Probabilidade ou Destino?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Probabilidade ou Destino?

Mensagempor Alessandro_Franzen em 01 Mar 2008, 07:22

Saudações, Spellianos.

Hoje eu trago uma discussão não muito nova para os jogadores e mestres veteranos, porém senti necessidade em postá-la assim mesmo.

Como sabemos, há uma infinidade de sistemas de RPG, com uma infinidade de métodos para se resolver uma ou mais situações: Dados, Cartas de baralho, Quantidade de Marcadores, Comparativo de Atributos fixos, utilização de moedas, roleta, jokempô, etc. Já vi uma dezena de possibilidades, mas sempre estão criando novos meios de se resolucionar conflitos.

Cada ano, as empresas da indústria de RPG trazem uma idéia criativa para manter o jogo interessante e desafiador a sua maneira, porém quais são as vantagens e desvantagens de cada um destes métodos? Quando um método é melhor que outro e quando ele atrapalha ou tira a graça de um game? O fator sorte ajuda ou incomoda? Até onde o destino certo de um personagem bem montado é interessante?

Pensem a respeito. :cool:
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Mensagempor Speranza em 01 Mar 2008, 09:40

Cada método possui suas próprias características, que de acordo com o que o sistema quer emular, serão vantajosas ou não. Os dados, o método mais comum, costumam ser os mais imparciais de todos, o que só pode ser olhado como vantagem caso imparcialidade reflita a realidade do mundo do jogo.

Na resolução do Castelo Falkenstein, em cada teste o jogador seleciona uma das quatro cartas da sua mão, e tanto o naipe como o valor determinam o sucesso do personagem. Como a todo o tempo o jogador vê essas cartas, pode tentar resolver seus problemas com tipos de ação (física, mental, social, etc) que encaixem com cada naipe, e assim aumentar suas chances. Em um RPG chamado Dread, sempre que o jogador vai tentar realizar uma ação, ele tem que remover um número de blocos de uma torre de Jenga. Ele pode escolher falhar na ação (e aí não precisa tirar nenhum bloco). Caso ele se arrisque e a torre caia, seu personagem está fora do jogo. :)

A sua última pergunta, "Até onde o destino certo de um personagem bem montado é interessante?", é a mais legal. Eu acredito que se tudo for certo e pré-determinado, não há valor nas conquistas. É preciso existir riscos de não se conseguir algo para que, quando se consegue, esse algo tenha valor.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 01 Mar 2008, 10:29

Pessoalmente prefiro o classico(dados), mas há muitos RPG's que "pedem' um método alternativ pode ser pelo própio "feeling" do jogo (Castelo Falkenstein, por exemplo, pois dados são considerados ofensivo as damas presentes). ou para dar maior agilidade ao jogo (Marvel).

E preciso tomar cuidado para um sistema muito previsível (saga system, por exemplo,feito por cartas ) pois ai dá pra ter uma 'estratégia" quando falhar ou não
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Mensagempor Anonimous000 em 01 Mar 2008, 14:40

Em teoria dados são bem aleatórios, e têm uma probabilidade até fácil de calcular (Storyteller consegue complicar um pouco, entre os grandes sistemas). Agora, cada fez que eu jogo eu vejo mais provas de que existe uma força superior (AKA Murphy) vigiando os jogadores de RPG.

Eu acho que um personagem com destino certo pode ser muito interessante, desde que você não saiba qual caminho o levara ao seu destino, e tenha diversas possibilidades. Se isso não fosse interessante não teriamos tantas linhas de jogos lançando prequels, e até em filmes fazem isso.
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Mensagempor planes em 01 Mar 2008, 17:18

Acredito que tudo se resuma a dois extremos:

De um lado você tem a total imprevisibilidade de um método aleatório baseado em uma distribuição uniforme. Uma situação onde qualquer resultado é possível, é emocionante, mas é muito mais complicado de estabelecer estratégias já que uma ideia ruim pode ser beneficiada pela sorte e vice versa.

Do outro lado você tem a previsibilidade de métodos não aleatórios, aqui a emoção do teste em si é menor, você provavelmente tem uma boa idéia se o que você vai tentar vai dar certo ou não. Neste caso a emoção abre lugar para outro aspecto interessante do jogo que é administração de recursos, ou seja, sua chance esta em saber usar o que o personagem tem de melhor na hora certa, isso ao mesmo tempo pode ser animador ou decpecionante, dependendo do estilo de se jogar.

Na prática apenas alguns sistemas utilizam extremos, um grande número deles tenta realizar combinações para equilibrar estes dois fatores de uma forma "ótima" e acredito que cada um tem seu lugar e seu atrativo (portanto não acho que exista uma aplicação perfeita, gosto de variar os métodos de resolução de ações da mesma forma que vario cenários, inlcusive acho que determinados cenários pedem por um estilo mais voltado para imprevisibilidade ou previsibilidade).

Pegarei dois exemplos que acho bem interessantes,já que cada um parte de um extremo e tenta, sutil mas significativamente, se aproximar do outro.

Em um lado temos Alternity, neste sistema, em uma situação normal (sem modificadors), temos um mecanismo de resolução com distribuição uniforme (você joga apenas 1d20 e verifica o resultado em relação a um numero alvo, quanto menor o resultado melhor), mas se a situação ficar mais simples ou mais complexa (o de praxe :)) você adiciona dados a serem jogados com o d20 (desta forma uma ação levemente mais dificil, +1 na dificuldade, você joga 1d20 + 1d4 e sima os resultados, lembrando que quanto menor melhor).

O que isso faz? Simples, a ideia é que normalmente as ações são imprevisiveis, mas se você direciona a dificuldade (somando ou subtraindo outros dados) ela vai ficando mais previsivel tanto para mais chance de falha (teste mais dificil) quanto para sucesso (teste mais fácil). Do ponto de vista estatistico você vai entortando as extremidades da distribuição uniforme até transforma-la em uma distribuição normal (a mesma de GURPS, que aparece quando você joga vários dados e soma o resultado) que é um pouco mais previsivel (certos resultados são mais provaveis que outros).

Outro exemplo é o SAGA System, é um jogo mais voltado para o lado previsivel, você tem um numero X de cartas na mão (dependendo da experiencia do seu personagem) e pode escolher quais usar. Neste jogo há um pequeno fator aleatório (você preenche sua mão de forma aleatória), mas ele se aproxima do lado mais imprevisivel de outra forma.

Em SAGA cada ação (regida por um atributo) tem um naipe, quando você utiliza uma carta do mesmo naipe pode retirar outra carta, aleatoriamente, do deck e somar o resultado, se a carta tirada também for do mesmo naipe, você pode retirar uma terceira e assim por diante. Desta forma é possível, de forma totalmente imprevisivel, conseguir valores absurdos começando com uma carta muito baixa e isso faz com que o sistema se aproxime do extremo da imprevisibilidade.

Resumindo tudo isso, existem vários metodos que flutuam entre os extremos, cada um com seu atrativo, meu conselho é experimentar o máximo possível deles :)
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Mensagempor Carol a hiperativa em 02 Mar 2008, 15:09

Que legal essa discussão ^^

Eu particularmente não fasso questão de nenhum metodo em especifico, muito pelo contrario, adoro experimentar formas diferentes das convencionais para resolver os ditos "conflitos", inclusive...quando mais exotica é a forma, mais atraente é a mesma para mim.

Não acho que o fator sorte atrapalhe, mesmo porque na vida real vc também depende dele não é verdade? E digo mais...a teoria das probabilidades não é tão furada quanto alguns mestres podem achar, não está tudo 100% ligado na sorte quando vc lança os dados. É que muitas vezes não observamos as coisas num contexto mais amplo, sempre nos limitamos ao curto prazo.

Oque eu quiz dizer com isso? Que quando menor o nº de tentativas, maior é o desvio da teoria probabilistica!

Ou seja, vc não pode querer que num lançamento de um d20 vinte vezes vc consiga tirar exatamente cada um dos numeros ¬¬, porem...jogando 200 vezes, é provavel que o numero de vezes que cada um dos numeros tivesse caido seja proxima, mesmo que não seja exata!

Concluindo, uma das únicas coisas nos sistemas mais populares que eu vejo por ai que me encomoda é, os famosos "criticos" e "sucessos decisivos".

Nos sistemas mais populares eles acontecem com uma frequencia alta demais!!!E a probabilidade deles acontecerem é alta demais!!!

Usarei como exemplo o storyteller, olha só...quanto maior o nº de "bolinhas" que vc tiver em um determinadoa tributo, menos é a probabilidade de vc conseguir fazer oque vc quer O.O, isso é bizarro XD
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 02 Mar 2008, 18:45

explique isso direito carol.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 02 Mar 2008, 19:27

Usarei como exemplo o storyteller, olha só...quanto maior o nº de "bolinhas" que vc tiver em um determinadoa tributo, menos é a probabilidade de vc conseguir fazer oque vc quer O.O, isso é bizarro


Na realidade isso só ocorre com o sistema antigo: explicando: Cada "1" tira um sucesso, logo você tem 1/10 de chance, por dado, de anular um sucesso. Ironicamente essa chance aumenta com o número de dados. Posso estar errado, mas e isso que acho.
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Mensagempor FreeSample em 02 Mar 2008, 20:59

Calma, tá acontecendo um equívoco. quanto mais dados, maior a chance de sucesso. Estamos entendidos? o que é bizarro é que, com dificuldades altas (8 pra cima), quanto mais dados maior a chance de falha crítica. isso não quer dizer que a chance de sucesso diminua.
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Mensagempor Eltor Macnol em 02 Mar 2008, 21:34

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Mensagempor Aluriel de Laurants em 02 Mar 2008, 23:59

bom vamos parar pra pensar, a chance de você tirar falha crítica aumenta com o numero maior de dados, as chances de sucesso também, mas se as chances de tirar uma falha crítica sendo 1/10 elas multiplicam entre si para cada dado, logo as chances de você tirar falhas críticas são menores, perto das chances de sucesso

ex: 1/10 X 1/10 X 1/10 = 1/1000 para 8/1000 de ter uma falha ou sucesso normais para 1/1000 de ter um sucesso crítico.

1/10 X 1/10 X 1/10 X 1/10 X 1/10 X 1/10 = 1/1.000.000 de ter uma falha crítica para 8/1.000.000 de ter uma falha ou sucesso normais para 1/1.000.000 de ter sucesso crítico.

Então é óbvio que quanto mais dados, menores as chances de se tirar uma falha crítica, principalmente com ela realmente causando um bom estrago, se bem que Murphy existe para todos.
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Mensagempor planes em 03 Mar 2008, 00:53

O problema rolava apenas com o sistema antes da revisão de falha crítica (onde bastava ter mais valores 1 que sucesso para dar falha critica).

pegue o exmeplo de 2 para 3 em dificuldade 8.

Para uma parada de 2, para termos falha critica temos duas situações:

"1 + 1" ou "1 + não sucesso"

a probabilida de termos "1 + 1" é de (1/10)*(1/10) = 1%
a probabilida de termos "1 + não sucesso" é de 2*(1/10)*(6/10) = 12%

Total: 13%

Para uma parada de 3, para termos falha critica temos duas situações:

"1 + 1 +1" ou "1 + não sucesso + não sucesso" ou "1 + 1 + qualquer valor"

a probabilida de termos "1 + 1+1" é de (1/10)*(1/10)*(1/10) = 0,1%
a probabilida de termos "1 + não sucesso + não sucesso" é de 3*(1/10)*(6/10)*(6/10) = 10,8%
a probabilida de termos "1 + 1 + qualquer valor" é de 3*(1/10)*(1/10)*(9/10) = 2.7%

Total: 13,6%

De fato aumenta, mas com a revisão isso parou de valer porque as condições para falha crítica são maiores (você tem que tirar pelo menos um valor 1 e nenhum sucesso).
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Mensagempor Carol a hiperativa em 03 Mar 2008, 07:08

FreeSample escreveu:Calma, tá acontecendo um equívoco. quanto mais dados, maior a chance de sucesso. Estamos entendidos? o que é bizarro é que, com dificuldades altas (8 pra cima), quanto mais dados maior a chance de falha crítica. isso não quer dizer que a chance de sucesso diminua.



Na verdade não, olha só...vo explicar por partes tudo bem?

Vc tem a probabilidade de 1/10 de tirar qualquer numero, ou seja... chance de 1/10 de tirar 10, de 1/10 de tirar 9 e de 1/10 de tirar 1!

Porem...para cada 1 que vc tira, vc anula um sucesso, ou seja...caso vc role muitos dados, a probabilidade de vc tirar MUITOS 1 é grande, é a mesma de tirar 10, só que o 1 anula sucessos!

Por isso a probabilidade de vc NÃO conseguir fazer oque quer é grande, afinal de contas um 1 anula um sucesso, se não anulasse, ai sim...quanto maior o numero de dados, melhor ^^

Aluriel de Laurants escreveu:explique isso direito carol.


Oque vc não entendeu exatamente, pergunta que eu explico ^_^

Corvo da Tempestade escreveu:
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Sim é isso mesmo, explicou direitinho ^_^, e sim...no novo mundo das trevas não tem mais essa regra de anular os sucessos, logo...quanto maior o numero de bolinhas, melhor :victory:

Então é óbvio que quanto mais dados, menores as chances de se tirar uma falha crítica, principalmente com ela realmente causando um bom estrago, se bem que Murphy existe para todos.


É existe mesmo XD, e lembren-se que é uma LEI hen! nem postulado não é, é LEI! kkk

Como eu disse, quanto menor o numero de tentativas, maior o desvio da probabilidade, logo...10 dados(limite do storyteller) ainda é muito pouco, o desvio da teoria é assustador!

De resto...isso ai que o planes escreveu ta perfeitinho ^^
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 03 Mar 2008, 07:52

Bom, vejo que consegui atrair um pessoal bom pra esse tipo de discussão.

Okay, vamos aos fatos... Destino certo ou Sorte? Em certos sistemas de atributos/habilidades que não usam o Dado ou nenhum tipo de aleaoriedade para definir o resultado o destino certo é usado com frequência... Claro que uma ação pode ter redutores e/ou amplificadores, mas o destino certo mantém a comparação como elemento primordial. Dessa maneira, um personagem bem montado pode manter sua jogabilidade por muito tempo. RPGs como Amber ou aquele que você é um Deus ou Conceito (esqueci o nome do raio desse game... tava na ponta da lingua), são chamados de Diceless (Sem dados) e usam essa mecânica de destino preparado. Para a proposta de jogo deles, é claro que funciona a maior parte do tempo... mas, por quanto tempo isso é divertido?

Em minha preferência, sistemas criativos como o de Deadlands são fantasticos para se chegar a um game divertido... Ele usa cartas de baralho, fichas de poker e dados ao mesmo tempo. As cartas servem para Iniciativa, evocar magia (usando mão de poker) ou construir coisas (também usando mão de poker)... As fichas servem como Destino (chamadas de Fate chips no jogo), ou seja, gastando 1 de cor branca, vc rola mais um dado(substituindo o resultado anterior), 1 de cor vermelha faz com que role 1 dado a mais e some no resultado anterior (porém o Mestre / Delegado pega 1 ficha aleatoriamente para usar no game) e 1 ficha azul, você tem a mesma habilidade da vermelha, só que o mestre não pode tirar ficha extra... A ficha preta (Legend chip) é exclusiva dos players e permite fazer a diferença... Ahn, sim, as fichas também servem para cancelar ferimentos recebido s em combate (como se fosse golpe de sorte). Por fim, os dados servem para rolar os testes de perícia e combate, tentando quebrar um valor de dificuldade... Você utiliza de D4 a D12, porem a quantidade rolada não é somada junto... mas, seleciona-se um resultado apenas e compara-o a dificuldade estabelecida.

Para a tematica deadlands, seu sistema é perfeito e traduz muito bem o faroeste...
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Mensagempor Carol a hiperativa em 03 Mar 2008, 09:01

Hun...que interessante alessandro, curti XD

É como eu disse antes, quanto mais alternativo é resolução de "paradas" do sistema, mais atrativo é o mesmo pra mim ^^
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