por Deicide em 03 Out 2008, 18:39
"desarmar" e "quebrar arma" quebram o equilíbrio que a WotC pretende com o D&D4e. Basicamente, você pode inutilizar certos monstros e NPCs quebrando a arma deles, o que tornaria os desafios desiguais.
Mas se você acha que RPG tem que ter liberdade e que encontros equilibrados e calculadinhos são um porre, basta criar uma manobra para cada! Aqui vão umas manobras, incluindo também a manobra "Derrubar" (Trip/Imobilizar) do 3.5:
Desarmar - Ataque
À Vontade - Arma
Ação Padrão - Arma corpo-a-corpo
Ataque: Força -2 contra Fortitude.
Acerto: A alvo precisa fazer um teste de resistência imediatamente. Se falhar, ele deixa a arma cair aos seus pés. Se tiver feito um ataque desarmado, a arma fica em suas mãos.
Quebrar Arma - Ataque
À Vontade - Arma
Ação Padrão - Arma corpo-a-corpo ou Distância
Ataque: Força -2 contra Reflexos (Corpo-a-corpo ou Arremesso Pesado) ou Destreza -2 contra Reflexos (Distância)
Acerto: [A] + mod. Força (Corpo-a-Corpo) ou apenas [A] (distância). O dano é feito contra uma arma empunhada pelo oponente, não deduzindo dos PVs do oponente. Considere que uma arma tem PVs iguais ao dobro de seu dano máximo (uma espada de 1d8 de dano teria 16 PVs, por exemplo), e resistência a dano igual à metade de seu dano máximo (na mesma espada, resistência 4).
Derrubar - Ataque
À Vontade - Arma
Ação Padrão - Arma corpo-a-corpo
Ataque: Força -2 contra Reflexos.
Acerto: O alvo é derrubado (prone).
------------- Novos Talentos (Heróicos)-------------
Derrubar Aprimorado
Requisitos: Int 13+
Benefício: Ao usar a manobra de derrubar com sucesso, você também causa dano igual a seu modificador de Força.
Desarmar Aprimorado
Requisitos: Des 15+
Benefício: Ao usar a manobra de desarmar com sucesso, o oponente sofre uma penalidade -2 em seu teste de resistência.
Quebrar Arma Aprimorado
Requisitos: For 15+
Benefício: Ao usar a manobra de quebrar arma, você não sofre a penalidade de -2 no ataque.
Que tal?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.
Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.