Nah, deve ter algum cap de turnos ou bônus. Mas que parece briga de "Yo Mamma's..." parece.
Frisando que estou julgando pelo exemplo rápido que o Silva postou.
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Myako Lumine escreveu:Cara, isso parece freeform de iniciantes.
Myako Lumine escreveu:Cara, isso parece freeform de iniciantes.

KhanNoonienSingh escreveu:Fora que quem é timido ou tem um raciocínio não tão rápido no gatilho tem um handicap severo nesse sistema.
E por fim, meu personagem tem a capacidade de luta da minha lábia. Um advogado tributário de um jogador com muita lábia e raciocínio rápido pode ser tão bom lutador quanto o faixa preta do cara tímido.
É um fato inevitável que todo RPG favorece certos conjuntos de habilidades dos jogadores. Onde alguns jogos recompensam memorização, um instinto para matemática, e a disposição para esmiuçar múltiplos livros de regras em busca dos super-poderes mais úteis, HeroQuest faz a balança pender para o lado da improvisação criativa, acuidade verbal, e uma familiaridade com as técnicas e estereótipos da ficção popular.
Monge da Dungeon escreveu:Este termo pejorativo é usado também por aqueles que sei lá se pela idade mental ou real não acompanharam a evolução dos Games e dos RPGs e verificou que os Games sofreram influência direta dos RPGs e que os elementos se parecem.
Ruben_Ladwig escreveu:E como é o freeform avançado?

DDDDDDDpela descrição do silva o sistema de combate desse tal de wuchu é um saco.. imagine se em cada combate o mestre e o jogador terem que ficar "discutindo" as tecnicas utilizadas pelos seus personagens ? vai fazer o combate durar um ano e os jogadores perderem a paciencia
Como citado acima, as capacidades dos personagens são delineadas por traits específicos e pelo veto (temático). Ou seja, a coisa não é tão "à moda caralho" quanto parece.Eu quis dizer iniciante porque, nos primeiros free-forms que se jogam, a tendência é que os personagens sejam overpowers e as desculpas usadas pra escapar sejam feitas na hora, no estilo brincadeira de criança.

Silva escreveu:Na verdade não.
A duração de uma cena de combate de Wushu é muito mais rápida do que qualquer sistema tradicional. Enquanto este ultimo faz com que cada segundo no espaço imaginário demore mais pra ser resolvido aqui no mundo real (dependendo do sistema especifico, da proficiência e número de jogadores envolvidos, essa proporção pode inclusive dobrar ou triplicar, resultando no típico "1 hora de partida pra resolver um combate que dura 10 segundos na ficção"), Wushu tende a fazer o inverso: cada segundo aqui no mundo real equivale a mais tempo no espaço imaginário.
em um sistema de combate mais simples, como D&D por exemplo, basta rolar os dados, somar os numeros e pronto
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