[4e] Descanso Prolongado = Turno do vilão

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[4e] Descanso Prolongado = Turno do vilão

Mensagempor ferdineidos em 10 Ago 2009, 00:27

Encontrei o seu post no orkut, e vou reproduzir a parte que acho mais esclarecedora:

"Essa regra NÃO foi feita pra dungeon crawl. Afinal, em dungeon crawl você não sai das ruínas das sombras pra ir descansar na cidade se você realmente não precisa descansar. Essa regra NÃO foi feita pra one-shots, porque lá a influência do descanso prolongado é mínima. Essa regra FOI feita pra campanhas onde, seguindo a lógica, os personagens teriam poucos encontros por dia, e possibilita que eles combatam o padrão D&D (4-6 encontros por dia) em um período de, digamos, uma semana. "

Com isso em vista, acho uma ótima ideia... XD
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."
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Mensagempor Nibelung em 10 Ago 2009, 00:29

Em qual das duas comunidades? :P

Tem esse aqui e esse aqui. Não sei a qual deles tu se referiu.
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Mensagempor ferdineidos em 10 Ago 2009, 00:31

Na segunda, bom que eu não conhecia a primeira e acabei de entrar...rs
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Mensagempor Styker em 10 Ago 2009, 10:34

Nas minhas mesas eu adotei que fora das cidades o ambiente é considerado perigoso e extended rests só podem ser feitas com autorização do mestre, dizendo que os personagens encontraram um local aparentemente seguro para descansar. Eu passei a fazer isso para evitar que durante viagens ou aventuras que ocorrem durante semanas/meses onde há 1 encontro por dia ou menos que isso os personagens sempre gastem tudo naquele encontro.
Assim você tem um controle maior sobre os recursos do grupo e acaba fazendo como o planejado, onde após 3 ou 4 encontros o grupo pode descansar.
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Mensagempor Hermes em 10 Ago 2009, 11:21

No fim das contas isso me pareceu simplesmente uma forma de colocar um agente limitador no extended rest. Os jogadores conhecendo essa regra vão tentar evitar descansar para poder evitar o "turno do vilão" e o mestre com isso força-os a gastar mais recursos entre um descanso e outro.

Particularmente eu não gostei dessa regra. Existem outras formas de você impor situações onde os jogadores não conseguem ter extended rests. E mesmo quando eles tem períodos de descanso prolongado é plenamente viavel fazer encontros desafiadores para esse grupo sem ter que exaurir os surges deles, mesmo em níveis altos.

No meu ponto de vista o gerenciamente de recursos dos jogadores só deve ser levado em conta quando a história pede por isso. Quando necessáriamente é demandado dos jogadores que eles considerem que descansar é uma má idéia.

Certa vez eu coloquei uma coisa aqui, os jogadores muitas vezes não tem noção de como seus personagens são duraveis mesmo sem descanso e como são frageis mesmo descansados. Quando jogador e mestre entendem esses dois conceitos as coisas começam a se encaixar no D&D 4 e você começa a notar que extended rests não são nada de mais.

BTW, em termos de "turno do vilão" eu prefiro considerar que tudo que os jogadores fazem ou deixam de fazer tem repercussões. O mundo continua a rodar se eles agirem ou não. E nas minhas campanhas é comum os jogadores serem forçados a escolher qual problema vão enfrentar e qual vão deixar seguir seu curso. Desta forma muitas coisas positivas e negativas acontecem no mundo ao mesmo tempo.
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Mensagempor DracoDruida em 10 Ago 2009, 11:25

Particularmente eu não gostei dessa regra. Existem outras formas de você impor situações onde os jogadores não conseguem ter extended rests.

Como quais?

No meu ponto de vista o gerenciamente de recursos dos jogadores só deve ser levado em conta quando a história pede por isso. Quando necessáriamente é demandado dos jogadores que eles considerem que descansar é uma má idéia.

Discordo. D&D ainda é um jogo de enfrentar desafios, afinal. E um encontro de dificuldade mediana a cada extend rest não é a mesma coisa que cinco encontros de dificuldade mediana, e não dá pra simplesmente ficar jogando os jogadores em encontros aleatórios pelo bem da mecânica.
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Mensagempor Luminus em 10 Ago 2009, 11:33

Em edições anteriores (segunda de AD&D), era fundamental fazer um descanso antes de se enfrentar o vilão. Até nos fliperamas e jogos de computador isso acontecia. O foco do "gerenciamento de recursos" era conseguir distribuí-los por toda a aventura (ou para aquele pedaço da campanha), sem ser mesquinho e sem ser perdulário. Nos primeiros níveis isso era virtualmente impossível (o mago com sua única magia diária, por exemplo), mas com o tempo tornava-se necessário. Era um problema com o qual os jogadores tinham de lidar na base do instinto, pois o jogo não era tão "certinho" como é hoje.

Faço a magia de sono agora, ou guardo para um próximo encontro? Utilizo o poder diário da minha espada agora, ou guardo para o grande vilão? Uso uma magia de cura, ou uma carga do cajado de cura? Esses eram dilemas normais, porque os jogadores viviam com a impressão de possuírem poucos recursos, até mesmo quando estavam "100% carregados". Tal sensação nunca sumia, e só tornava-se um incômodo menor quando o grupo passava do 13º nível, de um jogo de 20 níveis.

Como um aspecto disso, muito do que se enfrentava no AD&D eram desafios improvisados. Claro que tem de se ter algum planejamento na condução de campanhas, mas quando a aquisição de itens mágicos pelos personagens é algo inerentemente aleatório, sejam poções ou armas ou coisas como "Os Pigmentos Maravilhosos de Nolzur", então você trabalha em cima do fio de uma navalha. Planeje demais, e assassine a campanha. Planeje de menos, e a coisa foge ao controle. Era, portanto, necessário que o mestre equilibrasse o que ele pretendia, e o que os persoangens poderiam oferecer. Do contrário, de minha experiência própria, dava merda.

Então, a terceira e a quarta edições do D&D deram um outro aspecto aos recursos dos personagens, e a mudança mais significativa é: eles não são escassos. Sob qualquer ponto de avaliação, qualquer personagem de qualquer nível das duas últimas edições de D&D tem mais recursos diários que o mesmo personagem do mesmo nível de uma edição do AD&D. Some-se a isso o fato de não apenas a quantidade de monstros em si ter diminuído, mas também o seu poder e letalidade. A única exceção, talvez, seriam os minions da 4.0D&D, criados justamente para tentar repovoar o campo de batalha.

Cria-se então uma nova situação, na qual há uma "quantidade certa" de encontros por dia, um "nível certo" de poder para esses encontros, um "tipo certo" de monstro para cada um desses encontros e o "tipo certo" de tesouro que cabe a cada um desses encontros, bem como a "quantidade certa" de XP oferecido aos persoangens. Tudo isso, e muito mais, tabelado. E, ainda assim, superado esse "dia de trabalho", é plenamente possível que os personagens voltem para casa com alguns poderes/recursos intocados (isso era inimaginável no AD&D... para muitos grupos, o dia acabava quando o clérigo ficava sem recursos, ou quando o mago usava uma magia de teleporte, por exemplo).

Na minha opinião, o tal "gerenciamento de recursos" está virando o foco do D&D. Não é a primeira vez em que vejo "alternativas" para o "descanso excessivo" dos personagens e o acúmulo dos poderes do grupo em um encontro onde eles deveriam estar fracos, ou talvez "menos fortes" seja a melhor maneira de dizê-lo.

Escapa à minha compreensão a necessidade desse tipo de regra, uma vez em que o mais natural, de uma parte ou de outra, seja a evolução dos planos estabelecidos e as mudanças inerentes à passagem dos dias em um mundo de campanha.

Em uma campanha as coisas tem de ter datas para acontecer, isso é o natural. Ou, mesmo que não haja datas, há sim a perspectiva, o evento a se desencadear devido à ação (ou inação) dos personagens. Quantas aventuras, deeeeeeesde o D&D, baseiam-se na necessidade de intervenção em um ritual que ocorrerá com um alinhamento de planetas/hora do dia/eclipse/etc? Quantas vezes (mesmo em um dungeon crawl) os personagens tem algo que diz "você não tem todo o tempo do mundo para me deter, cara"?

Então, particularmente, eu acho meio óbvio que, quanto mais os personagens descansam, mais o inimigo se fortalece (ou tente se fortalecer), mais próximo ele chega do objetivo, maior seu avanço sobre o grupo de aventureiros, etc. Não entendi, portanto, o porquê de se criar uma regra nesses termos. É meio como querer dizer "criei uma regra para a passagem de tempo na minha campanha. Nela, o dia começa quando o sol nasce, e acaba quando ele se põe... o espaço de tempo entre ambos eu chamo de 'noite'".

E.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Ago 2009, 11:43

@Luminus: tl;dr

E um encontro de dificuldade mediana a cada extend rest não é a mesma coisa que cinco encontros de dificuldade mediana, e não dá pra simplesmente ficar jogando os jogadores em encontros aleatórios pelo bem da mecânica.


Claro que dá! XD
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 10 Ago 2009, 11:54

Na minha opinião, o tal "gerenciamento de recursos" está virando o foco do D&D. Não é a primeira vez em que vejo "alternativas" para o "descanso excessivo" dos personagens e o acúmulo dos poderes do grupo em um encontro onde eles deveriam estar fracos, ou talvez "menos fortes" seja a melhor maneira de dizê-lo.

Peraí, deixa eu ver se eu entendi:
Antigamente o gerenciamento de recursos era mais importante, já que os recursos eram mais escassos, e por isso o gerenciamento de recursos está se tornando um foco nas novas edições?

E... o que esse seu post imenso tem a ver com a House Rule do Nib?
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Mensagempor Darin em 10 Ago 2009, 12:00

O pessoal que não entendeu a regra é porque ainda não entendeu que o nibelung propôs uma regra onde dormir não é necesssariamente uma extend rest, paralelamente a regra do turno do vilão.

Ela é mais própria para jogos que NÃO são Dungeon Delving...
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Mensagempor Hermes em 10 Ago 2009, 14:05

DracoDruida escreveu:
Particularmente eu não gostei dessa regra. Existem outras formas de você impor situações onde os jogadores não conseguem ter extended rests.

Como quais?


Qualquer situação onde exista um fator limitador de tempo. Um ritual que vai ocorrer no tempo X, uma pessoa que está sendo transportada em um momento Y, um inimigo que se prepara para atacar no momento Z. Qualquer coisa que force os jogadores a agir sem poder parar e gastar 8 horas descansando. Só que uma razão que exista dentro da história do jogo em sí, que se os jogadores escolherem ignorar terá resultados nefastos que podem incluir até a falha da missão em questão.

DracoDruida escreveu:
No meu ponto de vista o gerenciamente de recursos dos jogadores só deve ser levado em conta quando a história pede por isso. Quando necessáriamente é demandado dos jogadores que eles considerem que descansar é uma má idéia.

Discordo. D&D ainda é um jogo de enfrentar desafios, afinal. E um encontro de dificuldade mediana a cada extend rest não é a mesma coisa que cinco encontros de dificuldade mediana, e não dá pra simplesmente ficar jogando os jogadores em encontros aleatórios pelo bem da mecânica.


Uma coisa que eu tenho notado a medida que eu jogo D&D 4 é que os personagens são capazes de aguentar muito mais que imaginamos inicialmente. A diferença do resultado de uma batalha difícil contra um grupo com os poderes daily esgotados contra um com os poderes daily intactos é muito pequena. O maior problema de gerenciamento de recursos recai sobre os healing surges, já que agora não se pode mais receber healing sem surges (com raras exceções).

Porém ao mesmo tempo você começa a notar que mesmo quando estão com todos seus poderes e surges carregados os personagens ainda correm riscos se confrontados por inimigos perigosos. Eles são reduzidos a níveis de HP muito baixo, algumas vezes caem e sofrem um bocado. Isso porque mesmo dentro do combate os usos de recursos de cura são limitados. Mesmo com a presença de um lider no grupo quando estes enfrentam um encontro difícil eles as vezes ficam sem capacidade de cura.

Ou seja, diferente do que tinhamos na 3.5 onde havia a necessidade de minar os recursos dos jogadores durante toda uma sessão por que eles podiam ser todos utilizados em um mesmo encontro agora temos limites do que pode ser utilizado em um mesmo encontro. Dessa forma é muito mais fácil analisar individualmente os encontros e faze-los desafiadores independente do estado dos personagens naquele momento.

Da mesma forma, personagens exauridos mas que ainda tenham surges ainda são capazes de lutar bem sem chegar a beira da morte a qualquer momento. Isso porque temos poderes at-will e encounter. Então conjuradores que anteriormente dependiam essencialmente de um descanso de tempos em tempos para serem efetivos não mais necessitam disso.

O que é importante é que haja uma quebra do paradigma luta-descansa-luta que tinhamos muito presente no D&D 3.5. A nova edição não demanda isso. Você pode muito bem enfrentar o encontro principal da aventura com poucos recursos e ainda ter sucesso. Tal qual você pode enfrentar um encontro secundário com todos os seus recursos e ver o tempo fechar pelo mau uso de táticas.

O pessoal que não entendeu a regra é porque ainda não entendeu que o nibelung propôs uma regra onde dormir não é necesssariamente uma extend rest, paralelamente a regra do turno do vilão.

Ela é mais própria para jogos que NÃO são Dungeon Delving...


Eu entendi isso sim. Porém ainda acho que é desnecessário uma regra para isso. Sem falar que é surreal a idéial de que só quando os personagens descansam, e consequentemente recuperam seus recursos, os inimigos ficam mais fortes.

Nos meus jogos os inimigos vão ficar mais fortes porque os jogadores demoraram, porque eles erraram nas escolhas ou por qualquer outro motivo, mas nunca para balancear a oportunidade que eles tiveram de descansar.

Por exemplo se os meus jogadores atacassem a fortaleza do vilão e depois recuassem para descansar durante uma semana na vila o que eu faria seria mandar agentes do vilão atrás deles na vila, afinal que diabos de vilão que deixa aventureiros simplesmente invadirem o covil dele e fica parado esperando por mais.
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Mensagempor DracoDruida em 10 Ago 2009, 18:05

Qualquer situação onde exista um fator limitador de tempo. Um ritual que vai ocorrer no tempo X, uma pessoa que está sendo transportada em um momento Y, um inimigo que se prepara para atacar no momento Z. Qualquer coisa que force os jogadores a agir sem poder parar e gastar 8 horas descansando. Só que uma razão que exista dentro da história do jogo em sí, que se os jogadores escolherem ignorar terá resultados nefastos que podem incluir até a falha da missão em questão.

Só que nesse ponto você está sendo imediatista. A proposta do Nibelung é, enquanto ele dá um limite de tempo, o limite de tempo é em dias, não é algo curto como "O ritual vai ser feito em 16 horas.".
Como ele disse, pense em uma campanha urbana investigativa, algo mais noir. A quantidade de encontros por dia é muito baixa, e utilizando a mesma regra de gerência de recursos, os personagens não recuperar não só seus daily como seus healing surges. Imagine que todos os personagens tenham infinitas healing surges para usar, embora limitados pela quantia que podem usar por encontro, em todos os combates. Isso sim é algo surreal.
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Mensagempor Kinn em 10 Ago 2009, 19:23

Ou tipo: o ritual vai ser daqui a um mês. Mas não sabemos onde, quem são os cultistas e qual dos tesouros do barão tentaram roubar três 3 vezes sem conseguir é a peça chave para que o ritual seja executado.

Ou algo tipo um seqüestro onde contatos ocorrem entre os dias e se o resgate não for pago, a vítima vai sendo devolvida aos pedaços, até ter morrido.

Penso que estas são as idéias do Nibelung e por isso ele precisa desta forma de restringir o uso dos recursos.
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Mensagempor Nibelung em 10 Ago 2009, 20:32

Kinn escreveu:Ou tipo: o ritual vai ser daqui a um mês. Mas não sabemos onde, quem são os cultistas e qual dos tesouros do barão tentaram roubar três 3 vezes sem conseguir é a peça chave para que o ritual seja executado.

Ou algo tipo um seqüestro onde contatos ocorrem entre os dias e se o resgate não for pago, a vítima vai sendo devolvida aos pedaços, até ter morrido.


Ou a minha favorita, "Quando Férnia estiver alinhada com Eberron", um evento planar de difícil análise, e só determinar o prazo em si já demandaria um tempo razoável que eles talvez não tenham disponível.

Mas sim, a ideia é essa: Aventuras de longo prazo, onde ela não se resolve em "um dia". Uma briga com capangas na terça, uma tentativa de roubo na quarta, dois desafios de perícia na quinta, um assassino contratado na sexta...
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Mensagempor Luminus em 11 Ago 2009, 10:29

Escolher em qual noite de descanso você recupera seus poderes = complete suspension of disbelief

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