Kotrug
Gentílico: kotroi
Idioma oficial: goblin (diversos dialetos)
Regime: nenhum
Regente Atual: nenhum
Exportações: nenhuma
Importações: nenhuma
Principais Cidades: não existem
Demografia racial: 95% goblins, 5% humanoides reanimados
Do outro lado das Gatsekaires, oposta a Pehelnaur está a terra devastada de Kotrug. O nome ríspido é uma palavra goblin e, segundo estudiosos, significa "pestilência". E eles não poderiam ter escolhido um nome mais preciso, pois a aridez do solo, aliada à vegetação espinhosa e venenosa e às fontes de água pútrida e cheia de metais pesados, cria um ambiente no mínimo inóspito. Os goblins, sinônimos de pragas nas Terras Sagradas, provam há séculos que conseguem sobreviver nas piores condições possíveis.
Conhecidos em Pehelnaur como kôppelim, em Neerghul como govrusknu e em Seraj Zatam como kaaflin, os goblins são uma pedra no sapato dos povos do continente desde tempos imemoriais. Numerosos, dados à guerra e ocultos em uma terra maldita, essas pequenas criaturas já se mostraram desorganizados demais para representar uma ameaça a qualquer reino, mas barulhentos o bastante para não ser ignorados.
Eles se aproveitam do ambiente completamente hostil de Kotrug: solo árido, ventos quentes, vegetação espinhosa e repleta de veneno (arbustos e raízes nativos são bastante perigosos para aqueles que não vivem na região). A pouca água existente se arrasta em riachos vitriólicos, cujo conteúdo só os goblins conseguem beber. Alguns lençóis subterrâneos fornecem água pura, mas são inexplorados e largamente ignorados pelos habitantes da região.
Acredita-se que a castigada região de Kotrug tenha sido, no passado, uma das principais áreas de queda de meteoros. Declives irregulares marcam as fronteiras de Kotrug, cujas áreas mais profundas chegar a mais de quinhentos metros abaixo do nível do mar. Outra evidência é a quantidade incomum de eflúvios químicos que exalam do chão, rachado e seco. O ar é estagnado e parado na região, pois os ventos que atravessam o continente não alcançam a maior parte dos pontos baixos de Kotrug.
Pouco se sabe sobre a religião professada pelos goblins. Exploradores encontraram estatuetas de barro com figuras femininas, sugerindo ritos de fertilidade. Outros clamam que, em épocas de reprodução, as tribos se unem em um festim cheio de libações aos deuses goblins e muitos escolhem suas parceiras lutando contra outros, por vezes até a morte.
Eles parecem basear seu sistema religioso na força e valor na batalha, e suas lutas internas (intermináveis e que parecem ter nascido com o povo goblin) refletem essa busca pela glória fugaz: conquistar as terras de outro clã, subjugar um clã rival, assaltar uma caravana repleta de bens. É claro que isso impede que os clãs se unam e se tornem uma ameaça maior nas Terras Sagradas... o que faz com que muitos reinos suspirem aliviados.
A única coisa que lembra uma organização em Kotrug são os clãs, grandes famílias goblinoides que vivem se enfrentando nos descampados da região.
Os clãs de goblins são na verdade um misto de família e associação política: muitos indivíduos se unem a clãs sem ter na verdade nascido neles, muitas vezes porque suas famílias originais foram destruídas, vencidas ou absorvidas por outros. A nomenclatura dos clãs é uma tentativa de identidade e intimidação, geralmente traduzidos como "dente purulento", "espada envenenada", "crânio negro", entre outros. Entretanto, as mudanças em número e organização dos clãs é tamanha que nem os próprios goblins conseguem acompanhar.
Outros grupos de nota são os bandos de humanoides reanimados: exploradores, viajantes, sequestrados e todo tipo de malfadado que já pisou em Kotrug, voluntária ou involuntariamente. Não se sabe se é um resquício de magia antiga ou a natureza química das emanações do solo; o que se sabe é que esses cadáveres muitas vezes se levantam e rondam a região como animais selvagens, destruindo tudo que veem. Mesmos aqueles que são mutilados ou quase destruídos se levantam, com partes que parecem feitas do solo de Kotrug. Os bandos parecem se formar de um líder, o mais forte, mais seus comandados, que frequentemente atacam bandos goblins em busca de comida. Curiosamente, nenhum goblin jamais foi reanimado dessa maneira: seus organismos parecem torná-los imunes à terra de Kotrug mesmo após a morte. Além disso, eles não possuem traços de mácula, como mortos-vivos comuns. De qualquer forma, poucos estão dispostos a se arriscar para estudá-los.
Um fenômeno recente, o clã da maça sangrenta é talvez o maior clã de Kotrug, tendo absorvido diversos concorrentes e mantido certa coesão com o passar dos anos. O líder do clã, Groshtar da Maça Negra, tem sido ajudado por um forasteiro, um conselheiro que há alguns anos se infiltrou na organização goblinoide e passou a, aparentemente, influenciar as decisões e atitudes. Nenhum goblin se importa com isso, afinal: vencer é mais importante.
A cratera negra é o ponto mais baixo de Kotrug, formando mais do que um declive: é um pequeno abismo, pontilhado por reentrâncias que lembram cavernas. É o lar mais conhecido de bandos de humanoides reanimados, que se amontoam nas covas e lutam constantemente pela liderança do grupo. Nem mesmo os goblins mais corajosos ousam andar por esta área.
Dentro das cavernas metálicas se encontram muitas goblinoides, grávidas e protegidas dos perigos do mundo exterior. Goblins são conhecidos por proteger bastante suas mulheres, praticamente todos eles ignoram que os estranhos veios metálicos que abundam nas cavernas são nada menos do que o metal meteórico que chegou às Terras Sagradas no marco do Ano 1, nas chuvas de meteoros que moldaram a região. Alguns interessados estrangeiros sabem da existência dessas jazidas, mas como pensar em extrair o metal com proles e proles de goblins infestando Kotrug?
Alguns animais podem ser encontrados na castigada Kotrug, como lagartos, vários tipos de insetos, ankhegs, carniçais, ratos atrozes, mantícoras, lagartos monitores, stirges, diversos tipos de serpentes.
Bandoleiros goblins saem frequentemente para atacar caravanas em rotas comerciais próximas, e proteger essas caravanas é um trabalho para personagens de níveis baixos (ou mesmo de nível alto, se os bens forem especialmente valiosos). Da mesma forma, recuperar itens roubados por goblins é um trabalho à parte.
É notória a proximidade de Pehelnaur e Kotrug, e é comum que bandos de guerra goblins ataquem a Rota da Ametista e cidades como Fasta e Sibram. Alguns bandos já percorreram a rota da ametista até chegar a Vonasla. Embora a milícia e a Palma Escarlate tentem, não é possível estar presente em todos os lugares onde os goblins podem atacar, e personagens podem ser contratados (ou mesmo envolvidos sem querer) em assaltos goblinoides.
Muitas vezes atrás de novas armas e utensílios (já que não sabem trabalhar metal e vivem em uma região extremamente carente), pode acontecer de bandos goblins roubarem itens valiosos, poderosos ou importantes sem saberem... e os personagens podem ter de recuperar esses itens em terras goblinoides. Entrar naquele inferno na terra pode ser uma tarefa difícil até para os mais experientes aventureiros.
O clã da maça sangrenta está se organizando, muito mais rápido do que os espiões de outras terras conseguem descobrir. Liderados por um misterioso conselheiro vindo de terras distantes, os goblins seguem Groshtar da Maça Negra em ataques precisos e cirúrgicos, visando espalhar a intriga entre reinos vizinhos, causar danos irreparáveis e adquirir armas e tecnologias novas. Alianças precisam ser forjadas, contra-ataques precisam ser feitos e o tempo pode ser curto.
Idioma oficial: goblin (diversos dialetos)
Regime: nenhum
Regente Atual: nenhum
Exportações: nenhuma
Importações: nenhuma
Principais Cidades: não existem
Demografia racial: 95% goblins, 5% humanoides reanimados
Características Gerais
Do outro lado das Gatsekaires, oposta a Pehelnaur está a terra devastada de Kotrug. O nome ríspido é uma palavra goblin e, segundo estudiosos, significa "pestilência". E eles não poderiam ter escolhido um nome mais preciso, pois a aridez do solo, aliada à vegetação espinhosa e venenosa e às fontes de água pútrida e cheia de metais pesados, cria um ambiente no mínimo inóspito. Os goblins, sinônimos de pragas nas Terras Sagradas, provam há séculos que conseguem sobreviver nas piores condições possíveis.
Conhecidos em Pehelnaur como kôppelim, em Neerghul como govrusknu e em Seraj Zatam como kaaflin, os goblins são uma pedra no sapato dos povos do continente desde tempos imemoriais. Numerosos, dados à guerra e ocultos em uma terra maldita, essas pequenas criaturas já se mostraram desorganizados demais para representar uma ameaça a qualquer reino, mas barulhentos o bastante para não ser ignorados.
Eles se aproveitam do ambiente completamente hostil de Kotrug: solo árido, ventos quentes, vegetação espinhosa e repleta de veneno (arbustos e raízes nativos são bastante perigosos para aqueles que não vivem na região). A pouca água existente se arrasta em riachos vitriólicos, cujo conteúdo só os goblins conseguem beber. Alguns lençóis subterrâneos fornecem água pura, mas são inexplorados e largamente ignorados pelos habitantes da região.
Acredita-se que a castigada região de Kotrug tenha sido, no passado, uma das principais áreas de queda de meteoros. Declives irregulares marcam as fronteiras de Kotrug, cujas áreas mais profundas chegar a mais de quinhentos metros abaixo do nível do mar. Outra evidência é a quantidade incomum de eflúvios químicos que exalam do chão, rachado e seco. O ar é estagnado e parado na região, pois os ventos que atravessam o continente não alcançam a maior parte dos pontos baixos de Kotrug.
Religiões
Pouco se sabe sobre a religião professada pelos goblins. Exploradores encontraram estatuetas de barro com figuras femininas, sugerindo ritos de fertilidade. Outros clamam que, em épocas de reprodução, as tribos se unem em um festim cheio de libações aos deuses goblins e muitos escolhem suas parceiras lutando contra outros, por vezes até a morte.
Eles parecem basear seu sistema religioso na força e valor na batalha, e suas lutas internas (intermináveis e que parecem ter nascido com o povo goblin) refletem essa busca pela glória fugaz: conquistar as terras de outro clã, subjugar um clã rival, assaltar uma caravana repleta de bens. É claro que isso impede que os clãs se unam e se tornem uma ameaça maior nas Terras Sagradas... o que faz com que muitos reinos suspirem aliviados.
Instituições, organizações, guildas
A única coisa que lembra uma organização em Kotrug são os clãs, grandes famílias goblinoides que vivem se enfrentando nos descampados da região.
Os clãs de goblins são na verdade um misto de família e associação política: muitos indivíduos se unem a clãs sem ter na verdade nascido neles, muitas vezes porque suas famílias originais foram destruídas, vencidas ou absorvidas por outros. A nomenclatura dos clãs é uma tentativa de identidade e intimidação, geralmente traduzidos como "dente purulento", "espada envenenada", "crânio negro", entre outros. Entretanto, as mudanças em número e organização dos clãs é tamanha que nem os próprios goblins conseguem acompanhar.
Outros grupos de nota são os bandos de humanoides reanimados: exploradores, viajantes, sequestrados e todo tipo de malfadado que já pisou em Kotrug, voluntária ou involuntariamente. Não se sabe se é um resquício de magia antiga ou a natureza química das emanações do solo; o que se sabe é que esses cadáveres muitas vezes se levantam e rondam a região como animais selvagens, destruindo tudo que veem. Mesmos aqueles que são mutilados ou quase destruídos se levantam, com partes que parecem feitas do solo de Kotrug. Os bandos parecem se formar de um líder, o mais forte, mais seus comandados, que frequentemente atacam bandos goblins em busca de comida. Curiosamente, nenhum goblin jamais foi reanimado dessa maneira: seus organismos parecem torná-los imunes à terra de Kotrug mesmo após a morte. Além disso, eles não possuem traços de mácula, como mortos-vivos comuns. De qualquer forma, poucos estão dispostos a se arriscar para estudá-los.
O clã da maça sangrenta
Um fenômeno recente, o clã da maça sangrenta é talvez o maior clã de Kotrug, tendo absorvido diversos concorrentes e mantido certa coesão com o passar dos anos. O líder do clã, Groshtar da Maça Negra, tem sido ajudado por um forasteiro, um conselheiro que há alguns anos se infiltrou na organização goblinoide e passou a, aparentemente, influenciar as decisões e atitudes. Nenhum goblin se importa com isso, afinal: vencer é mais importante.
Principais áreas e cidades
Áreas selvagens e despovoadas
A cratera negra é o ponto mais baixo de Kotrug, formando mais do que um declive: é um pequeno abismo, pontilhado por reentrâncias que lembram cavernas. É o lar mais conhecido de bandos de humanoides reanimados, que se amontoam nas covas e lutam constantemente pela liderança do grupo. Nem mesmo os goblins mais corajosos ousam andar por esta área.
Dentro das cavernas metálicas se encontram muitas goblinoides, grávidas e protegidas dos perigos do mundo exterior. Goblins são conhecidos por proteger bastante suas mulheres, praticamente todos eles ignoram que os estranhos veios metálicos que abundam nas cavernas são nada menos do que o metal meteórico que chegou às Terras Sagradas no marco do Ano 1, nas chuvas de meteoros que moldaram a região. Alguns interessados estrangeiros sabem da existência dessas jazidas, mas como pensar em extrair o metal com proles e proles de goblins infestando Kotrug?
Fauna
Alguns animais podem ser encontrados na castigada Kotrug, como lagartos, vários tipos de insetos, ankhegs, carniçais, ratos atrozes, mantícoras, lagartos monitores, stirges, diversos tipos de serpentes.
Ganchos para aventuras
Bandoleiros goblins saem frequentemente para atacar caravanas em rotas comerciais próximas, e proteger essas caravanas é um trabalho para personagens de níveis baixos (ou mesmo de nível alto, se os bens forem especialmente valiosos). Da mesma forma, recuperar itens roubados por goblins é um trabalho à parte.
É notória a proximidade de Pehelnaur e Kotrug, e é comum que bandos de guerra goblins ataquem a Rota da Ametista e cidades como Fasta e Sibram. Alguns bandos já percorreram a rota da ametista até chegar a Vonasla. Embora a milícia e a Palma Escarlate tentem, não é possível estar presente em todos os lugares onde os goblins podem atacar, e personagens podem ser contratados (ou mesmo envolvidos sem querer) em assaltos goblinoides.
Muitas vezes atrás de novas armas e utensílios (já que não sabem trabalhar metal e vivem em uma região extremamente carente), pode acontecer de bandos goblins roubarem itens valiosos, poderosos ou importantes sem saberem... e os personagens podem ter de recuperar esses itens em terras goblinoides. Entrar naquele inferno na terra pode ser uma tarefa difícil até para os mais experientes aventureiros.
O clã da maça sangrenta está se organizando, muito mais rápido do que os espiões de outras terras conseguem descobrir. Liderados por um misterioso conselheiro vindo de terras distantes, os goblins seguem Groshtar da Maça Negra em ataques precisos e cirúrgicos, visando espalhar a intriga entre reinos vizinhos, causar danos irreparáveis e adquirir armas e tecnologias novas. Alianças precisam ser forjadas, contra-ataques precisam ser feitos e o tempo pode ser curto.