Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor Darin em 28 Jul 2011, 12:03

Tenho uma dúvida Também... Por algum motivo específico as máfias não tem mais condições específicas de vitória para certos personagens? Ao Estilo do Usurpador...

O Bobo faz bastante sentido, já que ele pode ganhar o jogo muito rápido... Mas e um cidadão ou mafioso que não basta ganhar com a cidade ou a máfia?
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor MVerde em 28 Jul 2011, 12:44

Darin escreveu:Tenho uma dúvida Também... Por algum motivo específico as máfias não tem mais condições específicas de vitória para certos personagens? Ao Estilo do Usurpador...

O Bobo faz bastante sentido, já que ele pode ganhar o jogo muito rápido... Mas e um cidadão ou mafioso que não basta ganhar com a cidade ou a máfia?

Existe o Linchador:

"Linchador/Linchado (lyncher/lynchee) - O linchador ganha o jogo caso ele consiga que o linchado seja alvo dos votos durante o dia. Caso o linchado morra durante a noite, ou o linchador morra antes do linchado, ele perde."

Mas eu particularmente não aconselho colocar esses papéis que ganham dependendo de uma variável dessas. Caso alguém queira colocar é bom pensar muito antes e deixar bem equilibrado para que garanta uma boa diversão para todos.

publicano escreveu:Assumar, terminei de ler agora sua máfia Caverna do Dragão, fora esta, Ravenloff e Star Wars, vcs lembram quais outras usam regras específicas de cenários que mudam a cada dia?

Eu vou utilizar algo similar em Torre Negra, então quanto mais precedentes pra analisar, melhor.
Madrüga escreveu:Máfia Harry Potter, mas era na Spell Forever.

Link pra esse jogo citado pelo Madrüga.
"Spell: não é boazinha, é sincera."
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor Agnelo em 28 Jul 2011, 13:05

Máfia Simpsons também usou.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor publicano em 28 Jul 2011, 13:14

Estou deixando esses jogos em abas abertas num navegador à parte, tou tentando bolar mecãnica que misture o aleatório total (como foi em Star Wars) e decisão dos jogadores (Caverna do Dragão), além de certos cenários mandatórios e/ou disparados por gatilhos.
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor Darin em 28 Jul 2011, 13:34

Eu não achei que esses jogos conseguiram desenvolver muito bem essa variedade em cada dia... Talvez a star wars, mas nem tanto. Eram muitos planetas e além de tudo era um jogo com cargas... Eu morri numa parte bem avançada do jogo e mesmo assim nao tinha saido ainda meu planeta...

Talvez se criassem um jogo com isso, esquecendo o modelo de máfia e aos poucos inserindo as mecanicas da máfia, possa dar em um design criativo melhor...
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor publicano em 28 Jul 2011, 13:47

Darin escreveu:Eu não achei que esses jogos conseguiram desenvolver muito bem essa variedade em cada dia... Talvez a star wars, mas nem tanto. Eram muitos planetas e além de tudo era um jogo com cargas... Eu morri numa parte bem avançada do jogo e mesmo assim nao tinha saido ainda meu planeta...

Talvez se criassem um jogo com isso, esquecendo o modelo de máfia e aos poucos inserindo as mecanicas da máfia, possa dar em um design criativo melhor...


Essa de Gundam tb teve, se não cenário, uma jogada aleatória pra definir cargas extras.

Basicamente minha ideia é começar num cenário (o deserto) e terminar no único cenário possível, que na verdade não seria cenário, mas a definição do jogo -- quem leu Torre Negra sabe do que estou falando.

No caso de Gundam, a "ordem do dia" mexe diretamente com as cargas, mas eu penso que talvez botar jogo com cargas E cenários talvez torne a coisa toda muito complicada pra primeira máfia grande minha. Ao mesmo tempo não quero ser padrãozinho e quero refletir o tema.
Uma das dificuldades de bolar os cenários, mecanicamente, parece ser oferecer oportunidades iguais pra todas as facções.

Devo reler os livros nesse meio tempo, mas já tou fazendo pesquisas de estruturas como a lista de locações dos livros http://en.wikipedia.org/wiki/Places_in_The_Dark_Tower_series.
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor Madrüga em 28 Jul 2011, 13:56

Jogar com cargas e porcentagem é um saco. Carga tinha que ser pra representar as balas do vigilante, no máximo. Que saco.
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor Darin em 28 Jul 2011, 14:24

Madrüga escreveu:Jogar com cargas e porcentagem é um saco. Carga tinha que ser pra representar as balas do vigilante, no máximo. Que saco.


Quotado por ser verdade
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor cigano em 28 Jul 2011, 14:31

E tambem cuidado pra não cair no erro de mudar o jogo pra adequar ao fluflly. Sério, é um saco jogar um jogo cheio de coisas diferentes, tu perde o fio da meada e não sabe como agir.

Se quiser usar uma mecanica nova, use, mas não junta milhares de ideias num unico jogo que acaba que sai uma titica!
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor publicano em 28 Jul 2011, 14:35

Eu gosto do conceito de cargas mas sem exageros. E é bom ter feedback de vcs, saber do que gostam e do que não gostam.

Por exemplo, eu gostei de cargas em Duna por ser um aumento de 25% FIXO por dia, para todos; aí dá pra fazer deduções com mais propriedade.

Não vejo muita razão pra Torre Negra ter uma orientação como essa, porém; então devo evitar cargas excto coisas que mereçam, como a que o Madrüga bem citou.
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor Iuri em 28 Jul 2011, 14:43

Discordo do Madruga (tambem, tendo usado cargas no meu próprio jogo seria babaquice não discordar). Já há um bom tempo (acho que desde que cheguei) as máfias da Spell têm apresentado a tendencia de distribuir bastante poderes para a cidade, e isso acaba formando a base do poder da cidade. Mas eu sou da opinião de que a tensão do jogo deve se localizar no período do DIA, durante as discussões, e não durante a noite, com os resultados de poderes. Claro que existe uma falsa dicotomia nessa afirmação, já que a abundância de poderes não implica necessariamente em menos oportunidade de blefes e armadilhas retóricas (inclusive, com mais poderes surgem algumas oportunidades da máfia identificar mais rapidamente os papéis chave da cidade...), mas tirar a confiança nas ações noturnas é a estratégia (de resultados não comprovados) que alguns narradores usam para dar mais importância a discussão.

E tambem cuidado pra não cair no erro de mudar o jogo pra adequar ao fluflly. Sério, é um saco jogar um jogo cheio de coisas diferentes, tu perde o fio da meada e não sabe como agir.

Também discordo disso. É fato que a máfia sai ganhando em um jogo diferente (temos antecedentes que provam isso), mas aí seria questão do narrador levar em conta essa "vantagem não aparente" de uma facção durante o design do jogo, ao perceber que se está inovando demais. Alguns narradores (eu incluso) acabam querendo colocar o fluff dentro do crunch na tentativa de melhorar a ambientação (todos sabem que uma boa ambientação faz uma grande diferença no resultado final), mas há bastantes jogos mostrando que não é necessário mexer no crunch para isso. Por outro lado, não vejo nenhum problema com jogos diferenciados, acho até que devam ser estimulados. Se isto pode contribuir para uma ambientação melhor, melhor ainda.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor Madrüga em 28 Jul 2011, 14:53

Iuri escreveu:Discordo do Madruga (tambem, tendo usado cargas no meu próprio jogo seria babaquice não discordar). Já há um bom tempo (acho que desde que cheguei) as máfias da Spell têm apresentado a tendencia de distribuir bastante poderes para a cidade, e isso acaba formando a base do poder da cidade. Mas eu sou da opinião de que a tensão do jogo deve se localizar no período do DIA, durante as discussões, e não durante a noite, com os resultados de poderes. Claro que existe uma falsa dicotomia nessa afirmação, já que a abundância de poderes não implica necessariamente em menos oportunidade de blefes e armadilhas retóricas (inclusive, com mais poderes surgem algumas oportunidades da máfia identificar mais rapidamente os papéis chave da cidade...), mas tirar a confiança nas ações noturnas é a estratégia (de resultados não comprovados) que alguns narradores usam para dar mais importância a discussão.


Falsa dicotomia mesmo. Solução: dê menos poderes para a cidade.

A existência de cargas pode ser muito frustrante, especialmente quando você as perde sem conseguir fazer alguma coisa.
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor cigano em 28 Jul 2011, 14:58

Iuri escreveu:Também discordo disso. É fato que a máfia sai ganhando em um jogo diferente (temos antecedentes que provam isso), mas aí seria questão do narrador levar em conta essa "vantagem não aparente" de uma facção durante o design do jogo, ao perceber que se está inovando demais. Alguns narradores (eu incluso) acabam querendo colocar o fluff dentro do crunch na tentativa de melhorar a ambientação (todos sabem que uma boa ambientação faz uma grande diferença no resultado final), mas há bastantes jogos mostrando que não é necessário mexer no crunch para isso. Por outro lado, não vejo nenhum problema com jogos diferenciados, acho até que devam ser estimulados. Se isto pode contribuir para uma ambientação melhor, melhor ainda.


Imagina, Máfia Lord of the Ring, crio toda uma mecanica pra comportar a busca pelo anel, que vai estar perdido entre os jogadores, e mudando de mão em mão. Ok bacana, mas dae eu decido colocar uma nova mecânica de cenários pra mostrar os mundos hiper-detalhados de Tolkien, e tambem criar um sistema de cargas carregaveis, e um sistema de uso de itens!

Ainda é uma máfia, e vai ser um samba do criolo doido!

Agora, mesma ideia, Máfia LotR. Crio a mecanica de itens (já usada e com sucesso inclusive) e coloco o anel um dentre eles. Faço uma rolagem de cenário diaria só pra background mesmo, tiro o sistema de cargas e cuido melhor da parte de habilidades. Bem mais elegante, regras novas, mas não o suficiente pra deixar todo mundo confuso, tem fluffly ate dizer chega, e com certeza vai ser interessante.

Mas tu não precisa nem ir alem, com regras novas. Quando tava pensando na Máfia Fables, por questões de Fluffly pensei que deixar o GF com Bulletproff, e um poder que o impediria de ser linchado tambem. E de acordo com a HQ, faz todo sentido do mundo (Gepeto é imortal e foi banhando em feitiços de proteção durante algumas dezenas de centenas de anos), mas qualquer casamente que deixe o GF imune a morte é ruim! Pode ate ser um trunfo se bem aplicado, mas se for só pelo fluffly... no away!

Moral da história? Aproximação de Tema com as Regras é perigoso, use por sua conta e risco!
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor publicano em 28 Jul 2011, 15:02

Madrüga escreveu:A existência de cargas pode ser muito frustrante, especialmente quando você as perde sem conseguir fazer alguma coisa.


Cara, a não ser certas situações como talvez, justamente as balas do vigilante, eu tendo a pensar que caso tenha falhado, a carga não se gasta. ESPECIALMENTE SE FOI UM BLOQUEIO. Eu imagino um bloqueio como vc não conseguir agir e portanto não chega a ativar poder nenhum. Já gastar uma carga de vigilante em alguém que foi protegido, é outra coisa.

Mas é outra coisa pra se ter definido de antemão: o que acontece com cargas no caso de falha, e quais tipos de falha, se for o caso.


Embora eu aprecie muito tudo que Iuri falou, tenho que concordar com o Cigano que inventar DEMAIS pode dar problema. Especialmente pra uma primeira máfia, e por isso tou pensando em inovar de alguma forma com os cenários apenas, o resto seria uso de papéis e variações conhecidas.

Opa, o Cigano postou... vc deixaria o Gepetto daquele mesmo jeito se fosse repetir a máfia pra outras pessoas? Eu entendo que tinha que inclusive levar em consideração o aspecto cidade x anticidade, o SK era fortinho com aquela capacidade de ghost...
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Re: Jogos Sociais: Mecânicas e Temas

Mensagempor cigano em 28 Jul 2011, 15:33

publicano escreveu:
Madrüga escreveu:A existência de cargas pode ser muito frustrante, especialmente quando você as perde sem conseguir fazer alguma coisa.


Cara, a não ser certas situações como talvez, justamente as balas do vigilante, eu tendo a pensar que caso tenha falhado, a carga não se gasta. ESPECIALMENTE SE FOI UM BLOQUEIO. Eu imagino um bloqueio como vc não conseguir agir e portanto não chega a ativar poder nenhum. Já gastar uma carga de vigilante em alguém que foi protegido, é outra coisa.


E se fosse cargas de Doc? Tu tem 3 gasta as 3, fica inutil!

Vigilante é um caso aparte porque, em tese, ele só vai atirar quando tiver certeza.

publicano escreveu:Mas é outra coisa pra se ter definido de antemão: o que acontece com cargas no caso de falha, e quais tipos de falha, se for o caso.


No padrão não tem falha, vc usa o poder e o máximo que acontece é não conseguir usar por conta de um bloqueio. Do contrario a tua ação tem sucesso, sempre (talvez não como vc imagina, mas ela tem sucesso)

publicano escreveu:Opa, o Cigano postou... vc deixaria o Gepetto daquele mesmo jeito se fosse repetir a máfia pra outras pessoas? Eu entendo que tinha que inclusive levar em consideração o aspecto cidade x anticidade, o SK era fortinho com aquela capacidade de ghost...


Não, GF é um bônus pra um Máfioso aparte, tanto que o Gepeto não foi GF na minha Màfia. Mas eu teria equilibrado botando mais um Máfioso. O que no final foi meu real erro ali!

E o lance do ghost eu pensei já com o jogo rolando. Percebi que era um RC que ninguem usava e caia como uma luva com o bicho papao, que volta pra arrebentar a Fraun. E sempre considero deixar o SK mais forte que o normal, pombas, ele tenta derrotar sozinho TODO mundo. Ele precisa de um bônus!
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