Mas basicamente, não tem implicância porque essa teatralidade é exatamente o que o Elven disse. É Pose.

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Admitindo que esses jogos tem elementos gamistas mas ainda são rpgs, por que as pessoas ainda usam o termo para denegrir tais sistemas ao em vez de apenas aceita-los como outra vertente?
Eu nunca vi alguém reclamando de jogos narrativistas, apenas o contrário. E isso me incomoda.
).Pelo mesmo motivo de pessoas até hoje chamarem GURPS de "jogo de cavar buracos" ou "escritório de contabilidade: o RPG", ao invés de apenas aceitá-lo como representante de uma vertente ?

Eu já. Aliás, existe uma comunidade inteira de narrativism haters, inclusive com seu próprio jargão e definição para esse "tipo" de gamer, e que inclusive festejou quando o The Forge anunciou seu fim.
Voltando ao ponto inicial do tópico, acho que diferentes grupos usam o termo "videogame no papel" por diferentes motivos.
Jogos narrativistas, onde todas resoluções são resolvidas com diálogo (ou seja, tua ficha tá ali pra enfeite) são um saco.
Então porque diabos os jogos da WW são considerados narrativistas quando eles não fazem isso, Elven?

Monge da Dungeon escreveu:Vídeo-Game-de-Papel é um termo criado por pessoas que acreditam que se o livro de RPG não forçar, com regras, os jogadores a interpretar de forma melhor ou igual a alguém que seja formado em artes cênicas ou que não possua pelo menos um Nobel de literatura por obras com pesados elementos descritivos, este não pode ser considerado um RPG.
Elven, você acha que Call olf Cthulhu e Pendragon poderiam ser chamados de "proto-narrativistas" ou algo assim, por causa das mecânicas de comportamento deles (sanidade no primeiro e virtudes e paixões no segundo) ?
Silva escreveu:Elven, no Pendragon seu personagem tem "alignments" para cada uma das virtudes arturianas (bravura/covardia; castidade/luxúria; piedoso/cruel; etc. take a look) mas, diferente de D&D, estes elignments servem como "sugestores" de comportamento em niveis baixos, e "impositores" em niveis altos (se a esposa de seu amigo te deu mole e você for luxurioso, tu é obrigado e comê-la, a não ser que tenha sucesso num teste de virtude). Além disso tem as paixões: você declara uma paixão (Ódio: Saxões) e pode escolher quando invocar essa paixão, ganhando um bônus para testes correlatos (lembra um pouco aspectos de FATE, Motivações de Riddle of Steel e de Burning Wheel), só que mais simples.
São essas 2 mecânicas de comportamento (virtudes e paixões) que me remetem aos sistemas narrativistas. Mas posso estar enganado.


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