Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Russel em 12 Dez 2010, 18:36

E ataque de toque normalmente não quer dizer se a magia falhou ou errou, e sim que o cara não foi bom de mira (algo não muito relacionado com a magia em si). Já os testes de resistência tem tudo para serem considerados como uma falha do conjurador na hora de executar a magia.


na verdade quando um ataque de toque falha pode ser por que o alvo esquivou (lembrando que a destreza e somada na CA de toque). quanto ao sucesso nos testes de resistencia isso significa que a resistencia do alvo superou o poder do conjurador e não necessariamente uma falha na conjuração (mas mesmo assim ainda e uma prova de que conjuradores não acertam sempre)

Sim. Se a encontrar em um pergaminho ou grimório empoeirado.Nada de tentativa e erro.


um mago não aprende uma magia so batendo o olho nela. ele precisa estudar e praticar por muito tempo e durante essa pratica ele falha até ter total dominio sobre a magia. e como andar de bicicleta: você leva muito tombo mais uma hora aprende

Que funcionam num sistema "receita de bolo".


Sem título 1.jpg



Sim, exato. Mas é justamente essa a questão. Já são tão especificadas e detalhadas que tiram todo o "arcano" da Magia Arcana. Não é uma energia misteriosa e difícil de lidar. BAsta apenas saer onde pressionar.


e como eu disse antes: os criadores dessas magias não as fizeram instantaneamente. eles passaram muito tempo lidando com as energias "arcanas misteriosas" ate conseguir descobrir uma formula para que elas produzissem um determinado efeito, dai eles compartilahram estas formulas com outros conjuradores e tudo que estes tem a fazer e dominar a formula
Editado pela última vez por Russel em 12 Dez 2010, 19:09, em um total de 2 vezes.
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Nibelung em 12 Dez 2010, 18:38

Lord_Metatron escreveu:
uma magia que fosse muito perigosa ou tivesse um alto custo poderia ter sido proibida e escondida mas depois redescoberta por alguem


Sim. Se a encontrar em um pergaminho ou grimório empoeirado.Nada de tentativa e erro.


Só pra lembrar, os magos tem que fazer um teste de Identificar Magia pra ser capaz de... duh, identificar a magia que está no pergaminho. Se for interesse do mestre (leia: plot point), a dificuldade pra identificar essa magia pode ser alta, e a dificuldade pra conjurá-la ou transcrevê-la pro grimório ser mais alta ainda.

Não é simplesmente "pegou o pergaminho e sabe tudo dele só de passar o olho".
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Sr. Pichu em 12 Dez 2010, 22:34

só pr'eu entender aqui:
uma das reclamações gerais é a quantidade de rolagem de dados
e vocês querem colocar MAIS rolagens ainda na hora que o mago for lançar as magias dele?
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Torneco em 12 Dez 2010, 23:36

Eu acho que é mais por questão de lógica e praticidade dos magos. Você se arriscaria a andar por ai, arriscando seu pescoço em aventuras radicais E fazendo malabarismo com energias voláteis? Não, você vai pegar a fórmula mais simples e segura possivel, mesmo que ela seja um bocado mais fraca e menos versátil do que a outra. Pelo menos um erro não vai explodir você e seus amigos. Quer brincar com magia descontrolada, faça isso no seu laboratório e em segurança.

A questão dos Feiticeiros é diferente. Na 3e, o casa simplesmente sabia exatamente o que fazer, naturalmente. Depois que ele aprende a controlar o poder natural, é instinto. Respiro fundo, faço força no braço, levanto dois dedos e sai um raio. É como ecolocalização, alguns cegos aprendem isso de maneira tão natural que não sabem como fazer isso, apenas fazem.

Já na 4e, os Feiticeiros controlam energias mais naturais, brutas e completamente diferente dos Magos, o que combina mais com eles. Tanto que eles nem ganham o talento de realizar rituais de graça, mostrando que eles não estudam magia, apenas controlam.

Quanto aos efeitos espetaculares de magia, erros formidáveis e tal, eu vejo isso mais como plot do que mecânica, e se você deseja colocar isso na sua aventura, basta adicionar magias mais poderosas e voláteis, rituais poderosos com chance de erro, itens perigosos, etc.
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Russel em 13 Dez 2010, 06:15

Torneco escreveu:Eu acho que é mais por questão de lógica e praticidade dos magos.


BINGO !!! alguem compreendeu meu ponto. as formulas prontas das magias estão ai para dinamizar o jogo, imagine se o mestre e o jogador tivecem que ficar parando o tempo todo no meio do jogo pra avaliar se o efeito que um determinado mago quer produzir e viavel ?

e como o torneco disse : e mais pratico e seguro usar uma formula que já foi "testada e aprovada"
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Armitage em 13 Dez 2010, 23:02

Que magias vocês consideram menos "científicas" ? E como é mesmo a magia de Ars Magica hein?
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor GoldGreatWyrm em 13 Dez 2010, 23:04

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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor 3libras em 14 Dez 2010, 02:29

Leisses escreveu:A idéia da receita de bolo é furada em função da forma como os feiticeiros aprendem magias.

E ataque de toque normalmente não quer dizer se a magia falhou ou errou, e sim que o cara não foi bom de mira (algo não muito relacionado com a magia em si). Já os testes de resistência tem tudo para serem considerados como uma falha do conjurador na hora de executar a magia.


é a impressão que a mecânica do sistema passa. apesar de eu achar que o teste de resistência "pode" ser interpretado assim, mas eu acho uma forçada. se voce resiste, resiste à alguma coisa. então a magia em si aconteceu, mas não numa força suficiente.

de qualquer forma a possibiildade de erros incríveis, criticos etc passa longe da mecânica do jogo para magias.

Sr. Pichu escreveu:só pr'eu entender aqui:
uma das reclamações gerais é a quantidade de rolagem de dados
e vocês querem colocar MAIS rolagens ainda na hora que o mago for lançar as magias dele?


eu pessoalmente não quero nada. isso é apenas o que eu não gosto no D&D.

Torneco escreveu:Quanto aos efeitos espetaculares de magia, erros formidáveis e tal, eu vejo isso mais como plot do que mecânica, e se você deseja colocar isso na sua aventura, basta adicionar magias mais poderosas e voláteis, rituais poderosos com chance de erro, itens perigosos, etc.


Sim. exatamente ISSO que eu não gosto no sistema.
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Torneco em 15 Dez 2010, 00:02

Então 3 libras, não há o que possamos fazer pra você.

Ou há, não sei, Tem uns sistemas de magia alternativos. O Encyclopaedia Arcane - Chaos Magic tem uma alternativa legal para o sistema de magias, mais maleavel e perigosa.
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Dez 2010, 07:49

3libras escreveu:é a impressão que a mecânica do sistema passa. apesar de eu achar que o teste de resistência "pode" ser interpretado assim, mas eu acho uma forçada. se voce resiste, resiste à alguma coisa. então a magia em si aconteceu, mas não numa força suficiente.

de qualquer forma a possibiildade de erros incríveis, criticos etc passa longe da mecânica do jogo para magias.


Mas o termo original sequer é teste de resistência, é Saving Throw. Não é "resistir" é "de alguma forma evitar o efeito".
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor 3libras em 15 Dez 2010, 09:42

Lumine Miyavi escreveu:
3libras escreveu:é a impressão que a mecânica do sistema passa. apesar de eu achar que o teste de resistência "pode" ser interpretado assim, mas eu acho uma forçada. se voce resiste, resiste à alguma coisa. então a magia em si aconteceu, mas não numa força suficiente.

De qualquer forma a possibiildade de erros incríveis, criticos etc passa longe da mecânica do jogo para magias.


Mas o termo original sequer é teste de resistência, é Saving Throw. Não é "resistir" é "de alguma forma evitar o efeito".


O que você acha mais apropriado comparar: imaginando a magia como a picada de uma cobra venenosa.

Caso você resista ao veneno seu corpo se "salvou" dos efeitos dele ou caso você resista a cobra na verdade não era venenosa? Note que in game não faz diferença, o foco é em que o jogo se baseia.
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Dez 2010, 09:48

Só que a descrição do Teste de Resistência / Saving Throw diz que ele é feito para resistir ou evitar um efeito nocivo. Não diz COMO isso é feito.

Logo, é conjectura minha ou sua, 3libras, e aí a gente não chega a lugar nenhum.
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Aluriel de Laurants em 15 Dez 2010, 09:50

Você rola saves pra cancelar efeitos, pra mim é na verdade resistir ao efeito ao ponto de ignorá-lo durante o combate, seria algo como receber uma flechada na perna e mesmo assim continuar andando.
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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Léderon em 15 Dez 2010, 09:54

Saves funcionam tão especificamente quanto a CA. E como a CA funciona? :haha:
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Re: Dungeons & Dragons - O que vc gosta e o que vc odeia!

Mensagempor Kasuya em 15 Dez 2010, 09:56

Mas o termo original sequer é teste de resistência, é Saving Throw. Não é "resistir" é "de alguma forma evitar o efeito".


É, mas você há de convir que enquanto o teste de resistência - ou "Saving Throw" - fosse ativo, ele daria exatamente essa impressão: de que a magia, quando falha, não é por falha do mago, mas pela resistência do alvo.

Já na 4e a sensação é justo o contrário. Quando o conjurador vê a sua magia não funcionar, ele resmunga "droga, errei", ou coisa do tipo. Antigamente era "ah troll desgraçado, resistiu minha magia".

Mecanicamente, não muda nada. O ponto de vista é que é diferente, só isso.



Mas voltando ao assunto, de fato, essa sensação de que as magias são "infalíveis" e "científicas" existe mesmo, mas, sei lá, isso é bobagem.

Na 3e, eu usava um sistema de fatiga. Sempre que um conjurador usava usa magia, não obstante em perder usa magia, ele teria que passar num teste de fortitude (CD variável com o nível da magia o estado de saúde dele e quantas vezes ele usou magias num curto espaço de tempo), senão ficaria fatigado. Se já estivesse fatigado, ficaria exausto, se já tivesse exausto, desmaiaria de cansaço. Foi interessante, a princípio (sobretudo nos níveis baixos) porque realmente deu um clima inicial de efeito colateral e os conjuradores pensavam um pouco mais antes de lançar magias de todo jeito.

Entretanto, na prática, não muda praticamente nada, pois é uma alteração muito sutil embora pareça muito taxativa a princípio (na maioria dos casos, dificilmente alguém passava de "fatigado"). Obviamente, estavam proibidas magias que curavam fatiga.

De qualquer forma, foi uma ideia interessante de tentar tornar as magias algo mais "temeroso", fica a dica. =)

Na 4e, isso ficaria meio impossível, pois provavelmente, atrapalharia a vida dos conjuradores a troco de nada, dado que as "magias" deles são poderes de iguais valores a outras classes "não-conjuradoras", a não ser que esse sistema seja implantado apenas nos rituais, mas, como eles nem sempre são usados (varia de mesa pra mesa, tem jogadores que gostam, tem jogadores que encaram isso apenas como uma parte complicada da mecânica), pode ser que isso apenas sirva para desincentivar ainda mais os jogadores de usarem rituais.
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