Corvo da Tempestade escreveu:Acho que o título e auto-explicativo.
O grid de batalha, tão usado no D&D 3.0 e 4.0 torna o combate um "jogo de tabuleiro", anulando completamente, a interpetação ou ele é apenas mais um acessório?
Geralmente não.
Eu acho que o grid ajuda muito a descrever a cena e torna o combate muito mais tático. Interpretação depende muito da técnica do Mestre, da liberdade que ele dá aos jogadores e da experiência dos jogadores.
Acho que muita gente vê o grid e o sistema de ações (padrão ,movimento, etc.) e pensa que são limitadores: você só pode se mover da forma como o grid permitir, só pode agir se tiver a ação certa sobrando, etc. Contudo, um Mestre bom e jogadores experientes usam o sistema para sustentar interpretações, não limitá-las.
Algumas técnicas que eu gosto de usar para tornar a cena de ação num grid mais "interpretativa":
- A cada dois ou três turnos, relembrar os turnos anteriores do ponto de vista do personagem quando termina o turno dele: isso dá fluidez à cena e faz ela parecer menos com um jogo;
- Fazer personagens do mestre gritarem ou falarem coisas em meio à ação. Nada tira mais a sensação de wargame do que dar personalidade às miniaturas no tabuleiro;
- Fazer com que os eventos de jogo transformem o grid, como árvores caindo, paredes quebrando, objetos sendo arremessados... Isso tira a ideia de que o grid é um campo de batalha estático.
O grid só atrapalha em certas situações. Por exemplo, é muito difícil fazer uma armadilha de fosso oculto num corredor pegar todo o grupo enquanto os personagens correm para chegar ao outro lado. Devido ao sistema de turnos, cada personagem se move em seu turno, ao invés de todos estarem correndo lado-a-lado. Um Mestre criativo consegue driblar isso, contudo.