Dúvidas sobre a 4ª e Pathfinder

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Dúvidas sobre a 4ª e Pathfinder

Mensagempor Elven Paladin em 14 Ago 2010, 00:29

Então beleza me parece que o Pathfinder não é lá essa evolução toda já que não resolveu os problemas que propôs, mas porque tá fazendo tanto sucesso? Ilustrações?


Por que existe uma base de fãs considerável que se sentiu "abandonada" com o fim de D&D 3.5, além do relativo sucesso que a Paizo já possuía quando lançava as revistas Dragon Magazine e Dungeon Magazine, especialmente na Dungeon Magazine por meio dos Adventure Paths (como Shackled City, Age of Worms e Savage Tide) cujo modelo foi mantido com o lançamento da revista Pathfinder, que passaria a utilizar o Pathfinder ( o sistema de RPG ) como base. Além do excelente marketing por meio dos previews. E não muito diferente dos fãs de Tormenta por aqui, os fãs da Paizo não ligam muito para a qualidade mecânica do que ela cria ( vide o fato de que o material que vinha na Dragon Magazine, mesmo dado como "100% Official Content", era visto com muita desconfiança por jogadores de D&D 3.5 ).

Aliás, Pathfinder jamais poderia ser uma "evolução' de D&D 3.5, por que ele se baseia justamente na compatibilidade e nos fãs de D&D 3.5 como seu público-alvo.

Outra coisa que não gostei nela é que as classes são engessadas nos seus roles enquanto na 3.5 você podia criar algumas variações dentro das classes. (Talvez fosse melhor eles desenvolverem os roles e "classes" fossem talentos que dariam diferenciações e uma fonte para seus poderes...)


Essa característica que tanto criticam no D&D 4E foi de longe o maior mérito do design de classes do mesmo ( e isso vem de alguém que não é um fã de D&D 4e ), o maior responsável pelo equilíbrio de classes e das funções que D&D 4e prometeu ( e em termos gerais, ele conseguiu ). Ele é tão criticado porque diversos fãs de D&D 3,5 esperavam que D&D 4E seria fiel ás classes de D&D 3E, quando na verdade, o que o Clérigo fazia no D&D 3.5 é equivalente ao que o Invoker, o Clérigo e o Paladino fazem no D&D 4E ( e por esse motivo o Clérigo é uma das classes mais quebradas de D&D 3E ).

Vou ver se pego emprestado o Magic of Incarnum e Tome of Magic. Não gostei do Tome of Battle e vai ver esse é o mesmo motivo pelo qual a 4.0ª edição me é estranha.


Eu não vou dizer que eu gosto do Tome of Battle ( okay, na verdade eu detesto o que ele fez tematicamente, mas mecanicamente o que ele faz é algo que eu sou forçado a elogiar ) e muito menos dos Combatentes ( AKA: Fonte Marcial ) do D&D 4E, mas eles fazem mecanicamente algo na qual eu sentia falta em D&D 3.5: Tornam Combatentes personagens tão heróicos e capazes de feitos incríveis quanto os Conjuradores, algo que acontece em quase toda a ficção que D&D "criou" e se "baseia".

Seriam os combatentes do Pathfinder equilibrados com os conjuradores de D&D?


Não.

Para mim, Pathfinder é uma das variações da 3.X com menos criatividade. Há algumas ideias legais, mas o sistema é basicamente "3.5 turbinado".


Well, Pathfinder não era para ser um "Variação de 3.X" e muito menos algo criativo e inovador - ele foi feito desde o início com a idéia de "corrigir/suavizar alguns defeitos de D&D 3.5" para ser um D&D 3.75. Esperar que Pathfinder seja algo comparável a Iron Heroes, M&M ou True20 é esperar algo que os autores sempre foram claros em dizer que nunca faria ( e de fato não fizeram ).
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 14 Ago 2010, 01:54

Outra coisa que não gostei nela é que as classes são engessadas nos seus roles enquanto na 3.5 você podia criar algumas variações dentro das classes


Não é bem assim. Todas as classes têm ao menos duas builds (agora, praticamente todas têm bem mais que isso), e cada build tem um role secundário completamente diferente do outro. Por exemplo: numa build de Bardo, ele é defensor secundário. Em outro, é controlador secundário.

Numa build de Paladino, ele pode ser o líder secundário, em outra pode ser o agressor secundário.

Assim por diante. Um personagem de dada classe pode, sim, substituir uma classe de outro papel. Não com a mesma perfeição, mas pode.

Fora que a questão dos roles favorece a construção de equipes, e não grupo de indivíduos que querem ser auto-suficientes (como acontecia com os conjuradores na 3.5).

na 3.5 você podia criar algumas variações dentro das classes


Com variações de builds, poderes dentro das builds, talentos, equipamentos, caminhos exemplares, destinos épicos e perícias, um personagem da 4E dificilmente sai parecido com outro.

Seriam os combatentes do Pathfinder equilibrados com os conjuradores de D&D?


Isso foi dito diversas vezes no tópico, e eu reforço:
Não.
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Mensagempor Smaug em 14 Ago 2010, 08:01

Então beleza me parece que o Pathfinder não é lá essa evolução toda já que não resolveu os problemas que propôs, mas porque tá fazendo tanto sucesso? Ilustrações?

Sim, tem um dos desenhos de pá mais lokos de todos os livros de rpg!!

Outra coisa que não gostei nela é que as classes são engessadas nos seus roles enquanto na 3.5 você podia criar algumas variações dentro das classes

Já responderam, e lembre-se que era essa "liberdade" que fazia a 3.5 ter seus conjuradores-deuses e seus combatentes enjoativos...

E sim eu acho interessante que as coisas sejam equilibradas, mas se um cara quiser fazer um personagem ruim (mecânicamente) deliberadamente ele têm que ter essa opção...

Isso eu fiquei curioso, pq alguém faria um personagem mecânicamente ruim? Não estou dizendo que todos devem ser otimizados e overpowers, mas me parece estranho fazer algo que não funcione direito na mesa de jogo...
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Mensagempor shin_spiegel em 14 Ago 2010, 08:29

Acho que pelo fato de todas as classes em 4e usarem a mesma base (poderes) para realizarem seus feitos, acabam por passar a falsa impressão que é tudo igual. Minha visão é claro.

Sobre os combates,
Irei apenas considerar que cada inimigo deve morrer com 4 golpes (ou 4[a]), essa é uma média simples, dependendo do papel do monstro isso tende a mudar, mas é uma média para começar). Isso quer dizer que a cada turno, se todos os 5 personagens atacarem o mesmo monstro irão derrotá-lo (e um dos personagens ainda pode errar). Isso quer dizer que o combate não terá mais que 5 rodadas!

Vale lembrar ainda que os Agressores ainda fazem 1[a] adicional geralmente, defensores podem usar de suas marcas para causar uma pequena quantidade de dano, ou mesmo realizarem um ataque extra (ou seja +1[a]), controladores fazem ataques em área, que além de fornecer 1[a] em um inimigo, ainda podem causar +1[a] extra nos outros, e os líderes além da capacidade de cura, fornecem bônus (algumas vezes em dano, outras em acerto...) e geralmente deixam 1[a] de dano na rodada para realizar o efeito.

Entre outras palavras, o combate tende a ter menos de 5 rodadas graças a esse tipo de situação.
E isso que nem falei dos poderes por encontro que permitem realizar 2[a], ou mesmo 3[a] dependendo do ataque. O que deixa os combates ainda mais rápidos!

Então, se por algum motivo os combates estão demorando, isso pode significar que os inimigos são de modo geral Soldados ou Brutos (que possuem muitos PV), ou então são de nível muito acima dos jogadores, ou mesmo a falta de sincronia entre jogadores (o que muitas vezes demora a acontecer). Novamente minha visão a respeito.

:)
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Mensagempor Deicide em 14 Ago 2010, 08:46

Alduim escreveu:A 4.0 e foi intragável nas poucas vezes que joguei já conhecia o mestre e ele realmente é bom. Outra coisa que não gostei nela é que as classes são engessadas nos seus roles enquanto na 3.5 você podia criar algumas variações dentro das classes. (Talvez fosse melhor eles desenvolverem os roles e "classes" fossem talentos que dariam diferenciações e uma fonte para seus poderes...) Apesar de ter achado bom o jeito de explicar a mecânica das regras sem arrudeios e algumas simplificações como perícias e testes de resistência...


Você está olhando a 4e sob a ótica errada.

VOcê não pode encarar as classes 4e como fazia com a 3.X. Na 3.X, se você queria um guerreiro, fazia um Guerreiro e comprava os talentos que melhor se encaixavam, e depois pegava uma Classe de Prestígio pra complementar. Na 4e, se você quer um guerreiro, você tem que procurar a classe que melhor se encaixa na visão de seu guerreiro. Quer um combatente rápido com arco? Faça um Patrulheiro. Quer um sujeito com escudo e espada? Guerreiro. Quer um duelista saga? Ladino.

Se você encara que as classes da 4e são mais arquétipos bem específicos, torna-se fácil criar personagens no estilo que você quer.

Como disseram, antes tinha Clérigo. Agora tem Invocador, Clérigo, Paladino e Vingador. Qual deles se encaixa melhor no que você quer pra seu Clérigo?

O nome da classe não importa; o que importa é que você quer fazer pro seu personagem.

Seriam os combatentes do Pathfinder equilibrados com os conjuradores de D&D?
[/quote]

Não.
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Mensagempor Bahamute em 14 Ago 2010, 10:56

Deicide escreveu:Você está olhando a 4e sob a ótica errada.

VOcê não pode encarar as classes 4e como fazia com a 3.X. Na 3.X, se você queria um guerreiro, fazia um Guerreiro e comprava os talentos que melhor se encaixavam, e depois pegava uma Classe de Prestígio pra complementar. Na 4e, se você quer um guerreiro, você tem que procurar a classe que melhor se encaixa na visão de seu guerreiro. Quer um combatente rápido com arco? Faça um Patrulheiro. Quer um sujeito com escudo e espada? Guerreiro. Quer um duelista saga? Ladino.

Se você encara que as classes da 4e são mais arquétipos bem específicos, torna-se fácil criar personagens no estilo que você quer.

Como disseram, antes tinha Clérigo. Agora tem Invocador, Clérigo, Paladino e Vingador. Qual deles se encaixa melhor no que você quer pra seu Clérigo?

O nome da classe não importa; o que importa é que você quer fazer pro seu personagem.


Cara, nunca tinha pensado por esse ponto. E realmente faz muito mais sentido desse jeito.
Aquele abraço!
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Mensagempor shin_spiegel em 14 Ago 2010, 11:10

Deicide falou tudo,
Adiciono ainda que além disso, temos as multiclasses que muito foi dito que era "estranho", mas que ajudam bastante a definir um personagem.
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Mensagempor Kinn em 14 Ago 2010, 12:59

E os hibridos que tornam o personagem mebro de duas classes ao mesmo tempo, cada uma delas com class features reduzidos a metade.
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Mensagempor shin_spiegel em 14 Ago 2010, 13:51

Eu geralmente menciono só o Multiclasse, por ser o que temos traduzido agora.
Além disso os hibridos podem gerar alguns "Bugs", claro que isso sempre vai causar alguns problemas, e aqueles jogadores overpower irão conseguir a brecha que tanto procuram. Mas ainda assim é uma escolha muito interessante.

:)
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 14 Ago 2010, 14:50

E os hibridos que tornam o personagem mebro de duas classes ao mesmo tempo, cada uma delas com class features reduzidos a metade.

Não recomendo o uso de híbridos. Não há muito meio-termo, ou eles ficam tremendamente apelões, ou completamente inúteis.
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Mensagempor Kinn em 14 Ago 2010, 15:02

Mencionei que existem, não, se prestavam ou não.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 14 Ago 2010, 15:12

Entendi. Só deixei o aviso para o criador do tópico.
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Mensagempor Kasuya em 15 Ago 2010, 23:13

Outra coisa que não gostei nela é que as classes são engessadas nos seus roles enquanto na 3.5 você podia criar algumas variações dentro das classes


Pelo contrário. O D&D 3e é muito limitado nesse sentido. Tudo que você tem em termos de customização entre as classes é a sua seleção de talentos. Na 4e, só em escolher uma build diferente você vai ter características totalmente diferentes. Exemplo. Com tudo o que temos hoje, dificilmente dois jogadores de uma mesma mesa conseguirão fazer dois guerreiros idênticos (mesmo que eles não façam ideia do que o outro está fazendo), porque já temos tantas possibilidades para uma única classe, que se torna improvável isso.

Na 3e, já sabemos o que aconteceria.....


Além disso, como já disseram, as classes representam arquétipos específicos e não genéricos. Se você é aquele nobre que luta com espada, armadura e todo o clichê básico, que é capaz de inspirar seus aliados e usa toda a sua técnica e estratégia para vencer os combates, na 3e você talvez escolhesse ser um guerreiro de carisma ou inteligência média/alta (que funcionaria porcamente mecanicamente), mas na 4e você seria um warlord. Se você é aquele arcano que aprendeu a usar a espada, em vez de ser um mago que subiu nível de guerreiro, você será um lâmina arcana e assim por diante.

Basicamente, tudo que você tem que definir é qual fonte de poder combina mais com seu personagem (Marcial, Divina, Arcana, Primitiva, Psiônica, Sombra, etc...) e em seguida escolher o arquétipo que mais parece com seu personagem, ou seja, a classe (sendo que cada classe tem, pelo menos, duas opções de trilhas diferentes que tornam seu personagem ainda mais único).

Isso eu fiquei curioso, pq alguém faria um personagem mecânicamente ruim? Não estou dizendo que todos devem ser otimizados e overpowers, mas me parece estranho fazer algo que não funcione direito na mesa de jogo...


Tem jogadores que realmente optam por fazer esse tipo de coisa sob o argumento de "pelo roleplay". Na verdade, isso é um problemão em potencial para o mestre, especialmente se a aventura for bem focada em combate, pois ou o desafio vai ficar forte de mais para o "fracote" ou fraco de mais para o resto do grupo. É similar ao grupo om um personagem overpower, só que com a lógica inversa.

Acho que pelo fato de todas as classes em 4e usarem a mesma base (poderes) para realizarem seus feitos, acabam por passar a falsa impressão que é tudo igual. Minha visão é claro.


A simplicidade tem seu preço.Eu também tive essa sensação inicialmente. Depois deu pra "digerir". Quando você olha as classes de perto, você vê que praticamente cada uma tem "regras próprias", na 3e, isso acontecia de forma "semi-padronizada" para conjuradores. Para os combatentes, as regras comuns, para os conjuradores, o poder de mudar as regras.

O nome da classe não importa; o que importa é que você quer fazer pro seu personagem.


Na verdade, nunca deveria ter importado. Imagine, em jogo, dois arcanos se apresentando, um como um feiticeiro e outro como um mago e o resto do mundo perguntando: "qual é a diferença"? Imagine em seguida um personagem multiclasse: "bom dia, eu sou 'fulano', o Paladino/Guerreiro/Clérigo, da cidade de 'whatever', a seu dispor".

Da mesma forma, ninguém anda por aí dizendo, na 4e, "eu sou um Senhor da Guerra" ou "eu sou um Vingador".



Bom, por experiência própria: 4e parece intragável a princípio, porque você espera um 3.5 evoluído, mas é outro jogo. As únicas coisas que se mantiveram de fato, foram as habilidades (For, Con, Des, Int, Sab e Car) e a mecânica básica do "jogue 1d20 + bônus e compare com um valor alvo, como a CA". De resto, é um outro jogo. Leia o livro imaginando que você está lendo um outro sistema que não D&D e depois veja no que dá.
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Mensagempor Deicide em 16 Ago 2010, 08:03

Kasuya escreveu:
Isso eu fiquei curioso, pq alguém faria um personagem mecânicamente ruim? Não estou dizendo que todos devem ser otimizados e overpowers, mas me parece estranho fazer algo que não funcione direito na mesa de jogo...


Tem jogadores que realmente optam por fazer esse tipo de coisa sob o argumento de "pelo roleplay". Na verdade, isso é um problemão em potencial para o mestre, especialmente se a aventura for bem focada em combate, pois ou o desafio vai ficar forte de mais para o "fracote" ou fraco de mais para o resto do grupo. É similar ao grupo om um personagem overpower, só que com a lógica inversa.


Eu senti isso muito na pele, tanto como mestre como jogador. Meus personagens em geral se baseiam no que eu quero interpretar, e eu acabava com classes como paladino ou monge... E ficava frustrado durante o jogo porque meu personagem era o que acertava menos, causava menos dano e tinha as piores magias. No conceito o personagem era o defensor dos fracos, mas na prática era o mais fraco do grupo... :laugh:

E aí é que está a importância do equilíbrio num jogo: mesmo que os jogadores digam não se importar com isso, alguém acaba prejudicado pela falta dele.
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Mensagempor Kasuya em 16 Ago 2010, 11:43

Também sofri isso como narrador. E essa é uma vantagem da 4e. Não é simplesmente porque o sistema é bem mais equilibrado. Tudo isso é resolvido grande parte pelo enfoque no grupo, ou seja, não importa que escolhas você faça para o personagem, você sempre vai ter uma coletânea de habilidades que fomentam um leque de opções daquele tipo de papel.

Sempre é bom lembrar do maior motivo do monge ser tratado como ele é na 3e: ele tenta suprir vários papéis mas não faz nada direito. Não adianta.

E é aí que os antigos sistemas (não só o D&D de edições passadas) pecam por adotar a política do "sistema focado no indivíduo": as falhas de sistema sempre vão ocorrer, mas quando todo mundo tenta ser o mais multifuncional (E funcional propriamente dito) possível, o jogo pode beirar a competição de quem é o mais forte e sempre vai ter aquele personagem que "fica pra trás" em termos de poder, gerando frustração e certas desavenças no grupo (em especial quando temos a presença de jogadores mais, digamos, infantis, o que não é raro).

Já um "sistema focado no grupo" (vejam que isso tem sido uma tendência, não conheço muito sistemas novos, mas todos os que eu vi estão tendendo para essa linha em maior ou menor grau), reduz a competitividade entre personagens e todos tendem à especificidade (já dizia Paul Krugman em seu livro de economia: a economia funciona melhor quando os indivíduos se especializarem em seus produtos, quando os humanos tentavam ser autossuficientes, produzindo para si tudo que precisavam, a sociedade não se desenvolvia tão rápido e a miséria se acentuava). Mesmo entre classes do mesmo papel, vemos que eles atuam de forma diferente. Então você acaba se divertindo (pelo menos via de mecânica já que se os jogadores não estiverem jogando com vontade e o narrador por um enredo ruim, não tem sistema que dê jeito) porque ninguém é capaz de ser tão bom quanto você naquilo que você faz, por mais que você faça escolhas para a sua ficha ignorando completamente as vantagens mecânicas e pensando somente no roleplay, nas escolhas que combinam com o personagem.


É bom separar as coisas. Um jogador que ainda não conhece os novos sistemas devem tentar não enxergar os novos jogos sob a ótica da filosofia do "sistema focado no indivíduo", pois eles usam (ou tendem a usar) a filosofia do "sistema focado no grupo".
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