[4e] Reinos de Ferro

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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 26 Out 2010, 11:58

Existe também a possibilidade (que o smaug acho que ignorou) de manter as armas de fogo com as mesmas características de bestas / arcos e conceder propriedades extras via feat. Pra que não sabe usar, é inferior. Pra quem sabe, vale mais a pena.

:sobrancelha:
Não foi o que eu fiz ali em cima na tabela???
A idéia agora é justamente criar feats concedam propriedades extras, assim como um paragon path para se usar Pistolas ( O Pistoleiro) e para se usar rifles (O Fuzileiro).

Só mantive ação menor pra recarregar os dois, pq acho o trabalho de recarregar um rifle maior do que de recarregar um arco...

Editado: Certo, arrumei de vez os valores, tava faltando as distancias serem concertadas.
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Lumine Miyavi em 26 Out 2010, 12:06

Slow down, boy. Paragon Path pra cara arma não é exagero? PP não é como as CdPs eram onde cada minivariante possuia uma classe em separado, cara.

Pessoalmente eu faria um só; não acho que isso representa tanto investimento pra ser algo TÃO diferente entre si.
Editado: Editado: Certo, arrumei de vez os valores, tava faltando as distancias serem concertadas.


Faltou mais coisas. =P
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 26 Out 2010, 12:08

Então... pensei em separado justamente pela fama que alguém pode conseguir sendo um pistoleiro ou um fuzileiro.Tipo o cara que resolva entrar para os Espingardeiros de Cygnar ou para os Fazedores de Viuva de Khador, que são organizações militares no mesmo nivel dos Dragões Purpuras (que tem um PP só pra eles). Por isso pensei em fazer dois Paragons Path...

Faltou mais coisas. =P

Se vc tah falando do peso e do preço acho que não tem pq mexer nisso neh?
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Ric.freitas em 26 Out 2010, 12:26

Tah, calma. Sua sugestão é a de emperrar as armas por conta do dano alto (porém, agora eu coloquei o dano igual ao de armas que existem na 4e) ao mesmo tempo que vc afirma que será mais fácil um personagem se livrar da arma emperrada, tornando a regra de emperrar no máximo um incomodo (ao meu ver, desnecessário). É isso? E se usassemos a regra de quebrar armas de Dark Sun?


O problema é que as armas de fogo nos Reinos de Ferro tinham uma mecânica própria para elas que despertavam todo um interesse em um jogador usá-las, e as desvantagens em relação ao tempo de recarga e custos da balas meio que conpensavam as vantagens que as armas recebiam.

Um fuzileiro de alto nível armado com um rifle de quatro canos tinha chances reais de matar um NPC de nível equivalente com uma única ação completa devido ao fato de ser possível disparar todos os quatro canos com somente um ataque.


A menos que se aplique alguma idéia semelhante na 4.0, seja por meio de poderes ou por meio de feats, as armas de fogo meio que perdem um pouco do seu brilho. Ficam só um pouqhinho mais fortes que as armas comuns.

Então... pensei em separado justamente pela fama que alguém pode conseguir sendo um pistoleiro ou um fuzileiro.Tipo o cara que resolva entrar para os Espingardeiros de Cygnar ou para os Fazedores de Viuva de Khador, que são organizações militares no mesmo nivel dos Dragões Purpuras (que tem um PP só pra eles). Por isso pensei em fazer dois Paragons Path...

É uma idéia bem interessante, você pode inclusive criar alguns poderes associados a estas prestiges para fazer exatamente o que eu sugeri. E cria um balanceamento com as próprias regras da 4.0.
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 26 Out 2010, 12:29

Eu tive um delirio essa noite de considerar armas de fogo como "itens alquimicos", digo, dar a ela o mesmo tratamento, custo por niveis etc... mas acho que isso só ia complicar a coisa... ou não :hum:

Talvez os upgrades que vc falou possam vir de forma parecida...
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor GoldGreatWyrm em 26 Out 2010, 12:31

Tu pode fazer as balas serem itens alquimicos.

Ia ficar legal, diferente. Ao invés da arma influenciar no dano, ela influencia mais no alcance e velocidade de disparo. Os efeitos principais vem das balas :haha:
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 26 Out 2010, 12:33

Tu pode fazer as balas serem itens alquimicos.

Ia ficar legal, diferente. Ao invés da arma influenciar no dano, ela influencia mais no alcance e velocidade de disparo. Os efeitos principais vem das balas :haha:

Eu achei linda a idéia!!! Vou ver o que consigo escrever e postar aqui...
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 05 Nov 2010, 13:02

Feat para quem escolhe usar pistolas, seguindo a sugestão do Lumine de ao invés de bombar a arma, criar feats que ofereçam vantagens para os usuários:

Combater com Duas Pistolas
Pré-requisitos: Destreza 13, Treinamento em Arma de Fogo
Você pode utilizar pistolas em sua mão-inábil como se elas tivessem a propriedade mão-inábil. Você ainda só poderá realizar um ataque por turno.

Agora, pensei no Feat Franco Atirador para usuários de Rifle, só não sei bem o que ele pode fazer...
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor GoldGreatWyrm em 05 Nov 2010, 13:10

1d6 de dano adicional com ataques de rifle contra oponentes que dêem Vantagem de Combate + a cada turno que o Franco-atirador estude um adversário que não o perceba e para o qual tenha linha de visão e esteja no alcance do rifle, ele vai ganhando um bônus de +1 cumulativo por turno para a jogada de ataque.
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 05 Nov 2010, 13:25

E quanto aos pré-requisitos? Pensei em exigir uma Destreza 15 e Treinamentos com Armas de Fogo...
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor GoldGreatWyrm em 05 Nov 2010, 13:40

Pode ser ^_^
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 28 Abr 2011, 17:27

Alguns talentos que eu pensei para reinos de ferro 4e:

SPOILER: EXIBIR
Combater com Duas Pistolas
Pré-requisitos: Destreza 13, Treinamento em Arma de Fogo
Você pode utilizar pistolas em sua mão-inábil como se elas tivessem a propriedade mão-inábil. Você ainda só poderá realizar um ataque por turno.

Controlar Gigante a Vapor
Pré-requisitos: Estágio Exemplar, Treinado em Arcanismo
O personagem pode controlar um gigante a vapor e opera-lo para realizar o tipo de tarefa a qual foi programado. É possivel faze-lo executar uma tarefa para qual ele não sirva, porém exige um teste de Arcanismo (DC moderada). O personagem usa suas ações para controlar o gigante.

Flanquear com armas de fogo
Pré-requisito: Destreza 15, treinamento com armas de fogo
Após executar um ataque bem sucedido com uma arma de fogo o personagem pode escolher um quadrado adjacente ao alvo para considerá-lo ocupado, flanqueando o inimigo.

Forever Alone
Pré-requisito: Gun Mage
Você recebe +1 de bônus no ataque contra seu alvo se nenhuma outra criatura estiver até 3 quadrados dele.

Franco Atirador
Pré-requisito: Destreza 15, Treinamento com Armas de Fogo
O Franco-atirador recebe 1d6 de dano adicional com ataques de rifle contra oponentes que dêem Vantagem de Combate. A cada turno que o Franco-atirador estude um adversário que não o perceba e para o qual tenha linha de visão e esteja no alcance do rifle, ele vai ganhando um bônus de +1 cumulativo por turno para a jogada de ataque.

Mira do Pistoleiro
Pré-requisito: Gun Mage, característica de classe Mirar
Você ignora a penalidade de -2 para roladas de ataque se o seu alvo estiver com cobertura ou camuflado.

Runa de Poder
Pré-requisito: Gun Mage, Bala Runica
O dado de dano de Bala Runica: Força Mistica sobe para d8.
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Re: [4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 30 Mai 2011, 16:19

Algumas regras para a classe Remendão. Estou tentando fazer ele um controller martial, vamos ver se dá certo. Mas a classe é um pouco dificil de adaptar para 4e pq o conceito dela (mecânico que dá um jeitinho) funciona melhor em situações fora de combate ou desafios heróicos.

Remendão
Função: Controlador
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Constituição, Força e Carisma

Proficiência com Armadura: Armaduras leves
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, chave de mekânico, warhammer e warpick
Bônus de Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Fortitude

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + Constituição
Pontos de Vida por nível: 4
Pulsos de Cura: 6+ modificador de Constituição

Pericias: No 1º nível escolha 4 como treinadas:
Atletismo (For); Blefe (Car); Diplomacia (Car); História (Int), Intuição (Sab); Ladinagem (Dex); Manha (Car); Percepção (Sab); Socorro (Wis), Tolerancia (Con)

Estilos de Remendão
Cada remendão é um ser único, mas aqueles que lidam a muito tempo com essa classe sabe definir alguns estereótipos, entre aqueles remendões que sabem levar uma situação na conversa e aqueles que agüentam qualquer tipo de serviço

Remendão Enrolador: você confunde os inimigos com sua conversa fiada. No inicio do encontro você recebe um bônus igual seu modificador de Carisma na sua jogada de Iniciativa.

Remendão Casca-Grossa: Você trata pessoas como trata suas máquinas. Você soma seu modificador de Força no dano de seu Demolir.

Formulas Praticas
Um Remendão começa com a Formula Master Artisan e Temporal Fix. No 5º e depois no 11º, 15º, 21º e 25º ele pode selecionar mais duas Formulas de nível igual ou menor que o seu.

Enjambrar
Um Remendão nem sempre tem o tempo necessário para consertar ou fazer um item, especialmente durante uma batalha, nesse caso ele pode enjambrar e improvisar peças para arrumar o item do melhor modo possível. Enjambração é um desafio de pericia de complexidade 1 enolvendo as pericias intuição, percepção e atletismo, as duas primeiras só podem ser testadas uma vez. Se resultar em um fracasso, obviamente não existem peças para se improvisar algo na área e o Remendão não poderá mais utilizá-la nesse encontro. Enquanto está realizando o teste ele oferece vantagem de combate e se move apenas 2 quadrados.
A DC é de acordo com a tabela de valores de Dificuldade de Classe do DMG, sendo valor fácil para ferramentas ou armas simples (ferramentas de ladrão ou besta), médio para ferramentas ou armas complexas (luneta ou arma de fogo improvisada) e alto para ferramenta ou arma extravagante (veiculo auto-propelido ou lançador de fogo de alquimista). Além disso a DC pode ser ajustada de acordo com a tabela abaixo:
+ 0 Arma Improvisada
+2 Arma Simples
+5 Armas Militares
+10 Armas Superiores
+8 Tornar uma arma versátil

Armas e itens criados dessa maneira não são confiáveis e impõem -2 de penalidade nos testes que o envolvem, além disso, tem um tempo de vida curto e costumam quebrar. Ferramentas agüentam serem usadas quatro vezes antes de quebrarem, armas quebram se o usuário depositar muita confiança nelas, caso uma jogada de ataque resulte em 1 natural, o jogador deve escolher entre errar o ataque ou refazer a jogada, caso em que a arma quebrará.
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