Eu acho que eu nunca discordei tanto de algo que eu ouvi na minha vida desde que ouvi um discurso de skin heads em portugues.
Eu não tenho palavras para descrever o nivel de falha do pessoal do Old Dragon.
Eu poderia comentar abrindo com
AD&D NÃO É OLD SCHOOL e expandir falando que 0D&D não era interpretativo(Você não sabe o quanto eu odeio essa palavra eu literalmente rosnei ao digita-la) -porra nenhuma- e por conseqüência retroclones não são e ter regras ruins é agir como a White Wolf na decada de noventa com regras mal desenvolvidas porque "É para as pessoas interpretarem suas ações" e apontar que DUngeon Crawls são terríveis para interpretação e que vocês estão confundindo nostalgia e como vocês jogavam AD&D com 0D&D e seu dungeon mastering gygaxiano que colocava o mestre contra os jogadores.
Eu podia adicionar também que Tagmar faz tudo o que o Old Dragon faz, sem apelar para nostalgia, sem utilizar palavras sem significado como "Old School"(Não quando o Old School sendo discutido é AD&D) e sem custar um centavo.
Eu poderia ainda argumentar que o fato de 0D&D (e por conseqüência WW no começo, por outros motivos) se utilizava da regra de ouro e criação de regras "on the fly" porque estavam em seus primórdios e o jogo era ainda muito experimental, e que regras bem definidas ajudam ao game designer passar o clima e sua visão de jogo para um grupo que deseja jogar (Warhammer primeira e segunda edição encaixam aqui como uma luva reluzente ) e poderia apontar que AD&D tinha muito mais regras do que 0D&D.
Eu poderia apontar que existem sistemas muito menos pretensiosos e gratuitos como Risus, Feng Shui e outros que abraçam a ideia de criação de regras e se utilizam de poucas porém sólidas mecânicas para fazer o jogo acontecer, e que por conseqüência ficam a mercê dos mestres e jogadores, e isso não é nem bom ou ruim, apenas um estilo.
Mas eu irei falar isso aqui: Tudo posto nas diretrizes de "jogos old schools" encontrado aqui
http://www.vorpal.com.br/2009/05/11/por ... ld-school/ podem ser aplicados em qualquer sistema. Aliás, eu vou mais longe, eu digo que
eles ativamente existem em praticamente todos os sistemas. Regra de ouro? Todos tem. Jogadores ao em vez da habilidade de personagens? Todos tem e por causa das regras mais desenvolvidas, isso é ainda mais aparente. Se você entrega de graça as coisas só porque o jogador rolou você precisa parar e pensar se talvez você é mesmo um mestre old school ou apenas um jogador de AD&D que quer jogar AD&D e chamar de outra coisa. Personagens heroicos? Niveis baixos em qualquer edição de D&D sempre foram heroicos, e a única que não possui progressões poderosas é o 0D&D por uma série de razões. Você ainda consegue emular isso.
E para finalizar "Esqueça o equilibrio do jogo" é provavelmente a coisa mais sem noção que eu já vi um jogador de qualquer jogo falar na minha vida inteira. Um jogo desequilibrado
é um jogo ruim porque alguém vai estar pior do que o outro cara ali. Imagine se eu proposte uma seção de risus sobre camponeses, e Risus fosse um sistema desequilibrado (não é) e um dos personagens criassem um ultra camponeses e todos os outros camponeses normais. Podiamos nos divertir a beça mas me diga: É justo um jogador ser apenas melhor do que os outros e resolver todos os conflitos da trama apenas porque ele leu mais o livro do que os outros? Isso não vai contra todo as outras regras ditas pelo old school?
Esse tipo de pensamento é algo Gygaxiano, de "mestre contra jogadores". Isso vai contra boa parte dos outros conceitos apresentados pelo o suposto "Old School". E sabe por que? Porque o mestre sempre tem a vantagem. Ele pode simplesmente fazer o que ele quiser em qualquer sistema. Ele é a autoridade máxima. Ter um sistema quebrado não é desculpa alguma. O mestre pode e vai colocar desafios impossiveis ou quase impossiveis se ele quiser, não interessa se você esta jogando Call of Cthullu ou DC. É o que o mestre pode fazer. É parte da diversão dele, estabelecer parametros e desafios para os jogadores resolverem. Isso não é "old school" isso se chama "Mestar uma campanha média". Se esconder atrás disso e permitir um sistema com regras desequilibradas é apenas ser um mau game designer, não adianta tentar ivocar Gygax o quanto você quiser, aposto que se ele tivesse a oportunidade de dar os jogadores maior equilibrio e game design mais inteligente ele o faria - afinal ele adorava Wargames, tanto que pos muitas coisas de Chainmail em seu D&D, como a classificação de exercitos (Tendências.)
Entendam: Eu acho que várias das dicas dadas no texto que linkei são
boas dicas para mestres novatos buscando um quê extra em seus desafios. E nada mais. "Old School" é apenas um rotulo. um nome. Não possui nenhum significado. Tudo o que eu vejo são "old schoolers" se apegando a nostalgia e ignorando que a única coisa diferente agora é que o sistemas estão melhores. Tudo o que eles clamam que não podem mais fazer estão logo ali. Como opções.
Será que ter uma opção de jogar um jogo diferentemente afasta tais pessoas? New School sempre foi e sempre será sobre tons. O mestre traça sua campanh entre tais tons. Ele pode fazer ser previsivel e "certinho" ou ele pode quebrar as coisas e fazer como ele bem entende. Filosofias de como jogar o jogo não fazem o jogo.
E por favor não me façam comentar sobre "DESCRIÇÕES DE COMBATE SÃO OLD SCHOOL" porque eu tenho uma pilha de livros de RPGs aqui do meu lado, uns da decada de oitenta, outros lançados um mês atrás, e em todos há espaço para tal e se você não cobra isso de seus jogadores e acha que 0D&D, AD&D e retroclones por algum motivo dão mais espaço para tal deveriam se questionar se são de fato jogadores da velha guarda ou jogadores que jogaram livros da velha guarda.
E para fechar: Recursos é a única filosofia válida do Old School. A única coisa que você pode apontar e falar "Esse rpg não tem isso. nem esse. Nem esse." mais porque tais recursos foram otimizados e modificados para auxiliar ao tons dos jogos conforme eles foram evoluindo. Mas eles ainda estão presentes. Compare jogos "new school" como Warhammer Fantasy Terceira edição e o que tá para sair pela jambô, Dragon Age como as coisas funcionavam em 0D&D. Você ainda precisa pensar antes de acender aquela tocha - ao menos que o mestre não dê a minima para tochas e sim para a trama que ele está prestes a descrever.
Denovo, estilos diferentes contidos em rpgs "new school".
Desculpe pelo tamanho e pela raiva mas fui forçado a ouvir um bando de pessoas se vangloriando por fazer algo que todos os sistemas do mundo tem feito a mais de trinta anos.