Você está na dungeon. Ela é fria e úmida. Você ouve gritos distantes às suas costas, vê sombras enormes depois da curva, as paredes começam a se espremer e você está no meio do corredor com apenas uma calça, suado, cansado, arranhado e com uma espada torta e amassada nas mãos. Apenas 3 atributos com vários redutores, 3 pontos de vida e um punhado de dados de 6 faces nas mãos. Você está em RUNEMASTER.
Não me perguntem de onde o nome veio. Ele pulou em algum canto da minha mente, se encaixou com o que estava passando nela na hora e ficou(embora sem querer ou não, seja também uma referência). Estava um tanto inspirado com jogos oldschool no dia, então não reparem. Inicialmente ia ser um sistema piada para um cenário sátira, algo simples e leve para se jogar num dia entediado via msn. Mas acabou que vi outras possibilidades, e um jogador meu me abriu os olhos de que ele poderia ser mais interessante do que eu esperava.
Foi bolado numa noite, e é realmente estupidamente simples; no entanto de lá para cá vim ajustando aqui e ali, testando e em partes (para o bem e para o mal), acrescentando. Ainda não testei o suficiente como queria, e um chato perfeccionista como sou não me deixa dizer que ele está "pronto". Mas de qualquer maneira, a mecânica básica é sólida e inalterada, nela não vou mexer. Como me convenceram um dia pelo chat, não há mal algum em já começar a mostrá-lo mesmo sem todos os ajustes e módulos que pretendo. Enfim, essa é uma versão beta.
Ele é genérico(ou pretende ser) embora quando pensei nele pela primeira vez não fosse. Sem querer também se tornou modular, porque não consegui de outro modo(meus dois outros sistemas o são, não consigo planejar de outra forma). É justamente explorar os módulos que é a principal parte em teste. Portanto um termo usado vai ser "configuração". Eu posso mestrar duas campanhas distintas com runemaster, mas com diferentes efeitos e uso das regras, diferentes configurações. Enfim, basta pautar em poucas linhas quais os pontos dados, atributos escolhidos e módulos usados e alguém que conheça o sistema e os termos compreenderia como é sua configuração sem maiores explicações.
É um "beta", em testes. Aqui está só o esqueleto. Não coloquei listas de habilidades/atributos que bolei, até mesmo porque o que fiz até agora não foi testado e ou é específico demais para o cenário que foi feito.
Resumo, características e intenções:
-Feito para ser rápido de ser rolado, talvez mais do que de ser aprendido.
-Criação de ficha extremamente rápida
-equilíbrio entre abstração e simulacionismo
-Opções táticas interessantes mesmo com a estrutura simples
-GRANDE PRESENÇA DA RELAÇÃO JOGADOR vs JOGO: Enfim, o jogador é desafiado quase tanto quanto os personagens. Requer algum meta-jogo para lidar com muita coisa no jogo, habilidades que o jogador(e não o personagem) possuem afetam seu desempenho no jogo de forma mais visível. Foi um efeito colateral.
-Incentivar interpretação: no sentido de que foi feito para ser uma brincadeira, algo como "pense rápido". Colocar os jogadores para queimar a cuca pensando em modos criativos de interpretar testes(o que está incluso na mecânica).
-Mortalidade: Eu pensei no sistema ser mortal/difícil, para depois bolar métodos de como torná-lo menos se quisesse. Provavelmente onde mais falhei.
-Ferimento dinâmico: Sem querer foi se aplicando conforme a idéia surgida, mais do que fruto de grandes planejamentos. Sem dificuldade, o cansaço, desgaste e o simples ato de combater e superar desafios se reflete na ficha e em desvantagens.
-Administração de recursos é forte/intensa. Muitos pontos que podem ser gastos para diferentes efeitos, em diferentes condições, com efeitos colaterais no gasto. O sistema gira todo em torno disso.
-Não requer matemática quase nenhuma
-Espero ter alcançado pelo menos boa parte dessas intenções. Se não consegui, tentei![]()
RUNEMASTER
O conceito é bem simples: uma lista de atributos para escolher ou criados pelo próprio jogador, mas uma seleção pequena. Dados de seis faces, onde os valores tirados(total) pouco importam e no geral voltado para administração de recursos, raciocínio e interpretação.
A ficha se divide em atributos, habilidades e estatísticas(em geral, apenas os pvs em estatísticas).
ATRIBUTOS
SPOILER: EXIBIR
Cada jogador bola em torno de 3 atributos para seu personagem(o número total de atributos pode variar). Cada atributo representa alguma qualidade física, intelectual ou de atitude que são o foco dele. Pode ser qualquer coisa, desde algo básico como "força" a algo mais abstrato como "coragem" ou específico demais (como por exemplo, "dom artístico"). Os exemplos são meramente ilustrativos. Atributos não podem se confundir, ser amplos demais nem específicos num extremo exagero. O que vale na realidade é o bom senso e tato do narrador, na hora de permitir ou vetar um atributo.
Ainda pretendo criar um método mais claro para identificar quando um atributo seria desaconselhável de ser criado. Mas enquanto isso, a outra forma de abordar a criação de personagens é mais fácil. A lista.
Basicamente, para cada cenário ou campanha em específico, o próprio narrador pode oferece uma lista de atributos disponíveis. Eles podem ser mais ou menos amplos, e específicos demais com o gênero ou mais genéricos. A liberdade é total, mas como sempre fazer algo desequilibrado tem suas consequências. Abaixo, dois exemplos (ilustrativos) de atributos para dois gêneros diferentes:
Fantasia
Força:
Agilidade:
Coragem:
Magia:
Sabedoria:
Raciocínio:
Intuição:
Carisma:
Resistência:
Terror(sobrevivência)
Compleição física:
Reação:
Inteligência:
Fé:
Auto-Controle:
Lábia:
Instinto:
Sexto sentido:
Precisão:
Como podem notar, os atributos vão além do que normalmente chamamos atributos em rpgs. Eles compreendem mais do que atributos físicos, podendo se encaixar em diferentes arquétipos e habilidades. Em geral, guie 3 coisas na hora de desenvolver a lista: variedade, frequência e cobertura. Deve haver um número razoável de atributos (algo entre 8 a 12 seria o ideal) para os jogadores terem amplas opções e variedade de personagens, mas nunca demais ou isso vai limitá-los muito. Os atributos devem representar algo frequente na mesa da campanha; e por fim eles devem cobrir o essencial. Em outras palavras, as características físicas e intelectuais mais comuns e essenciais devem estar todas abordadas, de algum modo(por exemplo, não poderia ficar faltando um que represente algo básico como a força física).
Não existem regras claras para determinar esse equilíbrio, vai um pouco de intuição, bom senso e raciocínio. Por exemplo, num jogo de fantasia(em geral recheado de aventura, cenas de ação e monstros) seria bom um foco nos atributos físicos, então no meu exemplo força, resistência e agilidade são atributos separados; já no de terror onde os personagens não seriam combatentes em geral, os atributos se acumularam (compleição física abrangindo os 3, por exemplo). Pode parecer desequilibrado, mas há outras formas de re-equilibrar isso(uma das quais já estaria na incidência, onde provavelmente no jogo de terror do meu exemplo essas qualidades físicas seriam muito menos usadas, e importantes, que no de fantasia). Mais sobre isso vai ser visto em habilidades;
Os jogadores distribuem os pontos disponíveis entre os atributos que possuem. O ideal é um valor que não seja múltiplo do número de atributos utilizados(quantos o jogador escolhe), de modo que algum atributo se destaque dentre os demais. O número de pontos pode variar também conforme a ambientação ou estilo da campanha; quanto menos, mais difícil e mortal o jogo fica.
Em runemaster, os atributos não são tudo que o personagem tem. Ao invés disso, eles representam no que ele se destaca. Um personagem sem o atributo inteligência não é estúpido; ele simplesmente não é nenhum gênio, a inteligência não é algo que se destaque nele.
Não apenas os atributos são o que personagem se destaca; eles também representam como ele soluciona seus problemas. Um cara pode ser grande e forte e não ter o atributo força, se a força é a última coisa a qual ele recorre. Tudo isso é abstraído em runemaster. Os atributos são portanto o principal veículo para resolver todos os obstáculos, quase sempre.
Todo teste é rolado com dados de seis faces. Sempre que for rolar um atributo, o jogador rola um número de D6 equivalente ao atributo usado. A idéia realmente foi fazer algo estupidamente simples; o valor total dos dados rolados pouco importa. Na realidade, o valor tirado em cada dado também pode ser ignorado; tudo que interessa são os acertos e erros críticos, quase sempre.
Erros críticos são o valor mais baixo(1), e os acertos o mais alto (6). Erros críticos não são cumulativos entre sí, mas os acertos são e boa parte da mecânica gira em torno disso. Um único acerto crítico pode ser anulado para, imediatamente, anular todos os erros críticos tirados.
Cada ponto em atributo representa então uma maior chance de tirar acertos críticos e conseguir efeitos melhores. Por causa dessa mecânica, os bônus do jogo existem em dois tipos: dados e críticos. Uma magia pode dar dados bônus a serem rolados ou acertos críticos automáticos(que se adicionam a quaisquer outros rolados). O mesmo é válido para os redutores.
Os atributos indicam o modo como o personagem, comumente, resolve e ultrapassa obstáculos na sua vida; em outras palavras, todo e qualquer atributo pode ser rolado para todo e qualquer teste. Mas calma, há diferenças entre eles. A diferença geral por detrás dos atributos(mas há outras explicadas mais abaixo) está no seu campo de atuação.
Sempre que um teste for rolado com o atributo ideal para aquela situação, o jogador ganha um bônus de +1 dado e +1 crítico na rolagem. No extremo oposto, sempre que um atributo completamente fora de contexto com a ação realizada é usado, há um erro crítico automático(redutor) adicionado à rolagem.
Em todo o teste, cabe ao jogador decidir qual atributo vai rolar. Atributos ideais/adequados é o normal(fora o bônus já mencionado). Porém, ao usar um atributo menos usual, o jogador precisa(interpretando, na hora que fala a ação) explicar de algum modo como usou aquele atributo, naquela situação.
exemplo:
No primeiro turno, Jack salta sobre o pé de cabra e numa cambalhota ataca o monstro no abdômem. Ele aplica toda sua força em golpes violentos, rola 3 críticos usando sua força, ideal para a cena, e ganha adicionais +1 crítico conseguindo ferir quase mortalmente a critura.
Em resposta a criatura espele um misterioso gás que enfraquece Jack completamente, enquanto o ataca fulminantemente com suas garras afiadas. Com as pernas bambas e quase sem reação, Jack fica profundamente ferido e quase quai.
Jogador:_Rolo inteligência para fingir que caí e me aproveitar da falta de reação dele para atingi-lo num golpe surpresa.
Exemplo meramente ilustrativo, mostrando como um mesmo teste(ataque) foi interpretado com um atributo mais inusitado. O runemaster desafia o jogador tanto quanto o personagem, então cabe ao jogador ser esperto ou criativo nessas horas. Falhar em justificar como um atributo foi utilizado num teste implica em falha automática(e ações perdidas). Se o mestre achar que os jogadores ainda não se adaptaram ou que está difícil demais, a parte da falha automática pode claramente ser ignorada.
O campo de atuação de um atributo em geral fica óbvio pelo seu próprio nome, mas pode ser bom o narrador anotar ou explicitar para os jogadores, quando apresentar a lista, o que exatamente o atributo aborda. É justamente essa facilidade/obviedade do campo de atuação de um atributo que torna simples criar novos e variados. Se quiser diminuir a cobertura de um atributo, simplesmente escolha um sinônimo menos amplo (por exemplo, agilidade pode ser modificada para velocidade, diminuindo sua área de atuação, e assim criar um novo atributo para compensar ou colocar a mobilidade/flexibilidade dentro da atuação de outro atributo). As possibilidades são infinitas.
Além do campo de atuação, os atributos podem ter dois diferenciais a mais: vantagem e reforço.
Vantagem seria algum bônus, ou aspecto positivo, que toda ação ou ações específicas receberiam quando roladas com aquele atributo. Por exemplo, um bônus em dano em testes rolados com força(quando dano é causado, obviamente).
Reforço, por fim, representa uma ação especial que o personagem poderia fazer, por dominar bem aquele atributo/área. Em outras palavras, algo de especial ou vantagens temporárias recebidas... sacrificando um ponto de atributo.
Os atributos de runemaster foram feitos para serem perdidos.A mecânica foi construída com isso em mente. Pode parecer frustrante ou difícil, mas isso pode ser amenizado de diferentes formas (como muitos pontos, mais chances de recuperá-los, entre outros). Não apenas os reforços podem gastar pontos de atributo... uma miríade de opções existem em torno dos atributos como um recurso/combustível de múltiplas qualidades. Dentre elas... a vitalidade.
Ainda pretendo criar um método mais claro para identificar quando um atributo seria desaconselhável de ser criado. Mas enquanto isso, a outra forma de abordar a criação de personagens é mais fácil. A lista.
Basicamente, para cada cenário ou campanha em específico, o próprio narrador pode oferece uma lista de atributos disponíveis. Eles podem ser mais ou menos amplos, e específicos demais com o gênero ou mais genéricos. A liberdade é total, mas como sempre fazer algo desequilibrado tem suas consequências. Abaixo, dois exemplos (ilustrativos) de atributos para dois gêneros diferentes:
Fantasia
Força:
Agilidade:
Coragem:
Magia:
Sabedoria:
Raciocínio:
Intuição:
Carisma:
Resistência:
Terror(sobrevivência)
Compleição física:
Reação:
Inteligência:
Fé:
Auto-Controle:
Lábia:
Instinto:
Sexto sentido:
Precisão:
Como podem notar, os atributos vão além do que normalmente chamamos atributos em rpgs. Eles compreendem mais do que atributos físicos, podendo se encaixar em diferentes arquétipos e habilidades. Em geral, guie 3 coisas na hora de desenvolver a lista: variedade, frequência e cobertura. Deve haver um número razoável de atributos (algo entre 8 a 12 seria o ideal) para os jogadores terem amplas opções e variedade de personagens, mas nunca demais ou isso vai limitá-los muito. Os atributos devem representar algo frequente na mesa da campanha; e por fim eles devem cobrir o essencial. Em outras palavras, as características físicas e intelectuais mais comuns e essenciais devem estar todas abordadas, de algum modo(por exemplo, não poderia ficar faltando um que represente algo básico como a força física).
Não existem regras claras para determinar esse equilíbrio, vai um pouco de intuição, bom senso e raciocínio. Por exemplo, num jogo de fantasia(em geral recheado de aventura, cenas de ação e monstros) seria bom um foco nos atributos físicos, então no meu exemplo força, resistência e agilidade são atributos separados; já no de terror onde os personagens não seriam combatentes em geral, os atributos se acumularam (compleição física abrangindo os 3, por exemplo). Pode parecer desequilibrado, mas há outras formas de re-equilibrar isso(uma das quais já estaria na incidência, onde provavelmente no jogo de terror do meu exemplo essas qualidades físicas seriam muito menos usadas, e importantes, que no de fantasia). Mais sobre isso vai ser visto em habilidades;
Os jogadores distribuem os pontos disponíveis entre os atributos que possuem. O ideal é um valor que não seja múltiplo do número de atributos utilizados(quantos o jogador escolhe), de modo que algum atributo se destaque dentre os demais. O número de pontos pode variar também conforme a ambientação ou estilo da campanha; quanto menos, mais difícil e mortal o jogo fica.
Em runemaster, os atributos não são tudo que o personagem tem. Ao invés disso, eles representam no que ele se destaca. Um personagem sem o atributo inteligência não é estúpido; ele simplesmente não é nenhum gênio, a inteligência não é algo que se destaque nele.
Não apenas os atributos são o que personagem se destaca; eles também representam como ele soluciona seus problemas. Um cara pode ser grande e forte e não ter o atributo força, se a força é a última coisa a qual ele recorre. Tudo isso é abstraído em runemaster. Os atributos são portanto o principal veículo para resolver todos os obstáculos, quase sempre.
Todo teste é rolado com dados de seis faces. Sempre que for rolar um atributo, o jogador rola um número de D6 equivalente ao atributo usado. A idéia realmente foi fazer algo estupidamente simples; o valor total dos dados rolados pouco importa. Na realidade, o valor tirado em cada dado também pode ser ignorado; tudo que interessa são os acertos e erros críticos, quase sempre.
Erros críticos são o valor mais baixo(1), e os acertos o mais alto (6). Erros críticos não são cumulativos entre sí, mas os acertos são e boa parte da mecânica gira em torno disso. Um único acerto crítico pode ser anulado para, imediatamente, anular todos os erros críticos tirados.
Cada ponto em atributo representa então uma maior chance de tirar acertos críticos e conseguir efeitos melhores. Por causa dessa mecânica, os bônus do jogo existem em dois tipos: dados e críticos. Uma magia pode dar dados bônus a serem rolados ou acertos críticos automáticos(que se adicionam a quaisquer outros rolados). O mesmo é válido para os redutores.
Os atributos indicam o modo como o personagem, comumente, resolve e ultrapassa obstáculos na sua vida; em outras palavras, todo e qualquer atributo pode ser rolado para todo e qualquer teste. Mas calma, há diferenças entre eles. A diferença geral por detrás dos atributos(mas há outras explicadas mais abaixo) está no seu campo de atuação.
Sempre que um teste for rolado com o atributo ideal para aquela situação, o jogador ganha um bônus de +1 dado e +1 crítico na rolagem. No extremo oposto, sempre que um atributo completamente fora de contexto com a ação realizada é usado, há um erro crítico automático(redutor) adicionado à rolagem.
Em todo o teste, cabe ao jogador decidir qual atributo vai rolar. Atributos ideais/adequados é o normal(fora o bônus já mencionado). Porém, ao usar um atributo menos usual, o jogador precisa(interpretando, na hora que fala a ação) explicar de algum modo como usou aquele atributo, naquela situação.
exemplo:
No primeiro turno, Jack salta sobre o pé de cabra e numa cambalhota ataca o monstro no abdômem. Ele aplica toda sua força em golpes violentos, rola 3 críticos usando sua força, ideal para a cena, e ganha adicionais +1 crítico conseguindo ferir quase mortalmente a critura.
Em resposta a criatura espele um misterioso gás que enfraquece Jack completamente, enquanto o ataca fulminantemente com suas garras afiadas. Com as pernas bambas e quase sem reação, Jack fica profundamente ferido e quase quai.
Jogador:_Rolo inteligência para fingir que caí e me aproveitar da falta de reação dele para atingi-lo num golpe surpresa.
Exemplo meramente ilustrativo, mostrando como um mesmo teste(ataque) foi interpretado com um atributo mais inusitado. O runemaster desafia o jogador tanto quanto o personagem, então cabe ao jogador ser esperto ou criativo nessas horas. Falhar em justificar como um atributo foi utilizado num teste implica em falha automática(e ações perdidas). Se o mestre achar que os jogadores ainda não se adaptaram ou que está difícil demais, a parte da falha automática pode claramente ser ignorada.
O campo de atuação de um atributo em geral fica óbvio pelo seu próprio nome, mas pode ser bom o narrador anotar ou explicitar para os jogadores, quando apresentar a lista, o que exatamente o atributo aborda. É justamente essa facilidade/obviedade do campo de atuação de um atributo que torna simples criar novos e variados. Se quiser diminuir a cobertura de um atributo, simplesmente escolha um sinônimo menos amplo (por exemplo, agilidade pode ser modificada para velocidade, diminuindo sua área de atuação, e assim criar um novo atributo para compensar ou colocar a mobilidade/flexibilidade dentro da atuação de outro atributo). As possibilidades são infinitas.
Além do campo de atuação, os atributos podem ter dois diferenciais a mais: vantagem e reforço.
Vantagem seria algum bônus, ou aspecto positivo, que toda ação ou ações específicas receberiam quando roladas com aquele atributo. Por exemplo, um bônus em dano em testes rolados com força(quando dano é causado, obviamente).
Reforço, por fim, representa uma ação especial que o personagem poderia fazer, por dominar bem aquele atributo/área. Em outras palavras, algo de especial ou vantagens temporárias recebidas... sacrificando um ponto de atributo.
Os atributos de runemaster foram feitos para serem perdidos.A mecânica foi construída com isso em mente. Pode parecer frustrante ou difícil, mas isso pode ser amenizado de diferentes formas (como muitos pontos, mais chances de recuperá-los, entre outros). Não apenas os reforços podem gastar pontos de atributo... uma miríade de opções existem em torno dos atributos como um recurso/combustível de múltiplas qualidades. Dentre elas... a vitalidade.
ESTATÍSTICAS: VITALIDADE
SPOILER: EXIBIR
O campo de estatísticas é aonde ficam quaisquer valores abstratos de um personagem que ele não distribui pontos, e que não podem ser rolados em testes(como os atributos). O mestre pode adicionar estatísticas conforme mecânicas que quiser incluir (mana, energia, proteção, o que diabos for preciso). Mas sempre há um, velho conhecido de rpgistas e gamers em geral: os pontos de vida (PVs).
Os PVs não possuem qualquer grande mistério: representam a integridade vital do personagem, são reduzidos conforme ele é ferido e, se zerarem, indicam que o personagem morreu.
Mas os PVs não representam, de verdade, a totalidade da chamada vitalidade.
Arranhões, hematomas... todo ferimento que não representa risco à vida do personagem (isoladamente) não afeta os pvs.
Mas sim os atributos. Ferimentos provocam sangramento, dor, estresse físico e mental e até mesmo debilidade motora por motivos óbvios. Portanto, afetam os atributos, causando dano a eles. Somente os ataques mais graves afetam os PVs diretamente, e em geral mesmo eles podem ser evitados perdendo atributos no lugar(aquela estocada rumo ao peito pode ser bloqueada pelo braço, por exemplo).
Os PVs do jogo devem ser nivelados para baixo, afinal, os atributos também representam vitalidade
Os PVs não possuem qualquer grande mistério: representam a integridade vital do personagem, são reduzidos conforme ele é ferido e, se zerarem, indicam que o personagem morreu.
Mas os PVs não representam, de verdade, a totalidade da chamada vitalidade.
Arranhões, hematomas... todo ferimento que não representa risco à vida do personagem (isoladamente) não afeta os pvs.
Mas sim os atributos. Ferimentos provocam sangramento, dor, estresse físico e mental e até mesmo debilidade motora por motivos óbvios. Portanto, afetam os atributos, causando dano a eles. Somente os ataques mais graves afetam os PVs diretamente, e em geral mesmo eles podem ser evitados perdendo atributos no lugar(aquela estocada rumo ao peito pode ser bloqueada pelo braço, por exemplo).
Os PVs do jogo devem ser nivelados para baixo, afinal, os atributos também representam vitalidade
TESTES: Das disputas à Regra do Acerto; Do erro aos seus efeitos
SPOILER: EXIBIR
Testes sempre são contra uma dificuldade. Quando contra qualquer oponente/obstáculo ativo, a chamada disputa.
Uma disputa é extremamente simples. Toda ação gera uma reação. Todo teste contra um alvo que possa reagir, gera um teste de reação. Aquele que melhor se sair imediatamente sai triunfante na disputa. O agente(quem provoca ação) tem sucesso se tiver os melhores resultados; o reagente (quem sofre/reage à ação) meramente a evita ou em alguns casos(explicados mais a frente) sucede no que fez como reação.
Runemaster, assim como meus outros sistemas, se baseia na chamada Regra do Acerto. Exceto quando uma ação é claramente complexa demais e tem dificuldades óbvias(por exemplo, redutores), o personagem não falha.
É um conceito simples. Se há alguém parado na sua frente e você vai dar um soco, na vida real, você não erraria o soco jamais. Podemos debater sobre o quão efetivo esse soco vai ser(que alguém fraco ou que nunca lutou não geraria efeito algum) ou argumentar que em casos raros, por puro azar ou curiosa coincidência de eventos, você poderia errar. Se você errou porque o alvo se movia, o motivo de você ter errado não foi você(e onde você planejou atingir o soco), e sim o movimento dele; ou seja, você automaticamente acerta, cabendo ao alvo da ação reagir para evitar seu acerto. Numa situação complexa (como acertar algo pequeno demais) ou com dificuldades óbvias(caso estejam, por exemplo, no escuro ou você esteja sendo distraído por outra coisa qualquer) é que a situação muda. Por fim, para representar os raros casos de azar, seria quando você tivesse um erro crítico e nenhuma forma de impedi-lo (acertos críticos e outros métodos). Essa é a "Regra do Acerto".
Situações complicadas possuem um valor de dificuldade, que no caso é um número de acertos críticos a ser obtido(igual, ou maior). Em geral é um valor baixo como 1 ou 2, já que mais do que isso seria difícil. Entretanto valores mais altos podem ser usados por causa de outras regras sobre consumo de atributos que serão explicadas posteriormente.
Da mesma forma que o agente conta a Regra do Acerto ao seu lado, o reagente possui também suas vantagens. Sempre que reage, após a ação do agente, o reagente tem prioridade. Isso significa que no caso de empate nos testes, quem reagiu/defendeu é quem sucede. Por fim, o ato de reagir automaticamente pressupõe que você notou uma ação e reagiu por causa dela; o que imediatamente dá ao reagente o direito de escolher como reagir.
Disputas diretas, por fim, é quando não há um agente e reagente claros, mas sim duas ações que se opõem ou se intervém. Pode ser quando os dois atacam ao mesmo tempo, uma disputa direta no sentido literal da palavra(uma competição, uma queda de braços)... nesses casos, quem tirar os melhores resultados em seu teste vence. Se houver empate, aquele que tiver o maior número de dados rolados. Se ainda assim o empate persistir as prioridades seguem para quem tinha algum bônus, e por fim quem teve menos erros críticos. Se o desempate não ocorrer, ambos falham, ambos sucedem ou a disputa é re-rolada, conforme a lógica. Por exemplo, numa queda de braços não tem como os dois falharem ou sucederem juntos, logo ocorre re-rolagem, o que já não seria o caso de uma corrida por 100 metros(ambos poderiam cruzar a faixa juntos).
Uma disputa é extremamente simples. Toda ação gera uma reação. Todo teste contra um alvo que possa reagir, gera um teste de reação. Aquele que melhor se sair imediatamente sai triunfante na disputa. O agente(quem provoca ação) tem sucesso se tiver os melhores resultados; o reagente (quem sofre/reage à ação) meramente a evita ou em alguns casos(explicados mais a frente) sucede no que fez como reação.
Runemaster, assim como meus outros sistemas, se baseia na chamada Regra do Acerto. Exceto quando uma ação é claramente complexa demais e tem dificuldades óbvias(por exemplo, redutores), o personagem não falha.
É um conceito simples. Se há alguém parado na sua frente e você vai dar um soco, na vida real, você não erraria o soco jamais. Podemos debater sobre o quão efetivo esse soco vai ser(que alguém fraco ou que nunca lutou não geraria efeito algum) ou argumentar que em casos raros, por puro azar ou curiosa coincidência de eventos, você poderia errar. Se você errou porque o alvo se movia, o motivo de você ter errado não foi você(e onde você planejou atingir o soco), e sim o movimento dele; ou seja, você automaticamente acerta, cabendo ao alvo da ação reagir para evitar seu acerto. Numa situação complexa (como acertar algo pequeno demais) ou com dificuldades óbvias(caso estejam, por exemplo, no escuro ou você esteja sendo distraído por outra coisa qualquer) é que a situação muda. Por fim, para representar os raros casos de azar, seria quando você tivesse um erro crítico e nenhuma forma de impedi-lo (acertos críticos e outros métodos). Essa é a "Regra do Acerto".
Situações complicadas possuem um valor de dificuldade, que no caso é um número de acertos críticos a ser obtido(igual, ou maior). Em geral é um valor baixo como 1 ou 2, já que mais do que isso seria difícil. Entretanto valores mais altos podem ser usados por causa de outras regras sobre consumo de atributos que serão explicadas posteriormente.
Da mesma forma que o agente conta a Regra do Acerto ao seu lado, o reagente possui também suas vantagens. Sempre que reage, após a ação do agente, o reagente tem prioridade. Isso significa que no caso de empate nos testes, quem reagiu/defendeu é quem sucede. Por fim, o ato de reagir automaticamente pressupõe que você notou uma ação e reagiu por causa dela; o que imediatamente dá ao reagente o direito de escolher como reagir.
Disputas diretas, por fim, é quando não há um agente e reagente claros, mas sim duas ações que se opõem ou se intervém. Pode ser quando os dois atacam ao mesmo tempo, uma disputa direta no sentido literal da palavra(uma competição, uma queda de braços)... nesses casos, quem tirar os melhores resultados em seu teste vence. Se houver empate, aquele que tiver o maior número de dados rolados. Se ainda assim o empate persistir as prioridades seguem para quem tinha algum bônus, e por fim quem teve menos erros críticos. Se o desempate não ocorrer, ambos falham, ambos sucedem ou a disputa é re-rolada, conforme a lógica. Por exemplo, numa queda de braços não tem como os dois falharem ou sucederem juntos, logo ocorre re-rolagem, o que já não seria o caso de uma corrida por 100 metros(ambos poderiam cruzar a faixa juntos).
COMBATE
SPOILER: EXIBIR
Antes de começarmos, algumas definições:
Rodada: período abstrato(e pequeno, algo como 3 a 4 segundos) de tempo no qual o combate é dividido. O primeiro a agir é quem tiver a iniciativa mais alta, e a sequência continua em ordem decrescente até que todos tenham agido, quando a rodada termina para começar uma nova.
Turno: É a sua vez de agir numa rodada. Você decide o que fazer, quais e quantas ações usar e ao concluir o próximo da lista continua.
No início de todo combate os personagens rolam um atributo como iniciativa(obviamente, se for um atributo ideal para determinar isso, os bônus não devem ser esquecidos). A iniciativa funciona de forma um pouco diferente; dos dados rolados se pega o maior valor tirado, e cada acerto crítico (além desse dado escolhido) rolado adiciona +1 no total.
A ordem da iniciativa é conforme os valores tirados, do mais alto ao menor. Personagens que tenham tirado o mesmo valor agem no mesmo turno. Isso vai acontecer com certa frequência, e vai ser explicado mais à frente, sendo mais simples do que parece.
Todo personagem possui, por turno, 3 ações para realizar. POR TODA A RODADA. Isso inclui qualquer ação do personagem, dos ataques às defesas. Portanto aquele que gastar todas as ações atacando, por exemplo, significa que ele usou todo o tempo da rodada em ataques consecutivos. Se ele obviamente atacou sem parar ele não parou para bloquear ou evitar ataque algum. Isso pode ser modificado por habilidades e por um reforço dos que vou listar mais à frente, mas do contrário não há outro meio.
O mesmo é válido para ações "de oportunidade". Ou seja, ações fora do seu turno pelas quais você pretenda interceder. Deixar ações livres pode ser essencial para se proteger e ajudar amigos, ao passo que ataques consecutivos também carregam suas vantagens.
O equipamento utilizado pode influenciar tremendamente no jogo. Equipamento pesado reduz a iniciativa, e certos equipamentos de proteção (como escudos) permitem bloquear mais do que um ataque, diversos, com uma única ação. Outras modificações como essa, em regras, vêm junto da descrição dos itens.
Ações também podem possuir diferentes "custos". Quase toda ação gasta apenas uma ação do seu turno, mas algumas armas e ações em especial que demoram mais para ser executadas podem requisitar mais. Uma ação dessas pode ser iniciada no final de um turno para ser concluída no próximo, mas qualquer intervenção a quem gera uma ação dessas vai cancelá-la.
Até no máximo 1 ação pode ser guardada para o turno seguinte. Uma ação não utilizada, que no final da rodada não tiver sido gasta com nada, se adiciona ao próximo turno gerando 4 ações disponíveis. Não mais do que uma ação podem ser acumuladas.
Por fim, alguém só reage a algo se o perceber para reagir. Golpes pelas costas ou um atirador distante, imediatamente, não permitem uma reação de defesa.
Ações Simultâneas
Fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo(na mesma ação) reduz -1 dado e -1 crítico no teste para cada ação extra, e o mesmo teste se aplica a todas as ações realizadas. Correr e atirar seriam duas ações, já correr e atirar com 2 armas ao mesmo tempo seriam 3.
Turnos Conjuntos
Quando personagens têm iniciativa igual, eles agem ao mesmo tempo, com a mesma iniciativa, impulsividade e tempo de reação. Enquanto personagens com a mesma iniciativa agem sobre outros com iniciativa diferente, nada muda em regras e etc. Mas quando um age sobre o outro, as ações se tornam concorrentes(disputa direta). Um ataque de dois inimigos ao mesmo tempo, por exemplo, seria uma disputa de ataque onde o vencedor acertaria e o empate seria falha ou sucesso mútuo(os dois baterem espadas no meio do ar e se encararem, ou os dois se atingirem).
Esperar
Todo personagem, jogador e não jogador, pode ceder sua posição de iniciativa quantas vezes quiser. Isso significa esperar um pouco antes de agir, reduzindo sua iniciativa em quantos valores quiser. Isso não traz nenhuma outra vantagem ou desvantagem. Apesar de ser possível descer na ordem de iniciativa o quanto quiser, subir é impossível. Traduzindo a mecânica(que é uma simulação de combate) da iniciativa numa cena real, dois adversários reduzindo constantemente sua iniciativa seria os dois se fitando, cada um esperando o outro dar o primeiro movimento.
Rodada: período abstrato(e pequeno, algo como 3 a 4 segundos) de tempo no qual o combate é dividido. O primeiro a agir é quem tiver a iniciativa mais alta, e a sequência continua em ordem decrescente até que todos tenham agido, quando a rodada termina para começar uma nova.
Turno: É a sua vez de agir numa rodada. Você decide o que fazer, quais e quantas ações usar e ao concluir o próximo da lista continua.
No início de todo combate os personagens rolam um atributo como iniciativa(obviamente, se for um atributo ideal para determinar isso, os bônus não devem ser esquecidos). A iniciativa funciona de forma um pouco diferente; dos dados rolados se pega o maior valor tirado, e cada acerto crítico (além desse dado escolhido) rolado adiciona +1 no total.
A ordem da iniciativa é conforme os valores tirados, do mais alto ao menor. Personagens que tenham tirado o mesmo valor agem no mesmo turno. Isso vai acontecer com certa frequência, e vai ser explicado mais à frente, sendo mais simples do que parece.
Todo personagem possui, por turno, 3 ações para realizar. POR TODA A RODADA. Isso inclui qualquer ação do personagem, dos ataques às defesas. Portanto aquele que gastar todas as ações atacando, por exemplo, significa que ele usou todo o tempo da rodada em ataques consecutivos. Se ele obviamente atacou sem parar ele não parou para bloquear ou evitar ataque algum. Isso pode ser modificado por habilidades e por um reforço dos que vou listar mais à frente, mas do contrário não há outro meio.
O mesmo é válido para ações "de oportunidade". Ou seja, ações fora do seu turno pelas quais você pretenda interceder. Deixar ações livres pode ser essencial para se proteger e ajudar amigos, ao passo que ataques consecutivos também carregam suas vantagens.
O equipamento utilizado pode influenciar tremendamente no jogo. Equipamento pesado reduz a iniciativa, e certos equipamentos de proteção (como escudos) permitem bloquear mais do que um ataque, diversos, com uma única ação. Outras modificações como essa, em regras, vêm junto da descrição dos itens.
Ações também podem possuir diferentes "custos". Quase toda ação gasta apenas uma ação do seu turno, mas algumas armas e ações em especial que demoram mais para ser executadas podem requisitar mais. Uma ação dessas pode ser iniciada no final de um turno para ser concluída no próximo, mas qualquer intervenção a quem gera uma ação dessas vai cancelá-la.
Até no máximo 1 ação pode ser guardada para o turno seguinte. Uma ação não utilizada, que no final da rodada não tiver sido gasta com nada, se adiciona ao próximo turno gerando 4 ações disponíveis. Não mais do que uma ação podem ser acumuladas.
Por fim, alguém só reage a algo se o perceber para reagir. Golpes pelas costas ou um atirador distante, imediatamente, não permitem uma reação de defesa.
Ações Simultâneas
Fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo(na mesma ação) reduz -1 dado e -1 crítico no teste para cada ação extra, e o mesmo teste se aplica a todas as ações realizadas. Correr e atirar seriam duas ações, já correr e atirar com 2 armas ao mesmo tempo seriam 3.
Turnos Conjuntos
Quando personagens têm iniciativa igual, eles agem ao mesmo tempo, com a mesma iniciativa, impulsividade e tempo de reação. Enquanto personagens com a mesma iniciativa agem sobre outros com iniciativa diferente, nada muda em regras e etc. Mas quando um age sobre o outro, as ações se tornam concorrentes(disputa direta). Um ataque de dois inimigos ao mesmo tempo, por exemplo, seria uma disputa de ataque onde o vencedor acertaria e o empate seria falha ou sucesso mútuo(os dois baterem espadas no meio do ar e se encararem, ou os dois se atingirem).
Esperar
Todo personagem, jogador e não jogador, pode ceder sua posição de iniciativa quantas vezes quiser. Isso significa esperar um pouco antes de agir, reduzindo sua iniciativa em quantos valores quiser. Isso não traz nenhuma outra vantagem ou desvantagem. Apesar de ser possível descer na ordem de iniciativa o quanto quiser, subir é impossível. Traduzindo a mecânica(que é uma simulação de combate) da iniciativa numa cena real, dois adversários reduzindo constantemente sua iniciativa seria os dois se fitando, cada um esperando o outro dar o primeiro movimento.
MACHUCANDO OS OUTROS: dano e ferimentos
SPOILER: EXIBIR
O dano é fixo, pronto falei.
Armas possuem um dano fixo, ou seja, sempre que acertam é esse o dano causado(pela arma). Mas há outros modos de aumentar e reduzir esse valor. Se a regra ainda assim incomodar, pode adicionar dados de dano ou o dano das armas serem apenas dados(ou dados serem propriedades de armas mágicas ou especiais). Isso dependeria do estilo de jogo desejado.
Um dado de dano é 1d6 rolado que, se sair acerto crítico, adiciona +1 no dano causado.
O que define o dano final, na realidade, é o personagem. Acertos críticos podem ser trocados por variados efeitos, dos quais o mais comum é... +1 no dano. Por isso mesmo aconselho nivelar o dano das armas por baixo, ou seja, algo em torno de 1 a 3.
O dano de toda arma ou forma de ataque é descontado... aonde a vítima quiser(pera, como???). Isso é uma abstração. Exceto quando dito o contrário, o valor de dano causado é descontado nos PVs, ou num atributo, qual das opções escolhida por quem sofreu o dano. Armas letais(uma propriedade que armas podem ter) causam dano pura e somente aos PVs.
Existe no jogo o chamado dano 0(que em jogos mais realistas ou letais pode praticamente ser ignorado, já que valores de dano vão ser altos). Dano 0 não é dano, mas sempre que um personagem for alvo de 2 ataques de dano 0 numa mesma rodada, ele sofre 1 de dano(1 de dano a cada dois golpes de dano 0). Uma arma com dano 0 também não pode ser subestimada; os efeitos dos críticos no dano continuam contando. Portanto uma arma de dano 0, mas considerada Letal, faz toda a diferença.
Armas raras e em geral golpes corpo a corpo são acompanhados de uma característica oposta a propriedade "Letal". Criativamente chamada de "Não Letal". Em outras palavras, o dano jamais vai ser descontado nos PVs do alvo(mesmo que ele esteja desacordado).
Armas possuem um dano fixo, ou seja, sempre que acertam é esse o dano causado(pela arma). Mas há outros modos de aumentar e reduzir esse valor. Se a regra ainda assim incomodar, pode adicionar dados de dano ou o dano das armas serem apenas dados(ou dados serem propriedades de armas mágicas ou especiais). Isso dependeria do estilo de jogo desejado.
Um dado de dano é 1d6 rolado que, se sair acerto crítico, adiciona +1 no dano causado.
O que define o dano final, na realidade, é o personagem. Acertos críticos podem ser trocados por variados efeitos, dos quais o mais comum é... +1 no dano. Por isso mesmo aconselho nivelar o dano das armas por baixo, ou seja, algo em torno de 1 a 3.
O dano de toda arma ou forma de ataque é descontado... aonde a vítima quiser(pera, como???). Isso é uma abstração. Exceto quando dito o contrário, o valor de dano causado é descontado nos PVs, ou num atributo, qual das opções escolhida por quem sofreu o dano. Armas letais(uma propriedade que armas podem ter) causam dano pura e somente aos PVs.
Existe no jogo o chamado dano 0(que em jogos mais realistas ou letais pode praticamente ser ignorado, já que valores de dano vão ser altos). Dano 0 não é dano, mas sempre que um personagem for alvo de 2 ataques de dano 0 numa mesma rodada, ele sofre 1 de dano(1 de dano a cada dois golpes de dano 0). Uma arma com dano 0 também não pode ser subestimada; os efeitos dos críticos no dano continuam contando. Portanto uma arma de dano 0, mas considerada Letal, faz toda a diferença.
Armas raras e em geral golpes corpo a corpo são acompanhados de uma característica oposta a propriedade "Letal". Criativamente chamada de "Não Letal". Em outras palavras, o dano jamais vai ser descontado nos PVs do alvo(mesmo que ele esteja desacordado).
HABILIDADES
SPOILER: EXIBIR
Além dos atributos há as habilidades a serem escolhidas. O mestre dá aos jogadores um número qualquer que quiser(quanto mais opções, mais poderosos/dinâmicos eles são). Em geral 3 é um bom número.
Habilidades são praticamente quaisquer vantagens que os personagens tenham. Elas resumem em sí as funções de perícias, qualidades e talentos numa coisa só. Um exemplo básico(na realidade a única habilidade que eu considero indispensável em qualquer jogo) é a "Alguma Coisa +1"(apelido simpático), que seria alguma área em que o personagem ganha +1 dado e +1 crítico em testes (nada muito amplo como "combate"). Novamente repito que aqui está o esqueleto do sistema; você pode criar a lista de habilidades que quiser ou esperar que eu poste as que criei. Assim como os atributos elas devem ser criadas/escolhidas com bom senso e conforme as necessidades e características a ambientação e campanha.
As habilidades possuem níveis, e podem ser cumulativas ou não(em geral não, exceto quando dito o contrário). O nível de uma Habilidade diz qual o nível mínimo de requisito para obtê-la, e é aqui que entra um dos principais aspectos de evolução de personagem do runemaster. Existe o nível 0; habilidades de nível 0 são habilidades que só podem ser escolhidas durante a criação de personagem, e jamais o jogador terá a oportunidade de escolhê-las novamente ao passar de nível. Em geral essas habilidades são características inerentes ao personagem que não surgiriam do nada logicamente(ou que não podem, em sentido algum, ser aprendidas/treinadas/descobertas).
Habilidades são praticamente quaisquer vantagens que os personagens tenham. Elas resumem em sí as funções de perícias, qualidades e talentos numa coisa só. Um exemplo básico(na realidade a única habilidade que eu considero indispensável em qualquer jogo) é a "Alguma Coisa +1"(apelido simpático), que seria alguma área em que o personagem ganha +1 dado e +1 crítico em testes (nada muito amplo como "combate"). Novamente repito que aqui está o esqueleto do sistema; você pode criar a lista de habilidades que quiser ou esperar que eu poste as que criei. Assim como os atributos elas devem ser criadas/escolhidas com bom senso e conforme as necessidades e características a ambientação e campanha.
As habilidades possuem níveis, e podem ser cumulativas ou não(em geral não, exceto quando dito o contrário). O nível de uma Habilidade diz qual o nível mínimo de requisito para obtê-la, e é aqui que entra um dos principais aspectos de evolução de personagem do runemaster. Existe o nível 0; habilidades de nível 0 são habilidades que só podem ser escolhidas durante a criação de personagem, e jamais o jogador terá a oportunidade de escolhê-las novamente ao passar de nível. Em geral essas habilidades são características inerentes ao personagem que não surgiriam do nada logicamente(ou que não podem, em sentido algum, ser aprendidas/treinadas/descobertas).
RECUPERANDO-SE
SPOILER: EXIBIR
Descansar por alguns minutos permite recuperar um atributo inteiro por vez, recuperar outro só após 1 hora de descanso contínuo. PVs, por sua vez, apenas com métodos especiais de cura, quer sejam medicinais ou mágicos. Num cenário realista, recuperar 1 PV(naturalmente) por semana seria um bom tamanho(estou levando em consideração o valor de 6 pvs, que ando usando nos meus cenários e testes).
EVOLUINDO
SPOILER: EXIBIR
Ainda não cheguei num consenso aqui. Experiência e níveis é o básico, mas qual a proporção ainda não encontrei (e venho testando).
A cada nível o personagem ganha 2 pontos de atributo para adicionar, escolhe um atributo reduzido para recuperar totalmente e ganha 1 nova habilidade. Obviamente todos esses valores podem ser modificados para uma evolução mais veloz ou mais progressiva.
A cada nível o personagem ganha 2 pontos de atributo para adicionar, escolhe um atributo reduzido para recuperar totalmente e ganha 1 nova habilidade. Obviamente todos esses valores podem ser modificados para uma evolução mais veloz ou mais progressiva.
EQUIPAMENTO
SPOILER: EXIBIR
Não detalhei nenhuma lista genérica ainda, só alguns esboços para alguns cenários. De qualquer modo danos de armas já foi explicado (valor fixo com bônus em dados de dano, ou só dados de dano). Proteção de armaduras e similares é redutor no dano causado. Quanto mais pesada for a proteção, maior desvantagem em iniciativa. Cada arma pode ter anotada um atributo ideal para usá-la(ou seja, que o personagem ganhará bônus se usá-lo).
OUTRAS REGRAS
SPOILER: EXIBIR
-Morrendo:Personagens que tenham todos os atributos zerados caem inconscientes, e se sofrerem dano (nos pvs) nesse estado morrem. Personagens que tenham os atributos todos zerados e já estejam feridos(com pvs reduzidos) entram no estado de definhamento. Em outras palavras, eles têm um número de minutos para serem salvos/estabilizados igual ao número remanescente de pvs. Se não forem, morrem. Obviamente personagens defiando, como têm todos os atributos zerados, morrem com qualquer dano letal causado como os que não estão definhando.
-Dado Básico: Eu gosto de apelidá-lo de "dado ferrado". Quando um atributo está zerado o personagem ainda pode utilizá-lo. Na realidade, mesmo atributos que o personagem não possua podem ser utilizados. Os atributos na ficha representam no que o personagem se destaca, no que ele é melhor, não significa a ausência dos demais. O dado básico é um único dado, sem direito a bônus por área de atuação, cuja margem de erro crítico é de 1 a 2. Um jogador preguiçoso, que não tenha tido idéia nenhuma ou cuja interpretação não seja o forte também pode recorrer a ele quando não conseguir pensar numa justificativa para usar um atributo não ideal. Afinal, basta ele usar o atributo ideal que ele "não possui". Na verdade ele possui(valor 0), e valor 0 em Runemaster é o Dado Básico.
-Movimentação: Todos se locomovem a 3 metros por ação, ou 5 correndo. Agachar reduz pela metade, bem como nadar. Isso pode ser aumentado de dois modos. O mais simples é colocar no reforço de algum atributo (em geral agilidade, ou um chamado mobilidade) que o personagem ganha bônus em deslocamento na rodada. Ou seja, para correr mais ele gasta do atributo correlacionado à movimentação, o que automaticamente implica cansaço, o que automaticamente justifica o porque ele perdeu ponto no atributo.
-Acertos Críticos: Eles podem possuir variados efeitos. Abaixo seguem os que eu considero básicos, que fazem sentido, porém mais podem ser criados facilmente.
1: Elimina todo e qualquer erro crítico rolado.
1: +1 de dano
1: Execução mais veloz; o personagem leva menos tempo para terminar a ação(não aplicável a ataques)
2: Escolher o atributo que vai atingir(tira essa decisão do alvo)
2: 3 dados extras de dano
2:Descobre mais do que o que estava procurando(em testes que isso faça sentido)
2: Direito a um contra-ataque de uma ação(após um bloqueio)
3: Direito a um contra-ataque de uma ação(após uma esquiva)
3: Adicionar um erro crítico automático a um atributo do alvo(ferimento localizado)
3: Reduzir 1 dado de todas as rolagens do alvo até o fim do combate(ferimento doloroso, não cumulativo)
3: Desnorteia o alvo pelo próximo turno
4: Derruba automaticamente o alvo
4:Desarma automaticamente o alvo
5: Desmaia automaticamente o alvo
-Esforço: Se sair melhor num teste/ação com esforço redobrado. Significa sacrificar 1 ponto do atributo que acabou de ser rolado para adicionar os efeitos àquela mesma ação. Adiciona dois críticos ao resultado, se decidido antes da rolagem; Se for usado após a rolagem, permite adicionar 1 crítico ou re-rolar.
-Sequência: Primeiramente criado para tornar o sistema ainda mais amigável e rápido para a internet, também é prático e interessante em mesa(e uma ação tática com algum sentido). Ações seguidas repetidas(como ataques com a mesma arma, por exemplo) são rolados de uma vez só, com bônus de +1 dado para cada ataque adicional na sequência e o poder de re-rolar(se o jogador quiser) consumindo 1 dado desse bônus ganho. O jogador deve ser cuidadoso, uma vez que não é possível optar pela antiga rolagem; a última rolagem realizada é a final. Se acertar, todos os golpes da sequência acertam. De igual modo, se o adversário conseguir se defender/escapar, ele escapa de todos.
-Cobertura:Cobertura subtrai acertos críticos dos atacantes. Disparos em arco e explosivos ignoram cobertura. Erro crítico em lançar algo(com área de efeito) contra um alvo sob cobertura, ao invés de atingir o alvo na borda da área faz o objeto lançado bater na cobertura(e provavelmente quicar).
Pouca cobertura: -1 crítico
Cobertura parcial: -2 críticos
Cobertura quase completa: -3 críticos, + erro crítico
Cobertura completa: protegido de ataques
-Investida: Só funciona após correr por 3 ações em linha reta, realizando ao mesmo tempo um(único) ataque. Adiciona +4 de dano e derruba o alvo atingido, se acertar. Consome 1 ponto de um atributo físico qualquer(a escolha do jogador) e o alvo ganha 2 dados adicionais para se defender.
-Dado Básico: Eu gosto de apelidá-lo de "dado ferrado". Quando um atributo está zerado o personagem ainda pode utilizá-lo. Na realidade, mesmo atributos que o personagem não possua podem ser utilizados. Os atributos na ficha representam no que o personagem se destaca, no que ele é melhor, não significa a ausência dos demais. O dado básico é um único dado, sem direito a bônus por área de atuação, cuja margem de erro crítico é de 1 a 2. Um jogador preguiçoso, que não tenha tido idéia nenhuma ou cuja interpretação não seja o forte também pode recorrer a ele quando não conseguir pensar numa justificativa para usar um atributo não ideal. Afinal, basta ele usar o atributo ideal que ele "não possui". Na verdade ele possui(valor 0), e valor 0 em Runemaster é o Dado Básico.
-Movimentação: Todos se locomovem a 3 metros por ação, ou 5 correndo. Agachar reduz pela metade, bem como nadar. Isso pode ser aumentado de dois modos. O mais simples é colocar no reforço de algum atributo (em geral agilidade, ou um chamado mobilidade) que o personagem ganha bônus em deslocamento na rodada. Ou seja, para correr mais ele gasta do atributo correlacionado à movimentação, o que automaticamente implica cansaço, o que automaticamente justifica o porque ele perdeu ponto no atributo.
-Acertos Críticos: Eles podem possuir variados efeitos. Abaixo seguem os que eu considero básicos, que fazem sentido, porém mais podem ser criados facilmente.
1: Elimina todo e qualquer erro crítico rolado.
1: +1 de dano
1: Execução mais veloz; o personagem leva menos tempo para terminar a ação(não aplicável a ataques)
2: Escolher o atributo que vai atingir(tira essa decisão do alvo)
2: 3 dados extras de dano
2:Descobre mais do que o que estava procurando(em testes que isso faça sentido)
2: Direito a um contra-ataque de uma ação(após um bloqueio)
3: Direito a um contra-ataque de uma ação(após uma esquiva)
3: Adicionar um erro crítico automático a um atributo do alvo(ferimento localizado)
3: Reduzir 1 dado de todas as rolagens do alvo até o fim do combate(ferimento doloroso, não cumulativo)
3: Desnorteia o alvo pelo próximo turno
4: Derruba automaticamente o alvo
4:Desarma automaticamente o alvo
5: Desmaia automaticamente o alvo
-Esforço: Se sair melhor num teste/ação com esforço redobrado. Significa sacrificar 1 ponto do atributo que acabou de ser rolado para adicionar os efeitos àquela mesma ação. Adiciona dois críticos ao resultado, se decidido antes da rolagem; Se for usado após a rolagem, permite adicionar 1 crítico ou re-rolar.
-Sequência: Primeiramente criado para tornar o sistema ainda mais amigável e rápido para a internet, também é prático e interessante em mesa(e uma ação tática com algum sentido). Ações seguidas repetidas(como ataques com a mesma arma, por exemplo) são rolados de uma vez só, com bônus de +1 dado para cada ataque adicional na sequência e o poder de re-rolar(se o jogador quiser) consumindo 1 dado desse bônus ganho. O jogador deve ser cuidadoso, uma vez que não é possível optar pela antiga rolagem; a última rolagem realizada é a final. Se acertar, todos os golpes da sequência acertam. De igual modo, se o adversário conseguir se defender/escapar, ele escapa de todos.
-Cobertura:Cobertura subtrai acertos críticos dos atacantes. Disparos em arco e explosivos ignoram cobertura. Erro crítico em lançar algo(com área de efeito) contra um alvo sob cobertura, ao invés de atingir o alvo na borda da área faz o objeto lançado bater na cobertura(e provavelmente quicar).
Pouca cobertura: -1 crítico
Cobertura parcial: -2 críticos
Cobertura quase completa: -3 críticos, + erro crítico
Cobertura completa: protegido de ataques
-Investida: Só funciona após correr por 3 ações em linha reta, realizando ao mesmo tempo um(único) ataque. Adiciona +4 de dano e derruba o alvo atingido, se acertar. Consome 1 ponto de um atributo físico qualquer(a escolha do jogador) e o alvo ganha 2 dados adicionais para se defender.
REGRAS EXTRAS(alternativas)
SPOILER: EXIBIR
-Combinação: Do mesmo modo que outros("dado ferrado", "alguma coisa +1") o nome original que eu pensei era muito menos formal. Apelidado de "combo", ele visa equilibrar combates corpo a corpo com armas e com ataques a distância. Roubado descaradamente do meu outro sistema(como a "regra do acerto"), equilibra as coisas principalmente em jogos com armas de fogo(dando utilidades táticas a ataques claramente menos eficazes do ponto de vista da sobrevivência). Cada golpe repetido num combate desarmado, em sequência, ganha adicionais +1 de dano. Só é válido para o mesmo turno.
-Recuo: Uma sequência de ataques próximos obriga o alvo a recuar, se ele tiver se defendido com sucesso(bloqueado, esquivado).
-Estado Crítico: Ao invés de ficar inconsciente com todos os atributos físicos zerados, o personagem fica em "estado crítico". Nesse estado ele se locomove com metade de sua movimentação, sem poder correr, e não consegue se defender.
-Tiro Certeiro: Para cenários realistas ou mais mortais. Tirar 5 ou mais acertos críticos pode ser substituído por um tiro certeiro na cabeça, morte automática. Apelidado de "headshot". O número pode ser aumentado ou reduzido(lembre de levar em conta críticos adicionais por bônus variados e sacrifício de pontos de atributo).
-Total Recall: Além de uma homenagem, foi o primeiro nome que me veio em mente. Enfim, ao passar de nível recuperar todos os atributos reduzidos. Para quem prefere comodidade/praticidade a realismo. Ou para facilitar se o jogo estiver muito difícil.
-Minnion Me: Mais uma dica que uma "regra", mas exposta de forma clara para os jogadores o que acaba virando uma regra. Enfim, inimigos comuns/banais não consumem os próprios atributos para se salvar ou ganhar vantagens, nem escolhem o atributo atingido nos ataques. Pode ser mais especificado, como criaturas irracionais não usar pontos para vantagens, etc.
-União: Inimigos fracos que lutem muito unidos, como bandos, alcatéias... usa apenas uma ficha e é considerado uma criatura só. Cada criatura além de uma adiciona 1 dado em todos os atributos e 1 PV. Só sofrem dano no PV, e cada vez que os PVs acabam morre uma criatura do grupo(o bônus que ela trazia é removido) e os PVs se renovam.
-Enxame: Em geral para grupo de seres minúsculos ou menores, provavelmente usando as regras de União em conjunto. Ao invés de considerar uma criatura/casa, considera-se uma área de efeito. Todos na área de efeito sofrem automaticamente o dano especial(deve vir anotado na ficha do inimigo, no caso, como enxame) a cada ataque realizado pelo enxame, com direito a perder 2 ações para reduzir o dano pela metade (tentando se proteger ao máximo possível). Cada criatura morta (ou um número pré-determinado, no caso de centenas de insentos ou coisa similar) reduz o dano do enxame em 1.
-Modo Hard: Para aqueles que querem real desafio, ou para mestres maus. Penalidade em experiência, além de falhar num teste, ao personagem de um jogador que tentar justificar um teste com uma interpretação absurda demais e sem sentido algum.
-Defeitos e Desvantagens: ainda estou bolando. Basicamente Defeitos seriam propriedades negativas com efeito constante em regras(como uma deficiência). Desvantagens seriam coisas com incidência diferente, que o jogador interpreta quando quiser e que sempre que for bem sucedido ganha alguma experiência. Totalmente opcional, e sem uma lista pronta: o jogador propõe o que quer de defeito ou desvantagem, anota se aprovado e finito.
-Níveis de Proteção: Armaduras terem níveis de proteção. É um valor. O jogador pode sacrificar um nível de proteção de uma armadura para absorver TODO o dano de um único ataque(mesmo em sequências, apenas um dos ataques que a compõem). Quando todos os níveis acabam, a armadura/proteção se quebra.
-Desgaste: Funciona junto com níveis de proteção, se quiser, usando o mesmo valor para cálculo. Um valor, que a cada ponto perdido reduz 1 de absorção(ou dano, se quiser usar em armas) do equipamento.
-Consertar: para ser usado junto de Níveis de Proteção e ou Desgaste. Mandar um ferreiro(ou o próprio personagem) consertar uma armadura recupera um valor de pontos igual aos críticos tirados no teste. O item automaticamente perde 1 de seu valor total se tiver sucesso. Falhar miseravelmente (só erros críticos, sem nenhum acerto) apenas reduz em 1 o valor que deveria ter sido consertado, sem alterar o valor total.
-Recuo: Uma sequência de ataques próximos obriga o alvo a recuar, se ele tiver se defendido com sucesso(bloqueado, esquivado).
-Estado Crítico: Ao invés de ficar inconsciente com todos os atributos físicos zerados, o personagem fica em "estado crítico". Nesse estado ele se locomove com metade de sua movimentação, sem poder correr, e não consegue se defender.
-Tiro Certeiro: Para cenários realistas ou mais mortais. Tirar 5 ou mais acertos críticos pode ser substituído por um tiro certeiro na cabeça, morte automática. Apelidado de "headshot". O número pode ser aumentado ou reduzido(lembre de levar em conta críticos adicionais por bônus variados e sacrifício de pontos de atributo).
-Total Recall: Além de uma homenagem, foi o primeiro nome que me veio em mente. Enfim, ao passar de nível recuperar todos os atributos reduzidos. Para quem prefere comodidade/praticidade a realismo. Ou para facilitar se o jogo estiver muito difícil.
-Minnion Me: Mais uma dica que uma "regra", mas exposta de forma clara para os jogadores o que acaba virando uma regra. Enfim, inimigos comuns/banais não consumem os próprios atributos para se salvar ou ganhar vantagens, nem escolhem o atributo atingido nos ataques. Pode ser mais especificado, como criaturas irracionais não usar pontos para vantagens, etc.
-União: Inimigos fracos que lutem muito unidos, como bandos, alcatéias... usa apenas uma ficha e é considerado uma criatura só. Cada criatura além de uma adiciona 1 dado em todos os atributos e 1 PV. Só sofrem dano no PV, e cada vez que os PVs acabam morre uma criatura do grupo(o bônus que ela trazia é removido) e os PVs se renovam.
-Enxame: Em geral para grupo de seres minúsculos ou menores, provavelmente usando as regras de União em conjunto. Ao invés de considerar uma criatura/casa, considera-se uma área de efeito. Todos na área de efeito sofrem automaticamente o dano especial(deve vir anotado na ficha do inimigo, no caso, como enxame) a cada ataque realizado pelo enxame, com direito a perder 2 ações para reduzir o dano pela metade (tentando se proteger ao máximo possível). Cada criatura morta (ou um número pré-determinado, no caso de centenas de insentos ou coisa similar) reduz o dano do enxame em 1.
-Modo Hard: Para aqueles que querem real desafio, ou para mestres maus. Penalidade em experiência, além de falhar num teste, ao personagem de um jogador que tentar justificar um teste com uma interpretação absurda demais e sem sentido algum.
-Defeitos e Desvantagens: ainda estou bolando. Basicamente Defeitos seriam propriedades negativas com efeito constante em regras(como uma deficiência). Desvantagens seriam coisas com incidência diferente, que o jogador interpreta quando quiser e que sempre que for bem sucedido ganha alguma experiência. Totalmente opcional, e sem uma lista pronta: o jogador propõe o que quer de defeito ou desvantagem, anota se aprovado e finito.
-Níveis de Proteção: Armaduras terem níveis de proteção. É um valor. O jogador pode sacrificar um nível de proteção de uma armadura para absorver TODO o dano de um único ataque(mesmo em sequências, apenas um dos ataques que a compõem). Quando todos os níveis acabam, a armadura/proteção se quebra.
-Desgaste: Funciona junto com níveis de proteção, se quiser, usando o mesmo valor para cálculo. Um valor, que a cada ponto perdido reduz 1 de absorção(ou dano, se quiser usar em armas) do equipamento.
-Consertar: para ser usado junto de Níveis de Proteção e ou Desgaste. Mandar um ferreiro(ou o próprio personagem) consertar uma armadura recupera um valor de pontos igual aos críticos tirados no teste. O item automaticamente perde 1 de seu valor total se tiver sucesso. Falhar miseravelmente (só erros críticos, sem nenhum acerto) apenas reduz em 1 o valor que deveria ter sido consertado, sem alterar o valor total.
ALCANCE E ÁREA
SPOILER: EXIBIR
Como a idéia é ser simples, para ser tirado da cartola e jogado em qualquer lugar ou ser prático pela internet, eu tentei reduzir ao mínimo a necessidade de usar tabuleiro(apesar de considerar casas enquanto venho lapidando ele, para quem quiser algo mais simulado). Então um modo abstrato foi escolhido.
Alcances
0- Corpo a corpo, bem colado
1- Próximo, distância desprezível. Algo como 1 metro, 1,5m.
2- Distância média, 10m aproximadamente
3- A partir de 30~45m
4- Muito distante, mais de 300m
5- Absurdamente distante, mais de um quilômetro. Num jogo moderno/futurista esse valor acaba sendo usado por snipers com rifles de longo alcance.
Áreas
1-Um único alvo.
2-Alvos muito próximos
3-Um grupo todo muito reunido ou 3~4 alvos razoavelmente próximos
4- Um grupo inteiro
5- Toda a área da cena
Alcances
0- Corpo a corpo, bem colado
1- Próximo, distância desprezível. Algo como 1 metro, 1,5m.
2- Distância média, 10m aproximadamente
3- A partir de 30~45m
4- Muito distante, mais de 300m
5- Absurdamente distante, mais de um quilômetro. Num jogo moderno/futurista esse valor acaba sendo usado por snipers com rifles de longo alcance.
Áreas
1-Um único alvo.
2-Alvos muito próximos
3-Um grupo todo muito reunido ou 3~4 alvos razoavelmente próximos
4- Um grupo inteiro
5- Toda a área da cena
SUGESTÕES
SPOILER: EXIBIR
Se achou interessante e quiser testar na sua mesa, eis alguma sugestões para (re-)equilíbrio e alterações:
-Defina a dificuldade desejada na campanha. Isso é definido em boa parte pelo nível/ficha de inimigos e obstáculos incluídos, mas as regras ajudam nisso.
-Quanto menor o uso de dados de dano, e maior o uso de valores fixos, mais tática se torna a jogabilidade.
-Reduzir alguns efeitos obtidos por consumo de pontos, principalmente os que envolvem recuperar algo, claramente torna o jogo mais difícil, mas pelo que pude experimentar o menor número de opções torna o jogo mais prático (e difícil) porém muito mais frustrante.
-Um número reduzido de vantagens(para cada atributo) torna o jogo mais "game" que simulacionista, incentivando mais o uso alternado de atributos(e desafiando mais a criatividade do jogador). Se quiser algo mais simulado, um número maior é o ideal(como atributos afetarem carga ou movimentação sem consumir pontos).
-Número variado de atributos traz mais opções e vitalidade, portanto para equilibrar reduzir o número de pontos na criação da ficha(ou não aumentá-los em proporção a atributos extras) pode ser uma boa opção. Ainda estou brincando com fichas ainda mais diversas entre personagens diferentes, mas para quem quiser experimentar, algo que tenho feito: diferentes raças com diferentes valores de PV base e um número base de atributos diferente. Desde elfos(mágicos) com um atributo bônus relacionado à magia, até raças com atributos a mais ou a menos(ainda vou testar anões com apenas 2 atributos e bem mais pvs, tentando representar a simplicidade de pensamento deles).
-Defina a dificuldade desejada na campanha. Isso é definido em boa parte pelo nível/ficha de inimigos e obstáculos incluídos, mas as regras ajudam nisso.
-Quanto menor o uso de dados de dano, e maior o uso de valores fixos, mais tática se torna a jogabilidade.
-Reduzir alguns efeitos obtidos por consumo de pontos, principalmente os que envolvem recuperar algo, claramente torna o jogo mais difícil, mas pelo que pude experimentar o menor número de opções torna o jogo mais prático (e difícil) porém muito mais frustrante.
-Um número reduzido de vantagens(para cada atributo) torna o jogo mais "game" que simulacionista, incentivando mais o uso alternado de atributos(e desafiando mais a criatividade do jogador). Se quiser algo mais simulado, um número maior é o ideal(como atributos afetarem carga ou movimentação sem consumir pontos).
-Número variado de atributos traz mais opções e vitalidade, portanto para equilibrar reduzir o número de pontos na criação da ficha(ou não aumentá-los em proporção a atributos extras) pode ser uma boa opção. Ainda estou brincando com fichas ainda mais diversas entre personagens diferentes, mas para quem quiser experimentar, algo que tenho feito: diferentes raças com diferentes valores de PV base e um número base de atributos diferente. Desde elfos(mágicos) com um atributo bônus relacionado à magia, até raças com atributos a mais ou a menos(ainda vou testar anões com apenas 2 atributos e bem mais pvs, tentando representar a simplicidade de pensamento deles).
MESTRANDO
SPOILER: EXIBIR
Pode parecer informação demais e detalhes demais para um sistema que quer ser "estupidamente simples", mas o estupidamente simples desejado é quanto na hora de jogar, rolar, calcular, na mesa em sí. Os jogadores não precisam saber todos os detalhes, só o mestre precisa saber os por menores e ter anotado. Qualquer um que "pula" dentro da sessão só precisa entender como escolher/criar ficha e como é a lógica por detrás das rolagens, que já dá para começar. Mas remover as regras mais simulacionistas, sequências, combos e etc torna o sistema mais simples(como no dia em que ele nasceu, numa madrugada entediada, essas partes vieram depois).
Obstáculos, ação em geral(pular sobre algo, esquivar de algo, etc) que não venham de um agente(ou seja, disputa) obviamente podem requisitar uma dificuldade base. Mas em geral eu aconselho dificuldade 0, ou seja, só falha com erro crítico(e sem acertos críticos para compensar). Os acertos críticos não são tão comuns e ver um jogador desperdiçar pontos preciosos com um obstáculo qualquer ou algo menor, que podem ser vitais num encontro mais adiante, pode ser um problema sério.
Bônus e redutores situacionais(por vantagem do ambiente, ou qualquer coisa que claramente ajudaria ou atrapalharia não coberta em regras, como névoa, escuridão, lugar sacudindo, um alvo com vantagem tática por sua posição em relação ao outro...) se resumem a basicamente dois tipos em duas ou três intensidades. Um bônus dominado é fruto de esforços do próprio personagem/jogador. Se o personagem que pensou em tomar a posição de vantagem, se foi ele que de modo criativo fez o bônus ocorrer, o bônus é em críticos. Já o bônus circunstancial é quando foi o acaso, sem controle do personagem, e o bônus é em dados. A intensidade desse bônus é em "vantagem menor, vantagem maior e vantagem absurda", que simbolizam bônus/defeitos de 1 até 3. Logo uma dificuldade absurda circunstancial são -3 dados, uma vantagem dominada maior é +2 críticos, e assim por diante... Claro que isso pode ser modificado, e ainda está sendo testado.
Obstáculos, ação em geral(pular sobre algo, esquivar de algo, etc) que não venham de um agente(ou seja, disputa) obviamente podem requisitar uma dificuldade base. Mas em geral eu aconselho dificuldade 0, ou seja, só falha com erro crítico(e sem acertos críticos para compensar). Os acertos críticos não são tão comuns e ver um jogador desperdiçar pontos preciosos com um obstáculo qualquer ou algo menor, que podem ser vitais num encontro mais adiante, pode ser um problema sério.
Bônus e redutores situacionais(por vantagem do ambiente, ou qualquer coisa que claramente ajudaria ou atrapalharia não coberta em regras, como névoa, escuridão, lugar sacudindo, um alvo com vantagem tática por sua posição em relação ao outro...) se resumem a basicamente dois tipos em duas ou três intensidades. Um bônus dominado é fruto de esforços do próprio personagem/jogador. Se o personagem que pensou em tomar a posição de vantagem, se foi ele que de modo criativo fez o bônus ocorrer, o bônus é em críticos. Já o bônus circunstancial é quando foi o acaso, sem controle do personagem, e o bônus é em dados. A intensidade desse bônus é em "vantagem menor, vantagem maior e vantagem absurda", que simbolizam bônus/defeitos de 1 até 3. Logo uma dificuldade absurda circunstancial são -3 dados, uma vantagem dominada maior é +2 críticos, e assim por diante... Claro que isso pode ser modificado, e ainda está sendo testado.
EXEMPLOS
SPOILER: EXIBIR
Habilidades
Medicina/Primeiros socorros: permite trazer um alvo inconsciente, em estado crítico ou definhando para a estabilidade, acordado, se for bem sucedido num teste.
Direção: Remove erros críticos em testes de dirigir sem ser em alta velocidade.
Reforços
-Recuperar 1 pv, sacrificando algo similar ao atributo/conceito de "resistência"
-Um golpe desnorteante ou maior dano, para algo como força
-Maior deslocamento por ação, para algo como mobilidade/agilidade/velocidade, etc
-Teste previsto para algo como inteligência(termo de outros sistemas meus. Teste previsto= vc rola, se falhar o personagem percebeu que não conseguiria e sequer tenta, sem gastar ações e sem ter realizado e falhado no teste)
Foram só alguns exemplos, posto mais se quiserem.
Medicina/Primeiros socorros: permite trazer um alvo inconsciente, em estado crítico ou definhando para a estabilidade, acordado, se for bem sucedido num teste.
Direção: Remove erros críticos em testes de dirigir sem ser em alta velocidade.
Reforços
-Recuperar 1 pv, sacrificando algo similar ao atributo/conceito de "resistência"
-Um golpe desnorteante ou maior dano, para algo como força
-Maior deslocamento por ação, para algo como mobilidade/agilidade/velocidade, etc
-Teste previsto para algo como inteligência(termo de outros sistemas meus. Teste previsto= vc rola, se falhar o personagem percebeu que não conseguiria e sequer tenta, sem gastar ações e sem ter realizado e falhado no teste)
Foram só alguns exemplos, posto mais se quiserem.
Desculpem se houve má formatação, má organização, referência a algo não presente ou partes faltando. Eu planejo as coisas de modo desorganizado, em arquivos separados e geralmente anotado de modo que eu compreendo(não para os outros lerem, como usar siglas e comparações com outros sistemas, fazer referências a idéias antigas que nunca anotei, etc). Ou seja, eu fiz um apanhado geral e fui colando no tópico, ignorando os arquivos de brainstorm ainda não desenvolvidos. Então se algo foi colado absurdamente errado, foi por causa dos efeitos colaterais desse apanhado/colagem. Fora uma ou duas regras que eu já havia planejado e nem sequer havia escrito
QUERO opiniões, críticas e PRINCIPALMENTE sugestões(se for de habilidades, reforços e vantagens, ainda melhor
). Também adoraria saber se alguém mestrar com ele, e quais resultados obteve, impressões e se notou "bugs".



Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.