por Arroz de Festa em 23 Abr 2011, 05:32
Esse termo Old School já existia nos EUA antes do lançamento do D&D 4ª ed, porém era algo menos preconceituoso com relação a jogadores de D&D 3ª Ed da epóca. Houve rusgas entre os adoradores de AD&D x D&D 3ª Ed, mas era algo que eu diria ser light. Mas depois do lançamento do D&D 4ª Ed pra cá a coisa virou um inferno.
No Brasil o fenômeno do movimento Old School é diferente do americano, pois aqui o Old School é muito mais ligado/associado ao AD&D (e não ao D&D 1ª ed da Grow, do Dungeoneer, ou de RPG's como MERPS e Rolemaster.). Quando o Deicide diz que pode ser uma forma dos AD&Distas do passado fazerem os jogadores novos de hoje sofrerem a mesma perseguição que eles sofriam nos tempos aúreos de Vampiro, a Máscara, talvez ele possa não está certo, mas que faz um certo sentido, isso faz !!!.
É uma teoria a ser bem analisada.
A comparação básica entre Old e New seria só pelas regras ? obvio que não. Envolve não só as regras, mas jeito de se jogar da epóca, saudosismos e nostalgia. Vou colar parte de um texto de um blogueiro, omitirei o nome dele, é mais uma curiosidade engraçada que achei na net.
(...) Então, sendo muito direto, os bons e velhos tempos eram uma bela bosta, se comparados com os melhores e atuais tempos. Você provavelmente só sente saudade dos “velhos tempos” porque na época era a sua adolescência e podia vadiar e jogar RPG o dia inteiro.
Não sou jogador que jogue só um tipo de sistema, logo jogo e mestro vários, de antigos aos novos, porém uso o que acho de melhor dos clássicos, mas com certeza prefiro os sistemas modernos.
Alguns acham que pelo fato dos RPG's Old serem feitos com poucas regras (e olha que isso é relativo, se fuçar eles tem regras bagaraio) eles são sistemas ruins por causa disto. Para se julgar os RPG's Old deve-se avalia-los mediante o tempo que eles estavam inseridos. Não acho as poucas regras ou regras falhas que fazem deles ruins, eram sistemas experimentalistas, e os designers deles não pensavam : "bora fazer isso sem regras porque é legal deixar o mestre se matar inventando/improvisando regras na hora !!!"
Em tempos de Rolemaster(1980), MERPS(1984), Dungeoneer (anos 90), D&D 1ª Ed, AD&D, o único sistema que você realmente poderia chamar de moderno seria GURPS, pois GURPS é de 1986, ou seja, é Old ou New ?
Eu joguei pouco GURPS, mas considero ele um sistema revolucionário.
O que não concordo é um Old-Defensor dizer que justamente as faltas de regras e regras falhas são a qualidade dos sistemas Old. Eu vejo as falhas/falta de regras como algo inerente a epóca. Os Designers de jogos modernos de hoje não querem isso pros seus sistemas. Um sistema não precisa ser atolhado de regras para ser bom, mas a ausência delas pode criar um jogo de arbitragens subjetivas e injustas, logo um dos desafios de designers modernos é casar "ferramentas" que auxíliam o mestre sem atolhar os sistema de regras, e muitos RPG's Indies já estão conseguindo isso já com certa elegância. O D&D 4ª ed já deu um grande passo também nesse caminho.
Agora eu quero para a minha partida de RPG nos dias de hoje um sistema com ausência de regras básicas ou falhas de regras ? OBVIO QUE NÃO !!!
Não tou querendo dizer com isso que um D&D 3ªed/4ªed seja perfeito ou não tenha parte disto, mas ele até o tem, mas é infinitamente minimizado e a coisa é gerenciavel, logo para mim o sistema importa neste caso, ele dá o que um mestre precisa, seja ele um mestre novato ou veterano, ele dá : SUPORTE.
Eu quero parar a minha sessão de RPG no meio para arbitrar e improvisar ou criar um regra na hora sem ter nenhum parâmetro ou ferramenta para isso ? não quero isso, aliás eu fujo disso (neste quesito Old para mim é facada no coração).
Desde o D&D 3ª ed, quando o mestre era confrontado com uma situação nova ou inusitada o livro já dava uma forcinha em como o mestre usar "ferramentas" que o auxiliava a resolver a questão, e no D&D 4ª ed, o Livro do Mestre 1 e 2 e Rules Compedium, já são essa caixa de ferramenta em si.
Se 2 PJ's estão numa taverna e começa uma briga e um deles decide jogar um jarro cheio de oléo de lamparina nos inimigos e o outro lançar uma brasa da lareira neles , já tem tabelas com os danos médios e tabela de CD, o mestre dá uma olhadela e resolve a coisa, agora em Old você teria que parar a sessão para poder resolver a coisa e a decisão pode ficar tosca e você se arrepender.
É bom você ter que ficar improvisando ou resolver a coisa na marra? se um sistema já criou a solução, ele é amigo do mestre, e um sistema deve pensar nas resoluções mais comuns, e caso não tenha a solução, deixar uma "caixa de ferramentas plug play" que ajude o mestre na hora e a sessão se foca no que é mais importante e não em ter que parar para ficar criando regras.
Existem algumas caracteristicas que um bom mestre deveria ter, porém nos somos humanos e raros conseguiriam ter todos os talentos que um mestre deveria ter.
Por exemplo, eu sou um mestre muito imparcial, pouco teatral, descrevo medianamente, possuo NPC's bem feitos, enrendos envolventes, fraco em improvisação.
Alguns dirão que improvisar é algo básico de um mestre, mas e se você gosta de mestrar e é fraco em improvisar, deixará de ser mestre?
Para mim o relevante para ser mestre é : 1º Gostar de Mestrar; 2º Ser Imparcial ( não perdoa: namorada/esposa/parentes/melhor amigo; se eles se darem bem ou mal com seu PJ's terá que ser de forma justa, sem babação ou proteção).
As outras qualidades de um bom mestre a gente vai desenvolvendo na prática, inclusive eu improviso bem quando jogo partidas caóticas em sandbox, mas improvisar uma regra e se a solução dela é justa e não me renderá dor de cabeça no futuro não é minha praia, por isso o sistema tem que me dá suporte e sistemas Old são 0% de suporte.
O Exemplo do Deicide sobre a regra de Decapitar Zumbis, mostra como é ruim ter que improvisar sem ter alguma referência e depois como aquilo pode ferrar seu jogo, pois vai muito além de improvisar um regra, você irá criar essa regra sob pressão.
Se eu jogo um sistema que tem regras de agarrão/derrubar/andar arrastado/etc ..., definidas e mesmo que eu raramente as use, só pelo fato delas existirem já me deixa de cabeça fria, porque se um dia eu precisar eu não terei que inventar/improvisar.
Com relação a interpretação, isso independe do sistema, você interpreta em Old e em New, mas existe uma falácia Old School que é só lá que existia a interpretação de verdade. Note bem, isso é uma das doutrinas Old School: Que só eles interpretavam bem, e muitas vezes é mascarado por você ter que descrever situações nos seus minimosssssssssss detalhesssssss, como sendo sinônimo de boa interpretação, e se o mestre achar que não foi nos minimos detalhes, você estaria ferrado.
Nunca gostei em Old School a letalidade do PJ morrer fácil, da banalização de fazer fichas.
Tive essa experiência, mestrando e jogando, seguindo o sistema Old School.
Estava conversando com meu mestre de RPG mais antigo, o que me trouxe pro RPG, ele joga desde o começo dos anos 90 e possue material de RPG's da epóca super bem conservados, perguntei para ele sobre a epóca dele, para ter uma opinião de quem viveu aqueles tempos,ele me disse:
Com os mestres que ele jogou e quando ele mestrava AD&D era sempre a mesma coisa, o jogador vinha com um chumaço de fichas de personagens debaixo do braço para ir substituindo os PJ's defuntos, ele me disse que nunca um PJ dele inicial passou do lvl 3 em AD&D, disse que só jogou com PJ's poderosos quando eram feitas fichas com PJ's de nível alto. Os PJ´s mortos, mesmo quando o mestre dava ressurreição, sofriam com as penalidades brabas de AD&D e que fazer um PJ do zero era mais compensador no geral.
Sobre background e histórico de PJ: Os jogadores fazia qualquer histórinha sem profundidade, pois não valia a pena ter um conceito de um PJ que logo seria substituido.
Quando veio o D&D 3ª ed, esse meu mestre (que hoje é jogador de D&D 4ª Ed) achou um paraíso, pois finalmente os PJ's chegaram ao nível 23 na 1ª campanha feita em D&D 3ª edição, coisa impensavél em AD&D segundo ele.
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Arroz de Festa em 23 Abr 2011, 06:25, em um total de 5 vezes.
Eu nunca vi a Mulher Invisível !