: Como Criar Antagonistas?

Mensagempor Gun_Hazard em 11 Abr 2008, 11:06

E talvez até te pessam para voce voltar a narrar TOON...
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Mensagempor Torneco em 12 Abr 2008, 11:50

Na verdade mesmo Khelben, a coisa já veio do Far Realm... Mas, vou pensar bem no caso.
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