[4e] Desafiando personagens bem construídos

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[4e] Desafiando personagens bem construídos

Mensagempor Mark Logan em 15 Set 2009, 09:40

Pessoal, estou tendo problemas em minhas campanhas de D&D 4e para desafiar meus jogadores.

Os personagens deles são sempre bem construídos e feitos de forma a maximizar o grupo. Geralmente são feitos com preocupação defensiva, o quê tem tornado os combates longos e entediantes, pois eles demoram a derrotar os adversários, pois causam pouco dano, mas também quase não são feridos, pois dificilmente são acertados e quando o são tem muitas formas de se curarem durante o combate.

Quando coloco encontros do mesmo nível ou até 2 níveis acima, não há praticamente nenhum desafio. Aumentar o número de monstros nesses encontros também não está funcionando, pois os monstros destes níveis não representam o desafio que deveriam de acordo com o planejamento do sistema.

Já tentei colocar encontros de 3 níveis ou mais acima do dos personagens, só que neste caso os jogadores é que não conseguem acertar os monstros ou causar dano suficiente, e acaba por serem combates longos, mas sem chance de vitória para os personagens.

Isso chegou a um ponto tão terrível que a campanha anterior só terminou com minha intervenção, pois morreram todos os personagens do grupo em um encontro, exceto por um, que possuía as defesas tão altas e tantas formas de se recuperar que os monstros, mesmo com todos os bônus, só conseguiam acertá-lo com um 20 nas jogadas de ataque. Depois de quase 10 rodadas sem que os 5 monstros do encontro conseguissem se quer causar dano no personagem e este sem conseguir se mexer por estar stunned, tive de terminar forçosamente a história e acabar com essa situação insólita.

Outro problema são os poderes diários, que acabam se tornando poderes por encontro ou quase, pois os jogadores insistem e fazer extended rests a cada dois encontros.

Alguém vem tendo problemas semelhantes ou tem algumas sugestões para sua solução?
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Mensagempor Ric.freitas em 15 Set 2009, 11:06

Pessoal, estou tendo problemas em minhas campanhas de D&D 4e para desafiar meus jogadores.
Os personagens deles são sempre bem construídos e feitos de forma a maximizar o grupo. Geralmente são feitos com preocupação defensiva, o quê tem tornado os combates longos e entediantes, pois eles demoram a derrotar os adversários, pois causam pouco dano, mas também quase não são feridos, pois dificilmente são acertados e quando o são tem muitas formas de se curarem durante o combate.


De uma certa forma grupos bem construídos são equilibrados de forma que eles possam atuar bem tanto defensivamente quanto ofensivamente. Pelo que você relata não é isto o que ocorre pois seus personagens estão se focando muito mais na parte defensiva mas mesmo assim os relatos de que você não está conseguindo acertá-los me causa estranheza. Isso seria comum contra defenders e alguns líderes, não contra controllers e strikers, verifique se a ficha deles está correta, se não bônus se acumulando de forma indevida, etc. Seria legal postar mais ou menos a formação do grupo.


Quando coloco encontros do mesmo nível ou até 2 níveis acima, não há praticamente nenhum desafio. Aumentar o número de monstros nesses encontros também não está funcionando, pois os monstros destes níveis não representam o desafio que deveriam de acordo com o planejamento do sistema.

Encontros de até dois níveis acima são considerados encontros fáceis, de forma que um grupo bem construído não deve ter muitos problemas para passar por eles, ainda mais se seu grupo torra os dailes como vocêr declara. Se você aumenta a quantidade de mostros está aumentando o desafio mas pode não estar os usando de forma adequada, procure flanquear os seus jogadores e faça os mostros prestarem auxílio, isto pode aumentar a frequência de acertos dos NPCs. Se você usar muitos monstros em um encontro procure colocar monstros de vários pápeis, o combate no D&D4 é muito estratégico.


Já tentei colocar encontros de 3 níveis ou mais acima do dos personagens, só que neste caso os jogadores é que não conseguem acertar os monstros ou causar dano suficiente, e acaba por serem combates longos, mas sem chance de vitória para os personagens.

Isso não deveria acontecer, mesmo com os personagens se focando na parte defensiva. Será que você montando os desafios de forma adequada? Será que este encontro realmente é de 3 níveis acima? Desculpe-me se pareço arrogante mas é que me parece ter algo muito errado neste seu relato. Você se importaria de postar os monstros que faziam parte do encontro?


Isso chegou a um ponto tão terrível que a campanha anterior só terminou com minha intervenção, pois morreram todos os personagens do grupo em um encontro, exceto por um, que possuía as defesas tão altas e tantas formas de se recuperar que os monstros, mesmo com todos os bônus, só conseguiam acertá-lo com um 20 nas jogadas de ataque. Depois de quase 10 rodadas sem que os 5 monstros do encontro conseguissem se quer causar dano no personagem e este sem conseguir se mexer por estar stunned, tive de terminar forçosamente a história e acabar com essa situação insólita.

Isso é muito estranho, se os cinco não estão conseguindo acertar eles poderiam prestar auxílio para o mais capaz. O bônus seria +10, se ainda assim ele não consegue acertar o PC, bem, para tudo porque tem algo muito errado.


Outro problema são os poderes diários, que acabam se tornando poderes por encontro ou quase, pois os jogadores insistem e fazer extended rests a cada dois encontros.

O intervalo entre dois descansos longos deve ser de 24h, logo coloque problemas em que o fator tempo é importante, isso deve ajudá-los a gerenciar melhor os seus recursos.
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Mensagempor Nibelung em 15 Set 2009, 11:12

Outro problema são os poderes diários, que acabam se tornando poderes por encontro ou quase, pois os jogadores insistem e fazer extended rests a cada dois encontros.


Acho que o maior problema é esse. O problema conhecido como "exploração de 15 minutos". Como os personagens ficam com os poderes diários quase sempre acessíveis, e os pulsos de cura nunca se esgotam, os desafios parecem banais.

Como resolver? Simples, não deixe que eles descansem. Ficar em "modo tartaruga" funciona, mas faz eles consumirem muitos pulsos de cura com ataques em área e afins. Se eles pararem pra descansar, faça os vilões "vencerem". O ritual que ele queria completar foi feito, e eles acordam numa cidade cheia de mortos-vivos. Ou a pessoa que eles tinham que resgatar foi vendida como escrava pra um bando de gnolls. Ou outro grupo de aventureiros achou as ruínas que eles estavam explorando e coletaram todos os tesouros lá dentro. Deixe bem claro que eles não ganharam nada porque não queriam se arriscar e demoraram demais.

Fora isso, tem como você deixar aqui as fichas desses personagens "otimizados"? Porque é bem difícil subir as defesas a ponto dos inimigos só acertarem com um 20. E mesmo nesse caso, monstros com aura de dano automático (enxames, kruthiks, observadores, etc) fazem um estrago brutal.
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Mensagempor oculto em 15 Set 2009, 11:58

Se a questão é personagens e equipamentos otimizados, a resposta rápida é "monstro da ferrugem". :frenzied:
A outra resposta seria um trabalho maior no desenvolvimento do encontro. Sério, perder umas duas horas a mais na criação de uma aventura só pra desenvolver bem os encontros vai dar um trabalho extra para os personagens também. Vale a dica de misturar vários papéis no encontro.
Quanto ao tempo dos encontros gasto na sessão, o Nib me mandou uma vez um site com dicas anti-grind para os papéis de monstros na 4e. Eu perdi o endereço, mas se o Nib puder disponibilizá-lo novamente a leitura vale muito a pena.

Saudações.
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Mensagempor Mark Logan em 15 Set 2009, 12:17

Esse problema ocorreu tanto na minha antiga campanha quanto nesta.

Atualmente são quatro personagens, no momento de 2º nível:

-Um shifter longtooth paladin, que marca, tem defesas altas, faz dano razoável para um defender, tem 3 lay on hands por dia, mais um poder diário que cura. Como descansam freqüentemente, acaba que quase todos os encontros ele tem essas quatro curas.

-Um shadar-kai swordmage (aegis of shielding), que marca e diminui o dano em aliados, tem CA altíssima (23, mas com um poder diário que faz chegar a 25), causa pouco dano.

-Um elf ranger (archer), que causa dano razoável para um striker, tem CA alta, mas com grande mobilidade, fica sempre longe, e com praticamente metade dos inimigos marcados, quase nunca é alvo.

-Um kalashtar cleric, que praticamente não causa dano, mas deixa os personagens difíceis de serem batidos. Além das duas curas, tem um talento, Pacifist Healer que aumenta ainda mais a quantidade de PVs recuperados. Tem sabedoria 20, então um bônus de +5 em todas os poderes dele que curam. Tem um poder at-will que cura 10 pontos de vida, Astral Seal, além de um diário, que é usado praticamente em todos os encontros, que deixa todos os personagens com resist 5 a todos os tipos de dano, Moment of Glory.

Eu já conferi a ficha de todos, no CB, nos livros, nos updates. Está tudo certinho.
Encontros eu faço de acordo com as diretrizes do DMG, quantidade de XP alvo, monstros dentro do escopo de níveis, papeis diversificados. Mas nada disso está funcionando.
O último encontro da sessão anterior, em que eles estavam no 1º nível, era contra o "chefão" dos goblins, foi um encontro de nível 7 para 4 jogadores (1.250 XP), com os seguintes monstros:

8 Goblin Cutter (Minion 1)
2 Goblin Blackblade (Lurker 1)
2 Goblin Warrior (Skirmisher 1)
2 Goblin Sharpshooter (Artillery 2)
1 Chefão criado a partir do Irontooth (Brute Elite 5)

O combate foi ridiculamente fácil, mesmo com os monstros se movendo para posições vantajosas, flanqueando e evitando ser flanqueados. O poder diário do clérigo inviabilizou os minions e deixou o dano dos outros monstros em no máximo 4 pontos, sendo muitas vezes 0. O Elite, que fazia dano alto, se tornou inútil também, pois os personagens curavam o que passava a resistência com o poder at-will do clérigo.
Os outros combates que não eram os principais foram todos nesta toada. Demoravam, eram chatos, mas os personagens tinham certeza que iriam vencer, pois não morriam.

A história era em torno da invasão de uma fortaleza goblin, que devido ao grande número de seus ocupantes, deveria ser invadida cautelosamente. E quem disse que foi assim?
Aproveitando de sua "imortalidade", invadiram o local pela frente, e foram derrotando levas e mais levas de goblins que mandei atrás deles, até que os goblins trancaram a fortaleza. Foram quase 30 goblins nesta onda, em um mesmo encontro, facilmente derrotados.

Nibelung escreveu:Como resolver? Simples, não deixe que eles descansem. Ficar em "modo tartaruga" funciona, mas faz eles consumirem muitos pulsos de cura com ataques em área e afins. Se eles pararem pra descansar, faça os vilões "vencerem". O ritual que ele queria completar foi feito, e eles acordam numa cidade cheia de mortos-vivos. Ou a pessoa que eles tinham que resgatar foi vendida como escrava pra um bando de gnolls. Ou outro grupo de aventureiros achou as ruínas que eles estavam explorando e coletaram todos os tesouros lá dentro. Deixe bem claro que eles não ganharam nada porque não queriam se arriscar e demoraram demais.


Minha idéia é usar deste método, fazê-los descansar menos, mas não tenho certeza se será a solução.
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Mensagempor Fëanor em 15 Set 2009, 13:34

Descansar a cada 2 encontros? :sobrancelha:

Olha, eu estava mestrando semana passada, e o jogadores entraram em escavações cheias de mortos-vivos (porque o "senhor dos mortos vivos" estava fazendo pesquisas lá, mas não importa), e resolveram fazer extended rest no subterraneo. Ora, como se os inimigos não fossem procura-los...
Depois de 2 horas de descanso, apareceu uma horda de zumbis (MUITOS minions).
Depois dessa, ficar descansado em qualquer lugar nunca mais.

Outras dicas:
- Tenta otimizar os inimigos também.
- Se um inimigo tem muita vida, reduz os PV a metade e aumenta o dano dele em 50%. Assim, o cambate não fica muito demorado e os jogadores correm mais risco também.
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Mensagempor Riketz em 15 Set 2009, 14:04

eu estava pensando em uma house rule pra descanso prolongado..
descanso prolongado tá parecendo o "save point" onde dá pra se recuperar e ficar full..

em descanso prolongado fora de cidade, os personagens recuperam o uso de poderes diarios normalmente.. mas recuperam menos PVs, afinal estão dormindo em uma dungeon, ao relento, no chão, faz frio, venta, chove, pode aparecer monstros, aquela pedra nas costas.. ninguém vai dormir direito..

minha ideia seria de que os personagens ao terem um descanso prolongado fora de uma cidade, recuperam uma quantidade de PVs igual ao valor de um Pulso de Cura.. sacos de dormir mágicos podem aumentar a quantidade de PVs recuperados ao dormir dentro deles.. isso aumenta o valor das curas dos líderes assim como das Poções de Cura..

recupera-se também Pulsos de Cura, sendo 1 pulso + mod Constituição (caso seja positivo).
aumenta para 2 pulsos no 6º nível, 3 no 11º, 4 no 16º, 5 no 21º e 6 no 26º..
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Mensagempor Fëanor em 15 Set 2009, 14:39

Outra coisa: se o combate está muito longo, você poderia pedir para um defender (que eu vi que tem 2 no grupo) fazer uma outra classe. Por exemplo, o Paladino poderia se transformar em um Avenger, pelo bem do jogo.
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Mensagempor Kinn em 15 Set 2009, 15:30

Outra coisa é ajustar as roles dos monstros pro grupo. Na mesa que mestrei outro dia tinha 2 controllers, então não ter minions a lot seria tirar um pouco do brilho e papel da classe.

Em mesa com 2 defenders e/ou lideres, coloque bastante brutes, soldiers e lurkers; remova minions.
Use a mesma estratégia deles, só que melhor; use monstros líderes que dão bonus de acerto e dano aos aliados. Lurkers e brutes causam bastante dano, cada qual do seu jeito.

E outra: se eles fazem buff em massa, use controller e faça debuff em massa. Misturar os monstros ajuda bastante neste ponto.
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Mensagempor Hermes em 15 Set 2009, 15:54

Pelo que eu entendi você está usando somente monstros padrão do MM, correto?

Se for esse o caso descarte essa idéia e customize seus monstros. Seus jogadores claramente gostam de otimizar sua forma de combate e seus personagens. Neste caso é óbvio que não dá para trabalhar com o padrão com eles.

Com relação ao problema deles raramente serem feridos ou atingidos faça duas coisas. Primeiro crie alguns monstros para serem os big hitters. Criaturas com valores de ataque e dano bem elevadas, basicamente brutes anabolizados.

Para fazer isso olhe as fichas dos seus personagens e procure o seguinte. Qual a média das defesas do grupo? Tire a média de cada um das defesas. E faça o ataque dos personagens da seguinte forma. Se desejar que a criatura acerte com frequência a diferença entre a média e o valor de ataque deve ser menor que 7. Se desejar um número de acertos normais deve a diferença deve ser entre 8 e 12. Se desejar que a criatura raramente acerte a diferença deve ser de 13 a 18. Não crie criaturas que só atinjam com 19 ou mais, elas são simplesmente inefetivas. O ideal é sempre manter na média (8 a 12) ou na forma frequente
(abaixo de 7) caso queira criar um daqueles monstros perigosos.

Diversifique os tipos de ataques dos monstros. Normalmente todo personagem tem uma defesa fraca. Se você tiver monstros que podem atacar tipos diferentes de defesa será sempre possível de acertar.

Sobre a capacidade de healing excessiva do grupo é possível criar alguns poderes interessantes para controllers, crie poderes que afetem o heal dos personagens. Como exemplos, um backlash onde cada vez que o personagem curar uma pessoa ele receba uma quantidade de dano baseada no heal. Ou algo semelhante. Ou ainda utilize os big hitters para causar uma quantidade maior de dano, fazendo eles ver que ou aceleram o combate ou vão ter sua capacidade de healing superada.

Sobre os descansos frequentes basta você criar uma constrição de tempo para o que eles fizerem. Se eles iam salvar um refém mate ele, se eles iriam salvar uma cidade destrua ela. Faça com que a missão deles falhe por inação deles. Isso fará com que eles aprendam que não devem descansar a cada encontro. Mas ao mesmo tempo deixe claro as restrições de tempo quando descrever a aventura. Por exemplo, se mandar os jogadores recuperarem uma relíquia em um templo dê pistas de que existe um outro grupo também tentando acha-la e não simplesmente fale que quando eles chegaram lá não tinha mais nada.

Sobre a duranção dos combates fica uma sugestão que eu faço na minha mesa. Corte o HP de todos os montros em 1/4. Isso causará uma redução consideravel no tempo de combate. Como seus personagens dão pouco dano talvez seja viavel cortar pela metade.

Creio que com essas sugestões você já poderá ter combates mais desafiadores. Se quiser outras sugestões mais específicas poste os personagens feitos no CB.
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Mensagempor Dinobot em 15 Set 2009, 18:10

Er, acima de tudo, e o mais importante de todo o dialogo: voce viu que extended rests agora só podem ser feitos com pelo menos 12 horas entre eles, não?
Mesmo assim, eu recomendo uma atitude drástica: depois de voce matar o grupo INTEIRO (e eu disse INTEIRO!! INTEIRINHO!!! NENHUM SOBREVIVENTE E PONTO FINAL!!!!!!) durante o sono pelo menos duas vezes seguidas, eles vão aprender a lição na marra.
Entrem em http://www.facebook.com/hora13 e acompanhem os episódios do programa Hora 13, apresentado por esse idiota que vos fala.

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Contem Minha história aos que perguntarem. Contem toda a verdade, tanto os atos vergonhosos quanto os louváveis. Que eu seja julgado de acordo.

O resto... É silêncio...


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Mensagempor Nibelung em 15 Set 2009, 19:49

Mark Logan escreveu:-Um shifter longtooth paladin, que marca, tem defesas altas, faz dano razoável para um defender, tem 3 lay on hands por dia, mais um poder diário que cura. Como descansam freqüentemente, acaba que quase todos os encontros ele tem essas quatro curas.


Por ser um paladino que causa bastante dano, e ser Feral Presa Afiada, eu presumo que ele seja um paladino de força, com sabedoria razoável. Might Challenge, possivelmente. Nada de errado com o personagem. Um poder diário que cura não é problemático de forma alguma quando se tem a média de encontros "por dia" que o jogo exige (3 a 5).

Mark Logan escreveu:-Um shadar-kai swordmage (aegis of shielding), que marca e diminui o dano em aliados, tem CA altíssima (23, mas com um poder diário que faz chegar a 25), causa pouco dano.


CA alta é a especialidade do Swordmage. Pena que ele teve que gastar um 13 em força pra poder pegar proficiencia com gibão. Muita gente considera o Swordmage uma classe altamente apelona por causa dessa CA alta que ele consegue com facilidade. Só que vale lembrar que isso é equilibrado com ele ter menos PVs e menos pulsos de cura que o resto do grupo. Além do que, se ele maximizou pra ter uma CA tão alta, provavelmente a fortitude e a vontade dele são baixas. Aproveite estes pontos.

Mark Logan escreveu:-Um elf ranger (archer), que causa dano razoável para um striker, tem CA alta, mas com grande mobilidade, fica sempre longe, e com praticamente metade dos inimigos marcados, quase nunca é alvo.


Patrulheiro arqueiro é a classe que causa mais dano no jogo de forma "segura". Por outro lado, também é uma das classes mais rápidas de se enjoar justamente porque falta a percepção de "perigo" pro jogador. Esqueça a marca. Vá em cima dele de qualquer forma. -2 no acerto é uma penalidade pequena pra ter a possibilidade de remover o maior causador de dano do grupo inimigo.

Mark Logan escreveu:-Um kalashtar cleric, que praticamente não causa dano, mas deixa os personagens difíceis de serem batidos. Além das duas curas, tem um talento, Pacifist Healer que aumenta ainda mais a quantidade de PVs recuperados. Tem sabedoria 20, então um bônus de +5 em todas os poderes dele que curam. Tem um poder at-will que cura 10 pontos de vida, Astral Seal, além de um diário, que é usado praticamente em todos os encontros, que deixa todos os personagens com resist 5 a todos os tipos de dano, Moment of Glory.


OK, lembra o que eu falei sobre ir atrás do elfo? Esquece. Vai atrás do clérigo. Moment of Glory está sendo arduamente discutido no CO se ele é um poder apelão ou não (Dica: É), mas pode ser "remediado" deixando o clérigo atordoado por uma rodada, pra ele não conseguir mais sustentar o efeito. Pessoalmente, eu acho isso uma péssima jogada porque é contra-atacar diretamente o jogador, ainda mais no uso de um poder diário, que teoricamente TEM que serem fodas.

Até onde eu pude notar, o maior problema pra ti é o clérigo (e deixar eles descansarem 18 horas depois de cada combate, mas esse eu já falei). Não os outros. Eu tenho duas soluções possíveis pra isso.

Uma é nerfar o que deixa o clérigo bom. Remova o talento Pacifist Healer, transforme Moment of Glory em um poder de Zona (de forma que se quiserem a resistencia, perdem mobilidade) e/ou mude a sustentação do poder pra uma ação padrão. É uma solução que pode vir a encher sua cabeça de reclamações, então eu recomendo a segunda solução.

Converse com os jogadores. Fale que o jogo está complicado de prosseguir porque os jogadores não encontram desafios. Dê exemplos de como um jogo sem oponentes a altura pode ficar chato (tipo, jogar Final Fantasy e depois voltar nos encontros aleatorios da primeira cidade). Peça a eles que otimizem um pouco menos os personagens até que se ache o ponto de equilíbrio.

Mark Logan escreveu:A história era em torno da invasão de uma fortaleza goblin, que devido ao grande número de seus ocupantes, deveria ser invadida cautelosamente. E quem disse que foi assim?
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Poderes que sustentáveis (e que duram o encontro inteiro) podem durar no máximo cinco minutos. Deixe os goblins de vigilia, e assim que os buffs caírem, pau neles. Sem tempo pra descanso. Se eles usam estratégia, faça os monstros usarem também, oras.
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Mensagempor Nibelung em 15 Set 2009, 21:20

Lembre-se que você só pode rolar duas vezes (1) em ataques corpo a corpo (nada de ataques contíguos), e (2) enquanto nenhum outro inimigo estiver adjacente.

Quase sempre, a segunda cláusula tira o benefício da maioria dos personagens melee a maior parte do tempo.
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Mensagempor Fëanor em 15 Set 2009, 21:30

Lembre-se que você só pode rolar duas vezes (1) em ataques corpo a corpo (nada de ataques contíguos), e (2) enquanto nenhum outro inimigo estiver adjacente.

Adjacente a você. Se você se movimentar bem, acho que dá pra aproveitar bem o talento.

Pense assim: o talento original de multiclasse de Avenger dava o mesma coisa... só que só para UM ATAQUE. Durava UM TURNO.
O do DP dura o ENCONTRO INTEIRO.
Mas se você não acha muito forte, os jogadores que agradecem. XD
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Mensagempor Nibelung em 15 Set 2009, 22:30

Dois ataques. Dura até o fim do próximo turno. Além do mais, se o oponente cair antes do poder expirar, ele é recarregado.

Hero of Faith perde a capacidade de ser recarregado em troca dele durar mais de dois turnos.
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