Eu adorava Porings. Me sentia culpado por chaciná-los, pra tanto que pósnubear eu sempre começava novos personagens matando aqueles casulos asquerosos e lagartas horrendas.
Agora, <insiranome>lings de Poporing pra cima era alvo primário!
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Regras muito complicadas prejudicam um RPG, pois os jogadores perdem muito tempo determinando os resultados de seus atos. E é uma opinião pessoal, claro - achou que fosse o que, a verdade revelada?Madrüga escreveu:Maurício escreveu:1- Regras de RPG: tem de ser simples.
2- Regras de video-game: complexas ou simples.
3- Regras simples: em qualquer um dos dois.
4- Regras complexas: apenas em video-games.
Sinceramente... de onde você tirou isso? Você pode aceitar que isso é uma visão pessoal, mas não tem que necessariamente acontecer.
E são ruins por causa disso. Além disso, mesmo naquela época os video-games eram complexos, tente simular Pac-Man com papel e caneta.Ruben_Ladwig escreveu:Aliás, só mostra que o Maurício não conhece muitos sistemas. Muitos dos quais, complicadíssimos, apareceram numa época em que os videogames, pasmem, eram simples (por limitações técnicas).
Não, é semântica, específicamente o significado da palavras "regra" e "mecânica".AKImeru escreveu:Não é um detalhe de semântica, é um detalhe de função. E muda completamente tudo.
dmandrak escreveu:Aliás, eu não sei quanto a vocês, mas essa repetição de monstros e raças meio standard em tudo que é rpg e video-game não cansa de vez em quando?
Depois de um certo tempo, você reza pra encontrar um bixo sem saber direito o que ele faz.

E são ruins por causa disso. Além disso, mesmo naquela época os video-games eram complexos, tente simular Pac-Man com papel e caneta.





Maurício escreveu:Madrüga escreveu:Maurício escreveu:1- Regras de RPG: tem de ser simples.
2- Regras de video-game: complexas ou simples.
3- Regras simples: em qualquer um dos dois.
4- Regras complexas: apenas em video-games.
Sinceramente... de onde você tirou isso? Você pode aceitar que isso é uma visão pessoal, mas não tem que necessariamente acontecer.
Regras muito complicadas prejudicam um RPG, pois os jogadores perdem muito tempo determinando os resultados de seus atos. E é uma opinião pessoal, claro - achou que fosse o que, a verdade revelada?

Madrüga escreveu:Maurício escreveu:Madrüga escreveu:Maurício escreveu:1- Regras de RPG: tem de ser simples.
2- Regras de video-game: complexas ou simples.
3- Regras simples: em qualquer um dos dois.
4- Regras complexas: apenas em video-games.
Sinceramente... de onde você tirou isso? Você pode aceitar que isso é uma visão pessoal, mas não tem que necessariamente acontecer.
Regras muito complicadas prejudicam um RPG, pois os jogadores perdem muito tempo determinando os resultados de seus atos. E é uma opinião pessoal, claro - achou que fosse o que, a verdade revelada?
Se você quantifica e coloca como postulado... parece que você acredita nisso como regra de design. De resto, eu desisto. Pac-man com caneta e papel foi demais para mim.

Maurício escreveu:E são ruins por causa disso. Além disso, mesmo naquela época os video-games eram complexos, tente simular Pac-Man com papel e caneta.
AKImeru escreveu:Regras de Pac-man:
1) Pegue todas bolas da tela para passar de nível
2) Fantasmas te matam
3) Frutas te dão mais pontos
4) Bolas grandes te permitem matar fantasmas temporiariamente
As mecânicas por trás disso são complicadas se você comparar com jogos de mesa. Que possuem mais regras por natureza e por consequencia menos mecânicas
Deicide escreveu:Como assim as mecânicas de PAC MAN são mais complicadas? Dá de transformar Pac-man num jogo de mesa muito, muito fácil (faça um tabuleiro, um jogador controla Pac-man, os outros são os fantasmas; cada um pode mover X por turno. Pac-man tem que coletar "tokens" espalhados no tabuleiro, etc.).

Regra é mecânica. Não tem nada absurdo de complexo em Pac-man. Se você tem menos regras, tem menos mecânicas.
AKImeru escreveu: foi nessesário a criação de um logaritmo que permitisse os fantasmas a se reposicionarem
Ken-Ohki escreveu:AKImeru escreveu: foi nessesário a criação de um logaritmo que permitisse os fantasmas a se reposicionarem
Um Algoritmo.
Pois bem, regras são diferentes sim de mecânica. A mêcanica é o procedimento para se executar uma regra. Se eu digo que a regra é X ataca Y, eu tenho como mecânica rolar 1d20 de teste e depois rolar 1d12 p.e. para calcular o dano.
Num jogo de mesa, você não vai usar na regra de ataque a mecânica de verificar a posição de um personagem próximo o suficiente para um golpe corpo a corpo se o ângulo no qual ele bate a espada realmente vai atingir o alvo ou cortar o ar (para daí aplicar uma penalidade na chance de acerto), entre outras coisas.
Você cria outras regras para gerar uma mecânica mais simples que simule isso, como a regra da falha crítica. Ela pode simular muito bem (com um pouco de interpretação) a chance de um oponente se esquivar e contra-atacar, bem como simplificar mecânicas para ter igual efeito nas regras (depois de uma falha na rolagem de dados, o DM assume que o atacante estava numa posição desfavorável e errou o golpe).
Vê? Regras iguais, algumas regras extras criadas, para mecânicas diferentes, e uma possível experiência similar.

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