Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Abr 2011, 17:36

Torneco escreveu:Uma coisa que eu sinto um pouco de falta na transição 3e pra 4e, e de certa forma que eu percebi da 2e pra 3e é a diminuição de material descritivo. Ainda que na 3e você tinha livros de cenários que detalham bastante aqui e a li, mas na 4e isso diminuiu muito. Os monstros então, tem meia dúzia de linhas que pouco adicionam ao conhecimento dele. Muitas vezes é bom ter mais informações sobre um tipo de criatura, para poder criar uma história legal em torno disso.
Já eu achava restritivo. Tinha aquele fluff pronto e se você quisesse mudar demais, chiavam porque o livro dizia o oposto. Sim, gregos e troianos, e cretinos.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 23 Abr 2011, 18:09

Alguns acham que pelo fato dos RPG's Old serem feitos com poucas regras (e olha que isso é relativo, se fuçar eles tem regras bagaraio) eles são sistemas ruins por causa disto. Para se julgar os RPG's Old deve-se avalia-los mediante o tempo que eles estavam inseridos.


Como eu disse: a tendência a ter menos regras e menos subsistemas é recente. Sistemas old-school tendem a ter regras mais complexas e subsistemas demais para situações diversas.

Vide o paradoxo de AD&D, Old Dragon e OPERA, onde, para determinados testes, você deve tirar resultados altos no dado. Para outros, deve tirar resultados baixos. É bem confuso.

Não acho as poucas regras ou regras falhas que fazem deles ruins, eram sistemas experimentalistas, e os designers deles não pensavam : "bora fazer isso sem regras porque é legal deixar o mestre se matar inventando/improvisando regras na hora !!!"


Até hoje os sistemas de regras são experimentais. Na verdade, qualquer jogo, de qualquer mídia e qualquer época, a menos que siga uma fórmula pré-definida (como a maior parte dos FPS dessa década) será experimental.

O game design não é uma "arte" nova, mas ela está em constante evolução, e buscando sempre fazer aquilo que é mais divertido possível, ao mesmo tempo em que busca características que você não encontraria em outros jogos.

A liberdade que você encontra no RPG não é encontrada em nenhum outro jogo. O sistema de efeitos de M&M não é encontrado em nenhum outro sistema.

Eu joguei pouco GURPS, mas considero ele um sistema revolucionário.


Ele era, para sua época. Hoje, suas características já são bem... hmm... ultrapassadas.

Com relação a interpretação, isso independe do sistema, você interpreta em Old e em New, mas existe uma falácia Old School que é só lá que existia a interpretação de verdade. Note bem, isso é uma das doutrinas Old School: Que só eles interpretavam bem, e muitas vezes é mascarado por você ter que descrever situações nos seus minimosssssssssss detalhesssssss, como sendo sinônimo de boa interpretação, e se o mestre achar que não foi nos minimos detalhes, você estaria ferrado.


Acho isso falso. Não existia "mais interpretação" antigamente do que hoje, e um sistema não influencia na "quantidade de interpretação" de uma mesa.

Até porque interpretação não é algo quantificável.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 23 Abr 2011, 18:24

Uma coisa que eu sinto um pouco de falta na transição 3e pra 4e, e de certa forma que eu percebi da 2e pra 3e é a diminuição de material descritivo. Ainda que na 3e você tinha livros de cenários que detalham bastante aqui e a li, mas na 4e isso diminuiu muito. Os monstros então, tem meia dúzia de linhas que pouco adicionam ao conhecimento dele. Muitas vezes é bom ter mais informações sobre um tipo de criatura, para poder criar uma história legal em torno disso.


Eu gosto de livros de monstros bem feitos, com boas descrições e informações. Da 4ª ed possivelmente o Monster Vault é o melhorzinho, digo dos livros tipo Core,(desconsiderando livros como Demonomicon, por exemplo).
O Livro dos Monstros de AD&D é ótimo, eu tenho ele bem conservado.
AD&D possue material de suporte com muito fluff que acho-os ótimo como referência até hoje, assim como tem também alguns no D&D 3ª ed .

Para mim o melhor livro dos monstros de todos os tempos é o Monsternomicon dos Reinos de Ferro. Ele deveria ser uma referência quando o assunto é livro dos monstros.

Vamos abrir um parentese aqui... Letalidade alta + Fazer ficha nova EM AD&D E EM 3.X a cada 1d4 sessões me fez abandonar o sistema por muito tempo... Acho odioso o tempo e a dificuldade que é fazer ficha em qualquer edição pré 4E (que apesar de demorada é simples).


Eu não acho o 3.x letal. Meu PJ mais alto em 3.X (que é épico) morreu 2 vezes em toda campanha ( no lvl 3 e 7; isso porque eu era noob no sistema).
Em outras Campanhas mais curtas nunca um PJ meu morreu em 3.X ( que girava de lvl 1 ao 15).
E olha, são 9 anos jogando D&D 3ª edição com mestres diversos com estilos diferentes.
Mas essa foi a minha experiência, e também via esse padrão nos outros grupos de D&D 3ª Ed que eu assistia.

Porque isso é considerado "Old School" quando Warhammer, L5R e outros usam letalidade? Até mesmo storyteller pode ser bem letal dependendo do que se está jogando.


Eu não reclamo da letalidade per si, reclamo da banalidade de como ela ocorre em D&D 1ª ed/AD&D.
Existe uma grande diferença de sistema letal e de sistema letal banal.
Eu jogo sistemas letais como Savage Worlds aonde o PJ se levar 4 ferimentos já cae no chão inconsciente, morre obviamente se apanhar mais do isso no chão. E em Savage Worlds eu faço 10 lvl numa boa sem morrer, agora em AD&D , se o mestre "roubar" a meu favor eu faço 10 lvls.

Falar em "roubar" porque não dizer manipular; os grupos de AD&D que presenciei aonde os PJ's tinham vida longa, eram justamentes aqueles grupos de situação inverossímel, aonde o mestre mantinha o grupo vivo para campanha andar, e depois pelas costas do mestre os jogadores comentavam : - só ganhamos e estamos vivos pela "benevolência" do mestre e não por nosso esforço.
Eu nunca quero ter que ouvir de um jogador meu que o PJ dele está vivo porque ele acha que eu sou mestre "Anjo da Guarda", que vivo protegendo PJ's. Quero que o grupo se orgulhe de sair vivo dos desafios sabendo que contaram com a sorte/estratégia deles e não porque eu passei a mão para aliviar.
Editado pela última vez por Arroz de Festa em 25 Abr 2011, 10:55, em um total de 3 vezes.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Torneco em 23 Abr 2011, 22:33

É Lumine o problema está nos olhos de quem vê.

Eu não reclamo de um fluff bem elaborado para os monstros, enquanto lia as descrições de vários monstros eu costumava ter idéias de como usá-los, de como encaixar um ou outro aspecto em uma aventura, ou só pelo fato de ser divertido ler alguma coisa interessante. Na 3e pra trás eles davam um detalhamento legal até para os monstros, como eles convivem entre sim, com o mundo, como eles vivem, o que pensam. É bom ter esse tipo de informação. E gostei de saber que pelo menos isso a linha Essentials com o Monster Vault está resgatando.

Afinal, eu como narrador tenho o direito de ignorar o que eu quiser quando quiser sobre eles. Na 4e é fácil maquiar um monstro para parecer com outro, porque o foco da mecânica é nos efeitos e não na mecânica, assim um poder que causa um efeito pode significar um monte de coisas, e isso é bem legal. E como narrador, eu dito as como funcionam as coisas no meu mundo, então eu posso mudar o fluff como quiser, mas é bom ter um ponto de partida, entende? É a mesma coisa de um cenário pronto, você pode mudar o que quiser nele, mas ele te dá um começo, um ponto de partida para gerar a sua campanha.

E pra apimentar um pouco a discussão, a partir do que vocês estão falando, se as edições antigas, como AD&D e OD&D eram muito mais letais, não tinha como você ter um personagem que dirasse muito, então, não tinha como explorar ele. Então, não havia muita interpretação. Agora, com o o sistema é mais justo em relação a letalidade, você pode interpretar muito mais.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Abr 2011, 22:41

A ideia que não sai da minha cabeça é a mentira proferida em relação ao sistema (o antigo me permita interpretar o que eu queria!), só que o sistema te forçava a jogar 3d6 na ordem, e fica por isso mesmo. Queria jogar com um ladrão. Não posso, não tenho requisitos mínimos, TENHO que jogar de guerreiro.

Eu não sei se isso passa pela cabeça de vocês também, mas é a maior discrepância que eu enxergo.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 23 Abr 2011, 23:13

Torneco escreveu:Eu não reclamo de um fluff bem elaborado para os monstros, enquanto lia as descrições de vários monstros eu costumava ter idéias de como usá-los, de como encaixar um ou outro aspecto em uma aventura, ou só pelo fato de ser divertido ler alguma coisa interessante. Na 3e pra trás eles davam um detalhamento legal até para os monstros, como eles convivem entre sim, com o mundo, como eles vivem, o que pensam. É bom ter esse tipo de informação. E gostei de saber que pelo menos isso a linha Essentials com o Monster Vault está resgatando.


Sempre achei que, dos três livros básicos da 4e, o Manual dos Monstros foi o mais sem graça, exatamente pela falta de fluffy para os monstros. Por um lado é bom - menos fluffy significa mais monstros, mais variações de cada monstro, etc. Por outro, deixa o livro muito chato de ler.

Lumine Miyavi escreveu:A ideia que não sai da minha cabeça é a mentira proferida em relação ao sistema (o antigo me permita interpretar o que eu queria!), só que o sistema te forçava a jogar 3d6 na ordem, e fica por isso mesmo. Queria jogar com um ladrão. Não posso, não tenho requisitos mínimos, TENHO que jogar de guerreiro.

Eu não sei se isso passa pela cabeça de vocês também, mas é a maior discrepância que eu enxergo.


Tem tantas discrepâncias no pensamento Old School que poderíamos escrever um livro inteiro sobre elas.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Abr 2011, 23:15

Essa é a base que invalida tudo, Cidinho. Se tu puxar o fio dela, tudo se desenrola porque parte da premissa de que "a interpretação é melhor porque é da forma que eu quero".
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Eltor Macnol em 23 Abr 2011, 23:24

Pois é, se desde a hora da criação do personagem a tua habilidade de interpretar o que quiser já é podada, fica bem difícil defender o resto do sistema. :P
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 23 Abr 2011, 23:29

Lumine Miyavi escreveu:Essa é a base que invalida tudo, Cidinho. Se tu puxar o fio dela, tudo se desenrola porque parte da premissa de que "a interpretação é melhor porque é da forma que eu quero".


Bem, nem sempre. Tem alguns Old Schoolers que não é o sistema que é Old School, é o "modo de jogar". Para esses Old Schoolers, emular AD&D ou outros sistemas antigos não são a ideia do Old School, mas sim a ideia de depender menos das regras. Em essência, eles não ligam Old School a um sistema específico, e ignoram todas as regras que os atrapalham a "interpretar" ou "inventar soluções na hora".

(Desconfio que se você pegar 10 Old Schoolers, conseguirá obter 12 ou 13 definições diferentes do que é ser "Old School")

Editado: Aliás, tava passando agora mesmo pelo Gnomestew e achei esse artigo: http://www.gnomestew.com/gming-advice/f ... s-enablers

Se fosse no Brasil, os Old Schoolers iam estar todos falando que isso é jogar Old School. (Irônico que sistemas mais novos costumam defender essa abordagem)

Aconselho ler também os comentários do artigo.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Cebolituz em 23 Abr 2011, 23:43

Deicide escreveu:Sempre achei que, dos três livros básicos da 4e, o Manual dos Monstros foi o mais sem graça, exatamente pela falta de fluffy para os monstros. Por um lado é bom - menos fluffy significa mais monstros, mais variações de cada monstro, etc. Por outro, deixa o livro muito chato de ler.


Além disso, eu acrescentaria que um pouco mais de fluff para monstros pode não ajudar a nós, velhos jogadores que inventam os próprios cenários, jogam a anos e sabem as histórias, habilidades e poderes de centenas de criaturas baseadas nas diversas mitologias.

Mas imagino que ajudam um bocado aquele mestre adolescente de 12 anos, fazendo a sua primeira campanha e criando o seu primeiro cenário, que precisa de uma noção maior dos monstros que colocará e que conhece pouco de mitologia. Em geral, baseados nas descrições do livro e recheados de clichês e bizarrices baseados em desenhos animados e jogos de videogame, como devem ter sido os primeiros jogos da grande maioria de mestres novatos que jamais jogaram com mestres experientes.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor WillDice em 24 Abr 2011, 09:53

Felizmente, isso foi melhorando com o tempo - cada ficha de monstro do MM2 tem uma ou duas linhas próprias; no MM3 virou um paragráfo de fluff e outro de táticas de combate (e mais descrição do grupo); e no Monster Vault cada entrada/grupo tem uma página ou duas de fluff.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 24 Abr 2011, 11:48

WillDice escreveu:Felizmente, isso foi melhorando com o tempo - cada ficha de monstro do MM2 tem uma ou duas linhas próprias; no MM3 virou um paragráfo de fluff e outro de táticas de combate (e mais descrição do grupo); e no Monster Vault cada entrada/grupo tem uma página ou duas de fluff.

O problema é quando isso se tornou um "monstro próprio" (perdão pelo trocadilho), como no final da 3.5, onde cada classe de prestígio era uma fera com 8 páginas, 1 de regras e, 7 claramente de enrolação.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor AKImeru em 24 Abr 2011, 13:49

Se não me engano, o Monster's Manual 1 só saiu do jeito que saiu por pura falta de tempo.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 03 Mai 2011, 18:45

Eu não irei me expressar por agora em explicar.

Para mim existe o Old School como sistema puro e simples, ligado a uma epóca (geração/influência de epóca/tecnologia/etc...).

E existe o "jeito de jogar Old School" , inventado por jogadores, criando mitos e mentiras , esse jeito em muitos pontos são contrários ao que os próprio manuais de regras ensinavam (D&D 1ªED/AD&D) e os que usavam o "jeito de jogar Old School" mentem dizendo que isso nunca esteve escrito em livros antigos.

Não irei como disse entrar no mérito de explicar minhas suposições por agora, mas por hora deleitem-se em mais máximas tiradas de blogs sobre a Old School :

Afinal, o que é "Old School"?

Old School significa "velha guarda", e no contexto do RPG serve para designar uma maneira de se jogar Dungeons & Dragons (e seus sistemas variados, derivados, irmãos, clones, etc) que remete "aos velhos tempos", quando a importância maior não estava nas regras do livro ou nas fichas de personagens, e sim na maneira de pensar como jogador e como Mestre.


Superficialmente, podemos apontar três fatores - Jogadores, Mestres e Regras :

* Os Jogadores preferem a descrição para explicar suas ações, ao invés de usar regras e ferramentas da mecânica do livro para descrevê-las. Ao invés de dizer "usarei o poder X da página tal para dar um golpe com bônus no adversário", ele fala "correrei o mais rápido que puder, e tentarei dar um salto em direção ao inimigo para lhe cravar as adagas nas costas". Os Jogadores são estimulados a não se deterem no que as regras lhe permitem, e sim a decidir o que querem fazer (e colher os frutos de suas ações, sejam eles "doces" ou "amargos")


* O Mestre usa mais de seu julgamento do que das regras do livro. As regras estão presentes para lhe auxiliar, e não para definir sua ações, e elas serão flexibilizadas de acordo com o bom senso do Mestre. No exemplo acima, ao invés do Mestre abrir o livro na página tal e consultar o poder X, julgará como tala ção irá ocorrer, aplicando os bônus ou penalidades que achar necessárias.


* O próprio sistema de jogo possui mecânica que condiz com os pensamentos acima. Se existem regras para todas as ações possíveis, isso pode vir a levar o Mestre e Jogadores a dependerem delas. A mecânica dos sistemas old school não necessariamente é "rules light" (às vezes, é justamente o oposto), mas é apresentada de modo simples e encoraja a adaptação ("house rules") visando as necessidades de cada Mestre e grupo.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Eltor Macnol em 04 Mai 2011, 01:19

Essa citação exemplifica muito bem um espécime típico de grognard oldsculeiro. Especialmente a parte fantasiosa de imaginar que o fato de "deixar tudo para o bom senso do mestre" (leia-se: regras mal feitas e/ou incompletas) seria uma vantagem a ser exaltada.

Editado: Nos links de onde você tirou essa citação, acabei caindo em outra definição completamente diferente do que seria "Old School":

http://oclerigo.blogspot.com/2011/04/se ... chool.html

Isso é algo que já apontamos bastante aqui. Esse conceito tão fervorosamente defendido não é sequer definido de forma consistente entre seus defensores.

Ainda não entendi bem o que levou esse em específico imaginar essa divisão entre "foco no personagem" e "foco na situação", acho que é de uma ilusão tamanha que fica até difícil comentar...
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