Editado: Esta classe se originou do tópico Gunslinger, que tinha como intenção criar um controlador marcial. Como a intenção primária no começo era uma, e o desenvolvimento da classe tomou uma direção diferente, este tópico foi aberto em separado por dois motivos. Primeiro, deixar a classe em sua versão mais atual no primeiro post, onde eu posso alterar e deixar sempre visível. Segundo, porque tendo o controle do primeiro post, eu posso assumir com facilidade o comando do projeto e dominar o mundo dar a palavra final quando houver algum empecilho.
Comentário inicial:
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Engenhoqueiro
"Você acha que eu só carrego tralha? Se arrependerá disso amargamente"
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Função: Controlador. O engenhoqueiro utiliza armas, armadilhas e/ou itens improvisados para debilitar um inimigo ou ferir vários de uma vez. O excesso de itens, ironicamente, também acaba por ajudá-lo a se manter inteiro em meio ao caos do combate.
Fonte de Poder: Marcial. O engenhoqueiro depende de sua capacidade natural, prática constante, esperteza nata e um bom equipamento que você mesmo faz.
Atributos Principais: Destreza, Inteligência, Carisma.
Proficiência com Armaduras: Traje, Corselete, Escudo leve
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância simples, boleadeira, chicote, rede
Implementos: Mochilas
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos
Pontos de Vida no 1° nível: 10 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por dia: 6 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Ladinagem. No 1° nível, dentre as perícias abaixo, escolha mais 4 como treinadas. Perícias de Classe: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Ladinagem, Manha, Percepção, Socorro.
Opções de Estrutura: Engenhoqueiro de gambiarras, engenhoqueiro malandro
Características de Classe: Alquimista, Aptidão com Armas dos Engenhoqueiros, criar mais uma ou duas
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Criando um Engenhoqueiro
As duas estruturas dessa classe são o engenhoqueiro de gambiarras, e o engenhoqueiro malandro. Uma se baseia em usar seus itens a longa distância, e a outra em se aproveitar da proximidade do combate corporal. Engenhoqueiros utilizam principalmente a Destreza e o Carisma, além de se beneficiarem de um bom valor de Inteligência. Nenhum poder ou característica de classe dos engenhoqueiros depende de Força, Constituição, ou Sabedoria.
Engenhoqueiro de Gambiarras
A preencher quando terminar o resto da classe
Engenhoqueiro Malandro
A preencher quando terminar o resto da classe
Características de Classe dos Engenhoqueiros
Essa classe possui as características de classe descritas a seguir.
Alquimista
O engenhoqueiro recebe o talento Alquimista (Adventurer's Vault, pg 21) como um talento adicional, que lhe permite criar itens alquímicos. No 1° nível, o engenhoqueiro domina três fórmulas de 1° nível (à escolha do jogador). No 5° nível, e novamente no 11°, 15°, 21° e 25°, o engenhoqueiro domina mais duas fórmulas à sua escolha. Todas as fórmulas adicionadas devem ser do mesmo nível do personagem ou inferiores.
Aptidão com Armas dos Engenhoqueiros
Quando um engenhoqueiro tem sucesso em um ataque com a boleadeira, ele pode optar por não causar dano com o ataque, e imobilizar o alvo até o fim do próximo turno do engenhoqueiro. Em um sucesso decisivo com a boleadeira, independente de ter optado por imobilizá-lo ou não, o alvo é derrubado.
Quando o engenhoqueiro tem sucesso em um ataque com a rede, o alvo também fica lento até o fim do próximo turno do engenhoqueiro. Para engenhoqueiros, aumente o alcance da rede para 5/10. Ataques básicos à distância feitos com a rede podem utilizar Carisma como atributo-base no ataque.
Quando o engenhoqueiro tem sucesso em um ataque com o chicote, o alvo recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o fim do próximo turno do engenhoqueiro.
Adicionar mais características de classe
Poderes dos Engenhoqueiros
Os poderes desta classe também são conhecidos como Proezas, e quase sempre envolvem um uso inusitado de um item comum, baseado na audácia e na esperteza do engenhoqueiro. As proezas se dividem entre as que se aproveitam da capacidade do engenhoqueiro em encobrir seus movimentos (baseados em carisma), e entre as que simplesmente são jogadas pra qualquer lado na hora certa para atrapalhar os inimigos (baseados em Destreza). A maioria dos engenhoqueiros se dedica a uma das linhas, mas os poucos que são ágeis e carismáticos o suficiente podem ganhar mais versatilidade escolhendo proezas das duas linhas.
Proezas Sem Limite de 1° Nível
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Proezas por Encontro de 1° Nível
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Proezas Diárias de 1° Nível
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Proezas Utilitárias de 2° Nível
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Proezas por Encontro de 3° Nível
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Proezas Diárias de 5° Nível
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Talentos de classe
Talentos de Nível Heroico
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Talentos de Nível Exemplar
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Talentos de Nível Épico
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Multiclasse
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Engenhoqueiro Híbrido (Dragon 375)
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Equipamentos
Implemento, Mochila
Para utilizar a mochila como implemento, você precisa ter uma mão livre para manipular objetos sacados da mochila. Caso suas duas mãos estejam ocupadas, você pode executar poderes que exijam um implemento da mesma forma, mas não receberá o bônus de melhoria do implemento na jogada de ataque e dano. Uma mochila não ocupa espaço, mas ninguém pode carregar mais de uma mochila ao mesmo tempo.
Mochilas mágicas podem ser utilizados como implementos pelo engenhoqueiro. Dentre estes itens, estão a Mochila de Carga (+1) e a Bag of Tricks (+2 ou melhor). Estes itens podem ser melhorados sem alterar suas propriedades. Por exemplo, uma mochila de carga +2 custaria o equivalente a um item de nível 10. Além disso, é possível encantar as mochilas com a propriedade Mágica, tornando-as itens de nível 1, 6, 11, 16, 21 ou 26.
Outras mochilas mágicas seguem abaixo:
Adicionar mochilas mágicas, 6 a 10
Armas
As três armas superiores que o engenhoqueiro ganha proficiência gratuita estrearam na Dragon 368. Apenas para questão de comodidade, estou listando suas estatísticas aqui de forma resumida. As estatísticas e a descrição das armas podem ser conseguidos baixando a versão de demonstração do Character Builder gratuitamente.
Boleadeira, custo: 5 po, dano: 1d4, prof. +3, alcance 4/8, peso: 1 kg. Mangual, Arremesso leve.
Chicote, custo: 1 po, dano: 1d4, prof. +3, peso: 1 kg. Mangual, Alcance, Mão Inábil.
Rede, custo: 20 po, dano: 1d6, prof. +2, alcance 2/5, peso: 3 kg. Mangual, Mão Inábil, Arremesso Pesado.














