por Deicide em 28 Mai 2011, 10:45
Vai aí algo para se pensar:
D&D 4e foi feito, em essência, para permitir combates de um grupo vs. grupos de inimigos, com cada personagem tendo um "papel" definido no grupo. Personagens de D&D não existem sozinhos: as regras foram feitas imaginando-se o grupo, não o indivíduo. Da mesma forma, as regras são feitas para permitir tais combates. Chegamos a um local, encontramos oposição, lutamos. Entre combates pode ter cenas de interação, desafios de perícia, armadilhas, charadas a resolver, mistérios, mas no fim o centro do sistema está nesses grandes confrontos táticos que dependem de um grupo de aventureiros bem entrosados.
Se você quer desconstruir o sistema e adaptá-los a cenários diferentes, precisa se questionar: essa estrutura é interessante para outros cenários? Ou será que, dependendo do meu objetivo, precisamos quebrar esses paradigmas, adaptando regras para personagens que sobrevivem sozinhos (foco no personagem e não no grupo) ou regras para duelos menores (1x1, 2x2) ou mesmo algo ainda mais heroico (2x15)? Combate ainda terá tanta importância, ou você quer centrar o sistema em outros tipos de conflito?
Por exemplo, não adianta muito você querer fazer um jogo de, digamos, Zorro na 4e, pois o Zorro vai provavelmente ser um ofensor e vai precisar estar acompanhado por um líder, um defensor e um controlador. Contudo, se formos olhar para o Zorro da ficção, ele provavelmente seria um mistura de todos os papeis num pacote só. Ele consegue se sustentar sozinho. Isso tem que ser revisto nas regras, se você pretende suportar esse tipo de cenário.
Já num cenário de Velho Oeste, duelos ao por-do-sol ficariam estranhos se mantivermos as regras de PVs (você atira primeiro... e o cara atira depois, e depois você, e depois o cara. Não há duelos, haveria sempre tiroteios).
Então, tem que olhar o que você quer para a sua adaptação e como as regras básicas do D&D 4e servem para alcançar seu objetivo. Não é só uma questão de fazer uma tabela de armas de fogo ou repaginar as classes. Senão for mais profundo, mesmo que você transforme D&D em cyberpunk, no fim ainda vai ter o mesmo jogo com uma roupagem diferente.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.
Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.