CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Não é só o D&D que merece respeito! Existem muitos outros sistemas bons, vários deles gratuitos. Aqui você pode conhecê-los!

Moderadores: 3libras, Moderadores

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor DaviSalles em 24 Jul 2008, 01:46

Pode ver queno filme ninguém era acertado realmente, o próprio Frodo quase se F*deu quando o Troll das cavernas enterrou a lança nele (o que salvou foi o Mythril), mas o impacto foi suficiente para tirar ele fora do ar.


Essa parte do filme eu achei meio paia, porque apesar do Mythril resistir o frodo deveria ter sido esmagado lança-mythril-frodo-parede => lança-mythril-pure-parede. Mas tirando isso, é justamente o clima que também quero dar na minha campanha, os jogadores raramente se machucam, se ficarem feridos será por razão de roleplay , talvez seja interessante vc quebrar a perna de um player para criar coisas interessantes enquanto ele se recupera, mas não acho que num jogo de aventura e ação isso deveria ser a norma. É por isso que gosto do 4e.

Sagrando seria mais como ferido mesmo (eu até acho uma melho tradução, mas...)

Estou pensando de jogar um pouco de CODA com a minha namorada assim posso testar as regras, só vou ter que lembrar como fazer personagens, eu lembro que era meio confuso a distribuição de perícias, mas vamos ver.

Enquanto isso minha campanha de SdA 4e vai indo para frente, nosso primeiro jogo será não nessa na próxima quinta-feira. Então vou dizer o que rola por lá e como foi, passar o link do diário de campanha e etc. Algo que acho que vou mudar no 4e é acabar com o spellbook e preparação de magia do mago, assim limito a quantidade de poder de um mago (fazendo mais como SdA e já tiro um elemento nada SdA, como livro de magias como cadernos de magos)
Jogo D&D 4e, Mutantes & Malfeitores, Serenity RPG, World of Darkness e Vampire: The Requiem
Mestrando A Fome Sombria de Ungoliant
http://www.fichasderpg.com/wiki/index.p ... _Ungoliant
Jogando Luz nas Sombras, como Karus o Warlord alcólatra
http://www.fichasderpg.com/wiki/index.p ... as_Sombras
Avatar do usuário
DaviSalles
 
Mensagens: 89
Registrado em: 08 Jul 2008, 01:10

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Murazor em 24 Jul 2008, 11:12

Essa parte do filme eu achei meio paia, porque apesar do Mythril resistir o frodo deveria ter sido esmagado lança-mythril-frodo-parede => lança-mythril-pure-parede.


Realmente, por que no caso do filme a armadura de Mythril é uma cota de malha, ou seja anéis entrelaçados, é flexivel. Ou seja, mesmo que a lança não penetrasse a armadura, o impcato do golpe seria suficiente para esmagar as costelas e órgãos. Por citar essas mecanicas de armaduras eu me lembro do Gurps, a regra pra armaduras flexíveis (couro, cota de malha, escamas, etc), que trata da seguinte forma: "Mesmo que o dano não seja suficiente pra atravessar a armadura, cada 5 pontos de dano causam a perda de 1 Ponto de Vida devido ao impacto do golpe." Essa é uma das mecanicas que pretendo por em prática também no CODA. Para dar aquele ar mais verossimil aos combates.

Sagrando seria mais como ferido mesmo (eu até acho uma melho tradução, mas...)


Sim, por que pelo que eu entendi do que você comentou o personagem pode chegar no nível "sangrando" por meio de golpes de contusão como golpes de bastão, clava ou socos mesmo, o que necessariamente não precisa ocorrer um sangramento real (hemorragia), rsrsrsrs

Estou pensando de jogar um pouco de CODA com a minha namorada assim posso testar as regras, só vou ter que lembrar como fazer personagens, eu lembro que era meio confuso a distribuição de perícias, mas vamos ver.


Era só pegar os kits já prontos, lá eles já tem as perícias todas, depois ganha +5 pontos e coloca até +1 em cada perícia de ordem (em 5 perícias) e pronto.

E sobre a questão de livros de magia e coisas do tipo, realmente eles não aparecem em senhor dos anéis, mas tem uma coisa a respeito do mundo de Tolkien é que grande parte do continente é desconhecido, ou seja, não é explorado nas obras. A gente tem pouca informação sobre os povos de Harad, Harad distante, os balcoth, carroceiros, Rhun, Orientais, etc.
Podemos especular, talvez com ajuda de Era Hiboriana de Howard (do Conan) que usa um mapa bem similar, inspirado na "Pangea", exatamente o mesmo molde usado por Tolkien (afinal ele mesmo confessa ter sido o Mundo Hiboriano de Howard um dos grandes inspiradores da Terra Média), ou seja, em Conan os Reinos Hiborianos (que seriam os europeus) correspondem mais ou menos a Terra Média, enquanto ao sul exatamente ambos coincidem na descrição de "Harad próximo" (ou Stygia e Shem de Howard) como uma região que lembra os povos antigos arabes, mesopotamios e egipcios. Depois seguindo para o sul há o Harad distante, basicamente a Africa negra de ambos (os Reinos Negros de Kush, Darfar, Zimbabue, Meroé, Punt, etc de Howard), mas que é pouco explorado por Tolkien.
Acho que as vezes, se quiser fugir um pouco do padrão a Era Hiboriana, por sua semelhança geografica e populacional pode ser usada como um modelo para povoar alguns pontos deixados obscuros por Tolkien.
E a semelhança não para por ai, os Variags de Khand (note até a semelhança do nome Khand com o Khan, líder mongol), seriam algo como os mongóis, hunos e tartaros, cavaleiros nomades e barbaros descritos por Tolkien, vindos do Oriente, exatamente como os Hirkanyanos de Howard, praticamente a mesma descrição, ambos remetendo aos futuros hunos.
Avatar do usuário
Murazor
 
Mensagens: 69
Registrado em: 30 Jun 2008, 20:48

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Kasuya em 25 Jul 2008, 02:46

Tipo cada arma de mão deveria ter algo que a diferenciasse das outras de tipo diferente. Por exemplo um machado de uma espada.


Bem, isso é uma boa questão a se tratar para o sistema CODA(apesar de que para o jogo O Senhor dos Anéis não faz o menor sentido, pois todos os jogadores vão ter direito a armas decentes sem se preocupar com o preço dela, prova disso é que não existe nem uma regra de "dinheiro inicial" no livro básico. Você apenas estima o que seria "aceitável" o personagem possuir).

Bem, tecnicamente, segundo as fregras, fazer um ataque com as duas mãos custa duas ações. Se essas armas forem grandes e lentas o suficiente para isso(como um machado grande), ntão já temos o almejado equilíbrio. O problema fica com as armas medianamente pesadas. Acho que apenas um redutor de -2 no ataque(com um acréssimo no dano) é suficiente, não?

O bônus de precisão do D&D não dá mto certo pois querbra totalmente a mecânica das armas mágicas. As mágicas costumam dar um bônus de +1 no ataque e/ou algum bônus no dano. As mais poderosas dão +2 de ataque, extourando, +3. Com uma raridade de bônus, a gente inutiliza completamente o valor da Ferroada, por exemplo.


Quanto ao crítico, francamente, eu não gosto do sistema de dano máximo. Ele já existia no CODA, mas, veja bem, os números mais comuns de 2d6(combinação mais comum dos danos das armas independente do modificador do dano da propria arma) estão entre 6, 7 , 8 e 9, mais ou menos. Não é preciso, contudo muita sorte para se tirar um 10. Ok, mas e daí? Daí que, quando você dá um "crítico" você vai ganhar, em média algo entre 5 e 4 de dano. Bem pouco para um golpe exepcionalmente dramático. Infelizmente, se não fosse assim, temos que reparar que, se, sei lá, o Aragorn com seu valor monstro em combate armado, atacar um orc qualquer(defesa 13, em média), TODO ataque dele vai ser crítico. O que é realmente um problema para o sistema.


Pensando nessa forma, o que vocês acham de manter as regras do sucesso extraordinário mas com o seguinte acrécimo: quando o cara tira 12, ele rola mais 1d6(como de costume), mas dessa vez, ele vai comparar com um valor de margem de crítico da arma, se tirar igual ou menor, é crítico(por exemplo, se for 3, ele precisaria tirar 3 ou menos no d6). Ao lançar mão de um acerto crítico bem sucedido, podemos fazer como no D&D 4.0: dano máximo + rerolagem do dano na arma. Isso tornaria um sucesso decisivo realmente dramático em termos de dano(embora difícil de se conseguir). Em contra partida, seria bom usar a regra de que todo resultado 2 natural seja considerada uma falha desastrosa no ataque. Isso vai acrescentar um fator "sorte" no caos do combate. Você pode ser bom, mas pode acontecer algum "milagre" particularmente estranho no combate, seja para o seu bem, seja para o seu mal.

Por exemplo. Mesmo com toda a habilidade de Aragorn lutando com apenas UM Uruk-Hai que acabara de matar o Boromir, o Uruk conseguiu prender ele pelo pescoço com seu escudo contra uma árvore que quase assinou a sentença de morte do nosso guardião. Certamente, eu chamaria isso de um puta azar, dadas qualidades combativas de Aragorn.^^'

A outra parte que eu quero dar uma mexida nas regras das minhas campanhas é a dos níveis de saúde. Tentar voltar para os velhos PVs mesmo, sem tantos pontos para contabilizar e tornar o jogo mais letal, a importancia da armaduras mais significativas (principalmente quando voce é atingido!), e estabelecer uma rotina que dois golpes ou três sejam suficientes para mandar um cara pra "vala". Isso assusta...


Para isso, teria que incorporar um sistema de Defesa que realmente DEFENDESSE. Defesa 13, 15 ou 17 não chega aos pés de uma perícia com 6 graduações +1/+2 de agilidade +bônus adicionais provenientes por exemplo de habilidades de ordem ou (várias) vantagens + 2d6. Eu, ao brincar com a mecânica do jogo, já consegui personagens com +13 de bônus total com uma arma(e sem qualquer evolução). Claro, que isso não fez o menor sentido em termos de ambientação pq o personagem era uma máquina de bater e só (ou seja, enfie ele numa floresta e ele morre de fome :P), mas é só pra você ter uma idéia de como é ridiculamente fácil atingir alguém nesse jogo. Sendo assim, se vc usar um sistema desses, praticamente QUALQUER combate será letal para os jogadores.

Pode ver queno filme ninguém era acertado realmente, o próprio Frodo quase se F*deu quando o Troll das cavernas enterrou a lança nele (o que salvou foi o Mythril), mas o impacto foi suficiente para tirar ele fora do ar. Esse é parte do clima que eu quero por, aquele que uma lâmina ou uma ponta de lança assusta, mesmo que seja um campones ou ladrão de estrada que a empunhe. Quanto pior na mão de guerreiros habilidosos.


Mesmo assim, é como eu disse, os níveis de ferimento do CODA entendem essa cena dessa forma: O Troll ve, há muito tentando atacar Frodo. Ele é perseguido e o Troll ataca e frodo esquiva e cai de mau jeito. Muda de posição, começa a se cançar. E o Troll insistentemente vai atrás com sua lança, ora chegando perto, ora fazendo com que ele se esquive de mal jeito. Até que finalmente ele acerta um golpe certeiro.

Em termos de sistema, seria assim: Troll acerta, mas não causa muito dando, realizando apenas danos superficiais quando pega de raspão ou quando Frodo simplesmente se esquiva e cái de mau jeito. Então ele vai "mazelando" o Frodo até que, quando ele acerta mesmo, o Frodo cái direto para "Perto da Morte" justamente pela falta de pontos de Saúde. Tipo. Vamos supor que ele estava apenas Machucado(-3). Não acredito que ele tenha mais que 8 em Saúde. Se o Troll tivesse dado um sucesso extraordinário(o que é o mínimo a se esperar pq ele acertou em cheio), ele causaria dano máximo. Uma lança de Troll, segundo as regras causam 2d6+7 de dano +modificador de força(que é 14(+4)). Além disso, acredito eu que ele tenha feito uma manobra ataque de força(gasta duas cotas de ação e torna-o mais fácil de ser atingido. Em contra partida, ele ganha +3 no dano com a arma). Isso totaliza 26 pontos de dano, o suficiente para descer 3 níveis de vitalidades folgadamente. Mesmo assim, vamos lembrar que ele tem o Mytril. Ainda com todo o poder de defesa do Mytril, ele vai levar um dano considerável. Além disso, provavelmente, ele também pode ter feito um ataque de atordoamento, o que resultou na inconsciência de Frodo, dada fragilidade física do Hobbit em comparação ao golpe avassalador do Troll. Assim, continuo achando que esse sistema da vitalidade "semi-imortal" não tão absurda assim, pois os personagem vão ser danificados. Calculo que o normal de uma camanha de senhor dos anéis é que os personagens sempre estejam oscilando entre saudável, atordoado e ferido. Sempre. (lembre-se que a UNICA forma mágica de cura só serve para aumentar o teste da perícia cura no intúito de aumentar um pouco a velocidade de regeneração do personagem). Isso garante que o personagem sempre acabe tendo alguns pontos de ferimento para curar ( o que no jogo não vai significar nada, pois o nível saudável significa que você está imaculado fisicamente não importando se você tem mais que 10 pvs nesse nível de vitalidade ou apenas 1(bastando levar 1 ponto de dano para descer de nível).


Essa parte do filme eu achei meio paia, porque apesar do Mythril resistir o frodo deveria ter sido esmagado lança-mythril-frodo-parede => lança-mythril-pure-parede.


Não, não é. Para minha sorte estou com o filme extendido no PC e tive o prazer de rever que o Troll deu apenas uma rápida estocada no Frodo(o que é perfeitamente justificável dado que ele estava cercado pelos outros integrantes da comitiva do anél). Mesmo assim, lembremos que Mytril não é um metal comum. Pelo contrário, ele é tão poderoso que alguns chegam a acreditar que é um metal mágico. Ele simplesmente agüenta a lança. Encontrar explicações lógicas para isso é o mesmo que querer uma explicação lógica para os poderes de Gandalf, por exemplo. Tudo isso vai se encostar numa explicação de coisas ainda maiores que só vai te levar à seguinte coisa: trata-se de uma fantasia. Por exemplo. o Gandalf é um Maiar, uma entidade que descende dos Valar de alguma forma e tudo e tal. Os Valar têm o poder, logo, é perfeitamente lógico que Geendalf tenha, correto? Mais qual é a lógica de existir tais criaturas se não o fator "fantasia"? O mesmo vale para o Mytril. Ele agüenta e ponto final. Ele pode ser uma cota de malha, mas funciona MUITO melhor que uma armadura de batalha completa(o sistema explica de forma bem explícita isso, pois a defesa de qualquer armadura pequena de Mytril supera folgadamente a defesa das armaduras mais pesadas feitas com o metal comum). Então eu não acho isso nem um pouco paia, pois faz parte do elemento fantástico de Tolkien. Por mais resistentte que seja o metal, ele não conseguiria defender mais que uma armadura de batalha completa estando em forma de uma camisa de cota de malha, exatamente pelos fatores alegados por vocês.

Algo que acho que vou mudar no 4e é acabar com o spellbook e preparação de magia do mago, assim limito a quantidade de poder de um mago (fazendo mais como SdA e já tiro um elemento nada SdA, como livro de magias como cadernos de magos)


Na verdade, o Mágico de SdA combina mais, ao meu ver, com o feiticeiro do D&D porque a magia no cenário é mais um dom natural que fruto de estudo. Claro, os Magos não são inteligentes a toa. Eles ESTUDAM magias SIM, mas não há nenhuma mensão de livros de magias(grimório), pergaminhos mágicos contendo magias, etc... Apenas deve ter teorias e filosofia nos livros. Acho que as magias em si são aprendidas como uma forma natural, vai ver por isso que a maioria dos Magos do Conselho são andarílios em eterna comunhão com a natureza per si. Lembram que eu disse que uma boa idéia para entender a ambienteção Tolkieniana era ler uma síntese de como era que funcionava a Escola Literária do Romantismo? Pois é, no romantismo, a natureza é "amiga" dos "mocinhos" e compartilha com eles seus sentimentos e anseios. E quem mais pode ser tão "mocinho" quanto os magos do conselho?(com excessão de Saruman que abandonou claramente a sua "comunhão" com a natureza a medida que foi se corrompendo, quando criou a torre de Isengard, desmatou quase todo o arredor, fazendo um forte circular para em seguida começar a destruir a floresta de Fagorn).

Talvez essa comunhão com a natureza pode fazer você acreditar que eles têm mais relação com o druida que com o feiticeiro, no caso do D&D, mas não é assim, pois os druidas são muito exclusivistas e ligam apenas para a natureza não se importando muito com os acontecimentos das "grandes cidades". Isso não é o caso dos Magos que nada mais são que "missionários" dos Valar na Terra Média, que surgiram apenas para guiar os povos para o caminho correto. Isso caracteriza MUITO a religiosidade do cenário pois, em termos de comparação, Deus está para os Valar assim como Jesus está para os Magos. Sacaram a idéia?

Talvez tentando pensar assim, você consiga facilitar sua vida com a adaptação do D&D.^^'
Imagem
Avatar do usuário
Kasuya
 
Mensagens: 592
Registrado em: 18 Jul 2008, 01:41

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor DaviSalles em 25 Jul 2008, 11:24

E arazão que achei "paia" no filme é que a mesma coisa no livro ocorre de forma muito diferente, não é um troll que ataca o Frodo e sim um orc, forte, mas apenas um orc. E ele não enia a lança no frodo, ele arremessa. E mesmo assim nosso amigo hobbit fica incosciente e cai no chão. Ele não sofre nenhum arranhão, o mythril segura totalmente, mas a pancada ainda é um pancada (ele não estava preso contra a parede no livro também) e além de cair longe ele fica um pouco abalado. Por isso eu acho paia, comparando como foi em um com como foi no outro, você vê uma clara distinção de realismo, nada contra, concordo com você, fantasia é fantasia, coisas mágicas são mágicas (eu trato mythril como um metal foda, não mágico, mas como é um metal muito foda, na maioria das vezes quem arrumar esse tipo de metal vai fazer um item mágico), e portanto não precisam de explicação.

No livro do CODA ela fala sobre como raças diferentes tratam magias como algo diferente humanos seriam mais estilo dos magos do D&D, estudando pra caramba, enquanto Elfos já seriam mais ao estilo do feiticeiro. Eu só não quero pergaminhas de ressureição que estão espalhados pela dungeon e etc. Apesar que alguns pergaminhos poderiam existir, nunca foi escrito por tolkien, mas tem vários itens mágicos fantásticos, e magia não precisa de muita explicação. Obviamente se coloá-los no jogo, serão raríssimos).

Sobre os bonus de proficiência, é só tratar bonus de armas mágicas e bonus de proficiência como bonus diferentes que portanto se somam, assim +3 de uma arma de fácil manejo com +2 por ser mágica dá um bonus de +5. Assim como afetaria a skill parry, e caso um escudo fosse mágico também somaria na skill block. Esquiva poderia ser afetada por outro itens mágicos como capas élficas, assim equilibrando os bonus
Jogo D&D 4e, Mutantes & Malfeitores, Serenity RPG, World of Darkness e Vampire: The Requiem
Mestrando A Fome Sombria de Ungoliant
http://www.fichasderpg.com/wiki/index.p ... _Ungoliant
Jogando Luz nas Sombras, como Karus o Warlord alcólatra
http://www.fichasderpg.com/wiki/index.p ... as_Sombras
Avatar do usuário
DaviSalles
 
Mensagens: 89
Registrado em: 08 Jul 2008, 01:10

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Murazor em 25 Jul 2008, 11:48

Bem, isso é uma boa questão a se tratar para o sistema CODA(apesar de que para o jogo O Senhor dos Anéis não faz o menor sentido, pois todos os jogadores vão ter direito a armas decentes sem se preocupar com o preço dela, prova disso é que não existe nem uma regra de "dinheiro inicial" no livro básico. Você apenas estima o que seria "aceitável" o personagem possuir).


Sim, mas eu falo mais de qualidades táticas das armas, como um machado ou maça são desbalanceados enquanto uma espada é equilibrada e rapida, uma lança permite mais alcance, mas seria uma droga para aparar, um chicote seria inutil para aparar, as armas pesadas seriam lentas mas causariam estragos mesmo se voce estivesse dentro de uma armadura (esse foi o proposito de serem usadas, matar cavaleiros realmente blindados), etc...
Passar um pouco mais de verosimilhança as armas além da diferença de danos.

Código: Selecionar todos
Bem, tecnicamente, segundo as fregras, fazer um ataque com as duas mãos custa duas ações. Se essas armas forem grandes e lentas o suficiente para isso(como um machado grande), ntão já temos o almejado equilíbrio. O problema fica com as armas medianamente pesadas. Acho que apenas um redutor de -2 no ataque(com um acréssimo no dano) é suficiente, não?


Usar um redutor no teste gera um problema por que torna um ataque com as mãos vazias mais eficaz que com uma arma. O que a meu ver uma arma qualquer, até mesmo uma faca pequena deve levar uma vantagem na hora de acertar, pelo fato que voce armado possui um alcance superior (de alguns centimetros para uma faca até uns 2 metros para uma lança). Por isso acho que o bonus das armas devia ser sempre positivo. O que eu quis dizer é que é mais facil acertar uma facada ou qualquer ataque armado do que um soco, pela vantagem do alcance que a arma te concede. Mas eu seguiria uma mecanica do OPERA, que para voce aproveitar esse bonus da arma necessitaria ter +1 ao menos na graduação com o grupo de armas.
Mas é claro que por exemplo armas como chicotes e manguais devem ter redutores para defender.

Quanto ao crítico, francamente, eu não gosto do sistema de dano máximo. Ele já existia no CODA, mas, veja bem, os números mais comuns de 2d6(combinação mais comum dos danos das armas independente do modificador do dano da propria arma) estão entre 6, 7 , 8 e 9, mais ou menos. Não é preciso, contudo muita sorte para se tirar um 10. Ok, mas e daí? Daí que, quando você dá um "crítico" você vai ganhar, em média algo entre 5 e 4 de dano. Bem pouco para um golpe exepcionalmente dramático. Infelizmente, se não fosse assim, temos que reparar que, se, sei lá, o Aragorn com seu valor monstro em combate armado, atacar um orc qualquer(defesa 13, em média), TODO ataque dele vai ser crítico. O que é realmente um problema para o sistema.


Sim, eu compreendi seu ponto de vista, mas vou explicar por que eu acho o dano maximo eficiente. Uma faca com uma lamina de 15cm de comprimento e 3cm de largura, se for enterrada completamente em uma pessoa vai ocupar uma área de 15x3cm dentro do seu corpo. Esse seria o dano maximo da arma. Ela não tem como causar mais que isso. Um homem forte, com bonus em dano pode fazer ela ir mais fundo, talvez ate saindo nas costas da vitima, então por isso ele acrescenta o seu bonus de força. Essa é a minha visão. uma faca não pode ter um valor de dano elevado ao de um machado, embora possa causar mais dano devido a força do usuário (mas este também causaria mais dano com a espada).

Pensando nessa forma, o que vocês acham de manter as regras do sucesso extraordinário mas com o seguinte acrécimo: quando o cara tira 12, ele rola mais 1d6(como de costume), mas dessa vez, ele vai comparar com um valor de margem de crítico da arma, se tirar igual ou menor, é crítico(por exemplo, se for 3, ele precisaria tirar 3 ou menos no d6). Ao lançar mão de um acerto crítico bem sucedido, podemos fazer como no D&D 4.0: dano máximo + rerolagem do dano na arma. Isso tornaria um sucesso decisivo realmente dramático em termos de dano(embora difícil de se conseguir). Em contra partida, seria bom usar a regra de que todo resultado 2 natural seja considerada uma falha desastrosa no ataque. Isso vai acrescentar um fator "sorte" no caos do combate. Você pode ser bom, mas pode acontecer algum "milagre" particularmente estranho no combate, seja para o seu bem, seja para o seu mal.


calma! eu tenho problemas com muitos número!!! (por isso quero simplificar os niveis de ferimento, rsrsrs). Olha eu acho que se voce achou legal, experimenta, mas eu não consigo fazer tudo isso, eu me perco no meio do jogo calculando danos e acertos, rsrsrsr...
Quanto ao 2 ser falha desastrosa, este é CERTISSIMO! tem que haver ambos 12 bom e 2 ruim! Voce está certo.

Por exemplo. Mesmo com toda a habilidade de Aragorn lutando com apenas UM Uruk-Hai que acabara de matar o Boromir, o Uruk conseguiu prender ele pelo pescoço com seu escudo contra uma árvore que quase assinou a sentença de morte do nosso guardião. Certamente, eu chamaria isso de um puta azar, dadas qualidades combativas de Aragorn.^^'


Puta azar do Lurtz, o único "casca grossa" que deu uma boa surra em Aragorn! O meu Uruk preferido que teve azar, aquele escudo arremessado era pra arrancar a cabeça do guardião! Aragorn teve muita sorte naquela, se atrasasse mais um segundo o Uruk tava com sua cabeça pendurada no cinto. hehehehe...
Uruks rules!!!

Para isso, teria que incorporar um sistema de Defesa que realmente DEFENDESSE. Defesa 13, 15 ou 17 não chega aos pés de uma perícia com 6 graduações +1/+2 de agilidade +bônus adicionais provenientes por exemplo de habilidades de ordem ou (várias) vantagens + 2d6. Eu, ao brincar com a mecânica do jogo, já consegui personagens com +13 de bônus total com uma arma(e sem qualquer evolução). Claro, que isso não fez o menor sentido em termos de ambientação pq o personagem era uma máquina de bater e só (ou seja, enfie ele numa floresta e ele morre de fome :P), mas é só pra você ter uma idéia de como é ridiculamente fácil atingir alguém nesse jogo. Sendo assim, se vc usar um sistema desses, praticamente QUALQUER combate será letal para os jogadores.


Essa é a questão. Quando falo em me defender, eu digo isso ativamente, usando uma ação. Ao meu ver a Defesa "passiva" é o somente um número para voce acertar o golpe, isso tem influencia da Agilidade (mobilidade do personagem, como acertar ele em movimento, afinal ninguem fica parado), e do tamanho (quanto maior, mais facil de aatingir), mas é só isso, uma dificuldade para acertar.
A verdadeira defesa ao meu ver é quando voce atua defensivamente, usando uma ação para bloquear um golpe, usando sua perícia com armas, o que iguala as coisas (perícia x perícia) ou no caso como voce aconselhou criar uma perícia esquiva , mas e quiser usar a reação presteza acho que pode ser usado sem problema, pois seria aquele movimento reflexivo não intencional, mesma coisa quando alguem te arremessa algo e voce instintivamente desvia sem pensar.
Porque o valor DEFESA para mim é apenas a dificuldade para acertar um alvo em pé. Outra sugestão é somar o bonus de escudo a DEFESA. Afinal manteria uma área menor exposta, só pelo fato de voce estar segurando um escudo(tecnicamente falando isso diminuiria sua "silhueta", ou seja, os pontos alvo expostos).

O mesmo vale para o Mytril. Ele agüenta e ponto final. Ele pode ser uma cota de malha, mas funciona MUITO melhor que uma armadura de batalha completa(o sistema explica de forma bem explícita isso, pois a defesa de qualquer armadura pequena de Mytril supera folgadamente a defesa das armaduras mais pesadas feitas com o metal comum). Então eu não acho isso nem um pouco paia, pois faz parte do elemento fantástico de Tolkien. Por mais resistentte que seja o metal, ele não conseguiria defender mais que uma armadura de batalha completa estando em forma de uma camisa de cota de malha, exatamente pelos fatores alegados por vocês.


Esse é um dos pontos que discordo. Mithryl é um metal mágico mais resistene que os metais comuns. Ok. Mas é um metal, suas ligas podem ser moldadas numa forma de armadura rigida de placas que não se deformam ou numa trama flexivel de anéis metálicos, que impedem que qualquer objeto a travesse, mas o mesmo não impediria seu impacto.
Supera sim, com certeza uma lança atravessa uma placa de aço e não atravessa uma malha de mythril, mas enquanto o cara com a placa de aço é perfurado pela lança, o de Mytrhil sofre apenas o impacto. Se estivermos usando uma placa de Mythril rigida, ai sim, não sofreriamos o dano de impacto.

Vou exemplificar... Sendo um metal o Mythril podemos fazer uma armadura de placas com ele bem como uma cota de malha. Qual seria a diferença entre ambas...
É o que estou tentando explicar, existem diferenças entre armaduras flexiveis e rigidas, independente do material.
Uma malha de ferro protege mais que uma couraça dura de bronze (por que o bronze é mais fraco), mas a malha de ferro sofre o impacto do golpe que o bronze rigido não sofreria. O que estou discutindo não é a resistencia do Mytrhil, mas sim a física da armadura, rigida (que não se deforma para receber o impacto) e flexivel (que se deforma para receber o impacto).
Independente do que seja, adamantium, chumbo, ouro, mythril, aço, armaduras flexiveis sao suscetiveis ao impacto enquanto rigidas não.

Um colete a prova de balas normal transfixa o impacto para o corpo, ele impeda que a bala perfure e destrua seu organismo, mas não impede que voce quebre uma costela pelo choque. Por que ele é flexivel.
Os coletes militares modernos para resolver isso e resistir ao impacto dos tiros adicionaram placas rigidas, que impedem a deformação do tecido blindado, evitando o dano colateral.
Avatar do usuário
Murazor
 
Mensagens: 69
Registrado em: 30 Jun 2008, 20:48

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Kasuya em 26 Jul 2008, 01:48

Por isso eu acho paia, comparando como foi em um com como foi no outro, você vê uma clara distinção de realismo, nada contra, concordo com você, fantasia é fantasia, coisas mágicas são mágicas (eu trato mythril como um metal foda, não mágico, mas como é um metal muito foda, na maioria das vezes quem arrumar esse tipo de metal vai fazer um item mágico), e portanto não precisam de explicação.


Eh cara, mas se a gente for reclamar por toda diferença de detalhes. Isso ai que tu falou, por exemplo, é apenas um detalha perto do que ocorreu no filme das Duas Torres em que Celeborn(lembrei o nome dele ^^') vem com todo o seu exército para ajudar os Rohirin em Helms Deep e ainda MORRE. Até ai tudo bem, não fosse ele ter tornado a história Ultima Aliança entre Homens e Elfos na PENULTIMA aliança.^^' Certamente Tolkien se remechei no túmulo. Uma coisa é mudar um detalhe, outra coisa é assassinar um fato histórico e lendário da Terra Média.


Usar um redutor no teste gera um problema por que torna um ataque com as mãos vazias mais eficaz que com uma arma. O que a meu ver uma arma qualquer, até mesmo uma faca pequena deve levar uma vantagem na hora de acertar, pelo fato que voce armado possui um alcance superior (de alguns centimetros para uma faca até uns 2 metros para uma lança). Por isso acho que o bonus das armas devia ser sempre positivo. O que eu quis dizer é que é mais facil acertar uma facada ou qualquer ataque armado do que um soco, pela vantagem do alcance que a arma te concede. Mas eu seguiria uma mecanica do OPERA, que para voce aproveitar esse bonus da arma necessitaria ter +1 ao menos na graduação com o grupo de armas.
Mas é claro que por exemplo armas como chicotes e manguais devem ter redutores para defender.


É um bom ponto. Talvez essa idéia dê certo.^^' Vamos ao playtest.

Sim, eu compreendi seu ponto de vista, mas vou explicar por que eu acho o dano maximo eficiente. Uma faca com uma lamina de 15cm de comprimento e 3cm de largura, se for enterrada completamente em uma pessoa vai ocupar uma área de 15x3cm dentro do seu corpo. Esse seria o dano maximo da arma. Ela não tem como causar mais que isso. Um homem forte, com bonus em dano pode fazer ela ir mais fundo, talvez ate saindo nas costas da vitima, então por isso ele acrescenta o seu bonus de força. Essa é a minha visão. uma faca não pode ter um valor de dano elevado ao de um machado, embora possa causar mais dano devido a força do usuário (mas este também causaria mais dano com a espada).


Concordo com seu ponto de vista, mas veja da seguinte forma: Uma faca pode causar bem menos dano que uma espada justamente porque sua área de efeito é menor e, conseqüentemente, o estrago físico é menor. Mas e se a faca corta-lhe a garganta? Eu te garanto que vai doer muito mais que uma espadada porque uma espadada qualquer não é de um todo letal, mas um corte profundo no pescoço, sim! Você certamente morrerá depois dessa, concorda? É dai que vem a idéia do "crítico dramático". O "dano máximo" do seu ponto de vista é correto. Mas existem pontos do corpo que, pouco importando a arma, o dano vai ser tão letal que o cara vai ter sorte se sobreviver a esse golpe crítico. É esse o ponto em que a regra do "dano maximizado" falha.

calma! eu tenho problemas com muitos número!!! (por isso quero simplificar os niveis de ferimento, rsrsrs). Olha eu acho que se voce achou legal, experimenta, mas eu não consigo fazer tudo isso, eu me perco no meio do jogo calculando danos e acertos, rsrsrsr...


Mas que conta, cara? Vai ser UMA unica rolada de dano, somada ao dano máximo da arma. Uma conta de soma simples. Mesmo que você ainda ache muito, você tem noção de como é raro sair um 12? É na proporção de 1 a cada 36 roladas. Aproximadamente 2,8% de chances de se tirar um 12. Ou seja, em 97,2% dos casos, você vai continuar fazendo as MESMAS contas de sempre. Tudo que eu tou fazendo é adcionando um momento dramático no jogo. Sem esquecer que ainda teríamos que conferir se foi crítico. Nós colocaríamos na tabela de arma um valor de 1 a 5 de margem de crítico. O jogador iria jogar mais 1d6 e comparar, se tirar igual ou menor, temos um sucesso crítico. Isso diminui ainda mais as suas contas, pois, digamos que uma arma com margem corriqueira seja 3, então a probabilidade de crítico cái pela metade: 1,4%.

Não vamos deixar que a nossa má vontade de fazer mais ou menos UMA continha a mais para cada CEM ataques, em média, nos impeça de adcionar momentos dramáticos no combate.^^


Essa é a questão. Quando falo em me defender, eu digo isso ativamente, usando uma ação. Ao meu ver a Defesa "passiva" é o somente um número para voce acertar o golpe, isso tem influencia da Agilidade (mobilidade do personagem, como acertar ele em movimento, afinal ninguem fica parado), e do tamanho (quanto maior, mais facil de aatingir), mas é só isso, uma dificuldade para acertar.
A verdadeira defesa ao meu ver é quando voce atua defensivamente, usando uma ação para bloquear um golpe, usando sua perícia com armas, o que iguala as coisas (perícia x perícia) ou no caso como voce aconselhou criar uma perícia esquiva , mas e quiser usar a reação presteza acho que pode ser usado sem problema, pois seria aquele movimento reflexivo não intencional, mesma coisa quando alguem te arremessa algo e voce instintivamente desvia sem pensar.
Porque o valor DEFESA para mim é apenas a dificuldade para acertar um alvo em pé. Outra sugestão é somar o bonus de escudo a DEFESA. Afinal manteria uma área menor exposta, só pelo fato de voce estar segurando um escudo(tecnicamente falando isso diminuiria sua "silhueta", ou seja, os pontos alvo expostos).


Mas aí a gente quebra a sistemática de cotas de ação. Se todo mundo for obrigado a, todo turno, fazer apenas um ataque e usar sua outra cota para esquivar, perdemos a maleabilidade do sistema de combate do CODA. Você é OBRIGADO a esquivar sempre, se não quiser morrer.

Outra coisa ruim é achar que usando o bônus de escudo na defesa vai ajudar. Lembremos que, na Terra Média, o UNICO povo que tem costume de usar escudos são os paladinos de Gondor. Um único povo dentro de uma vastíssima terra de guerreiros. Se todo mundo passasse a usar escudos, estaríamos descaracterizando um detalhe do cenário. Coisa que eu não faria.

Com certeza, a idéia de que escudos podem(e devem) aumentar a defesa, é totalmente correta, mas, acho que eles não fizeram isso, pensando exaramente nisso: muitos jogadores estariam se lixando pro cenário se o sistema está dando bônus de defesa para eles.


Esse é um dos pontos que discordo. Mithryl é um metal mágico mais resistene que os metais comuns. Ok. Mas é um metal, suas ligas podem ser moldadas numa forma de armadura rigida de placas que não se deformam ou numa trama flexivel de anéis metálicos, que impedem que qualquer objeto a travesse, mas o mesmo não impediria seu impacto.
Supera sim, com certeza uma lança atravessa uma placa de aço e não atravessa uma malha de mythril, mas enquanto o cara com a placa de aço é perfurado pela lança, o de Mytrhil sofre apenas o impacto. Se estivermos usando uma placa de Mythril rigida, ai sim, não sofreriamos o dano de impacto.


Eu entendo completamente o seu ponto de vista, mas não é assim que a cota de Mytril funciona. Veja bem, o aço Mytril, por algum motivo, não é só resistente, ele é mais flexível, leve e maleável que qualquer metal existente. Ele simplesmente agüenta qualquer coisa, simplesmente porque ele é mágico. Do ponto de vista da lógica isso não faz o menor sentido. Eu entendo: é uma cota de malha e, por isso, deveria repassar o impácto ao Frodo(repassa apenas parte dele, o que não deu pra absorver, logicamente). Mas veja bem, se for pra questionar a física da coisa, o que você me diz do peso do Mytril? Tão leve que pode ser usada como uma camisa qualquer. Mas, para um material ser leve ele precisa ter baixa densidade. Tendo baixa densidade, ou ele é MUITO GRANDE, ou ele é FRÁGIL, o que não ocorre de forma alguma com a cota de malha do Frodo que é pequena e mais resistente que escamas de dragão, segundo o Bilbo.

Ou seja, do ponto de vista físico, das duas umas, ou, na hora da lançada, a cota quebrava por ser muito leve, ou a cota seria muito pesada para frodo conseguir correr de forma tão ágil(o que faria com que o Troll o atingisse mais e de melhor forma) e os elos iriam repassar o impácto. De qualquer forma, ele teria morrido. Mas não, trata-se de Mytril, que protege muito mais que qualquer armadura.

Em termos de sistema, pode olhar, qualquer armadura em sua versão de Mytril ganha +10 de absorção de dano. Eu lembro que a armadura mais pesada apresentada no livro dá cerca de absorção 8, coisa que só o bônus de ser Mytril passa. Vamos supor que uma cota de malha dê absorção 3, a armadura do Frodo absorve 13, muito mais que qualquer armadura pesada do cenário.

Acho que não é preciso dizer mais, é? Como eu disse antes: do ponto de vista da lógica, não tem nada a ver, mas trata-se de uma fantasia e, como tal, não precisa se lógica se há a magia presente.
Imagem
Avatar do usuário
Kasuya
 
Mensagens: 592
Registrado em: 18 Jul 2008, 01:41

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Murazor em 26 Jul 2008, 08:00

Concordo com seu ponto de vista, mas veja da seguinte forma: Uma faca pode causar bem menos dano que uma espada justamente porque sua área de efeito é menor e, conseqüentemente, o estrago físico é menor. Mas e se a faca corta-lhe a garganta? Eu te garanto que vai doer muito mais que uma espadada porque uma espadada qualquer não é de um todo letal, mas um corte profundo no pescoço, sim! Você certamente morrerá depois dessa, concorda? É dai que vem a idéia do "crítico dramático". O "dano máximo" do seu ponto de vista é correto. Mas existem pontos do corpo que, pouco importando a arma, o dano vai ser tão letal que o cara vai ter sorte se sobreviver a esse golpe crítico. É esse o ponto em que a regra do "dano maximizado" falha.


Aqui vou explicar minha discordancia. Um golpe no pescoço ou em órgão vital é tratado como um ataque com redutor no teste. No livro fala em -12 se não me engano.
Outro ponto é que o dado de dano adicional é aplicado ao dano bruto. Se fosse no caso acima (contra um órgão vital, pescoço), ele causaria mais dano por atingir a área, mas não teria mais força para vencer a armadura. Por exemplo, voce causa 2d6 com uma flechada, se ela atingir o pescoço, voce poderia duplicar o dano ou acrescentar mais dados de dano ao que ultrapassar a armadura. Mas se no caso voce adiciona mais dano antes de contabilizar a armadura perde-se a verosimilhança. Pois certas armas não tem capacidade de atravessar certas armaduras.

Mas aí a gente quebra a sistemática de cotas de ação. Se todo mundo for obrigado a, todo turno, fazer apenas um ataque e usar sua outra cota para esquivar, perdemos a maleabilidade do sistema de combate do CODA. Você é OBRIGADO a esquivar sempre, se não quiser morrer.


Acho que essa foi a idéia do sistema. Voce ser obrigado a usar uma ação defensiva para se proteger de ataque e não ficar contando apenas com a Defesa. O problema acho que voce encara a mecanica de combate do CODA como a de D&D. Mas realmente não é. Pois no Coda se existem ações como Esquiva, Bloquear/Aparar, significa que a Defesa é só um NA. Quando você erra um ataque não é porque o inimigo esquivou ou se defendeu, é apenas culpa de sua habilidade. O personagem só se defende quando ele realmente gasta ação para isso. Essa é a lógica do sistema. Os combates não ficam lentos, a chance de poder realizar defesa é clássica em muitos sistemas (Gurps, BRP, UA, CY2020, etc...) e de forma alguma prejudica o combate. Existe até uma regra opcional para D&D onde voce substitui o +10 fixo da defesa por +1d20, e faz uma defesa ativamente, só nao me lembro em qual livro.

E voce pode observar que em situações de combate os personagens envolvidos acertam quase todos os golpes, que são aparados ou esquivados. Ou seja, se não gastarem ações, eles são atingidos. O que eu entendi da mecanica é que um combate é basicamente uma disputa de perícias de ataque x defesa, onde o valor Defesa (passiva) está lá apenas como um NA minimo.

Ou seja, do ponto de vista físico, das duas umas, ou, na hora da lançada, a cota quebrava por ser muito leve, ou a cota seria muito pesada para frodo conseguir correr de forma tão ágil(o que faria com que o Troll o atingisse mais e de melhor forma) e os elos iriam repassar o impácto. De qualquer forma, ele teria morrido. Mas não, trata-se de Mytril, que protege muito mais que qualquer armadura.


Isso é certo, mas estamos atualmente nos aproximando de uma nova geração de blindagens, onde estão usando placas de ligas de carbono, ceramica e metal. Essas ligas mistas atuais combinam a resistencia do metal mas com a leveza. Isso é o que se encontra nas placas de blindagem rigidas que estão postas nas tramas de coletes balisticos militares.

m termos de sistema, pode olhar, qualquer armadura em sua versão de Mytril ganha +10 de absorção de dano. Eu lembro que a armadura mais pesada apresentada no livro dá cerca de absorção 8, coisa que só o bônus de ser Mytril passa. Vamos supor que uma cota de malha dê absorção 3, a armadura do Frodo absorve 13, muito mais que qualquer armadura pesada do cenário.

Acho que não é preciso dizer mais, é? Como eu disse antes: do ponto de vista da lógica, não tem nada a ver, mas trata-se de uma fantasia e, como tal, não precisa se lógica se há a magia presente.


Voce ainda não pegou o que estou dizendo. Não falei mal das propriedades de Mytrhil. O que eu citei é a forma da armadura (independente do material). Se este de deforma,ele se flexiona, tanto externamente quanto Frodo encher o peito de ar, quanto internamente, quando uma lança for enterrada em seu abdomen. A questão é que por sua alta resistencia o Mytrhil não vai ceder, a lança não vai arrebentar os elos da malha de mytrhil, a lança não vai penetrar no corpo do hobbit, mas vai impactar, deformando o "tecido".

Vamos exemplifica... vou fazer 2 questões e voce me responde.

1- Eu fiz uma sacola de cota de malha de Mythril e fiz uma panela de Mythril. Eu coloco um a xícara de porcelana dentro de cada uma. depois eu subo em cima de cada uma com meu peso de 97 kg. Me fala o que acontece com a xícara que esta dentro da sacola e com a que está dentro da panela.

A partir da sua resposta eu continuo o assunto, ou não.

Mesmo assim, tratar como diferencial de regras, armaduras rigidas e flexiveis, é uma opção do sistema, que eu acredito que dá uma verosimilhança muito legal ao jogo. Tratam assim em poucos sistemas, Gurps e Cyberpunk2020. E quero que entenda, que pelo fato de ser flexível não vai reduzir em nada sua absorçao de dano. Ela vai continuar ganhando o +10 sempre. Apenas talvez possamos estimar que o personagem receba 1 ponto de dano a cada 5 ou 6 pontos de dano causados pela arma decorrente o impacto ou alguma coisa do genero.
Avatar do usuário
Murazor
 
Mensagens: 69
Registrado em: 30 Jun 2008, 20:48

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor toni em 26 Jul 2008, 14:51

Arvedui,
você poderia me mandar uma aventura de o senhor dos aneis para eu poder mestrar?
nunca mestrei nada antes mais agora que comprei o livro basico quero mestrar uma aventura legal.
e se não for pedir demais eu queria que você me explicase como se combate neste jogo.
por favor me ajude.
toni-ls@hotmail.com
toni
 
Mensagens: 2
Registrado em: 26 Jul 2008, 14:33

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor toni em 26 Jul 2008, 15:03

Arvedui,
você poderia me mandar uma aventura de o senhor dos aneis para eu poder mestrar?
nunca mestrei nada antes mais agora que comprei o livro basico quero mestrar uma aventura legal.
e se não for pedir demais eu queria que você me explicase como se combate neste jogo.
por favor me ajude.
toni-ls@hotmail.com
toni
 
Mensagens: 2
Registrado em: 26 Jul 2008, 14:33

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Kasuya em 27 Jul 2008, 02:27

Aqui vou explicar minha discordancia. Um golpe no pescoço ou em órgão vital é tratado como um ataque com redutor no teste. No livro fala em -12 se não me engano.


Isso se trata de uma situação em que há INTENÇÃO de atingir um ponto específico. Mas e quando, por um golpe de sorte, eu ataco com a intenção de atingir normalmente e acerto fatalmente num ponto vital(como o pescoço posto em questão)? Isso acontece muito. No caos da guerra, se você parar para "mirar" demais, você vai perder muito tempo, coisa de milésimos de segundo que pode custar-lhe a vida. Por exemplo. Um movimento muito comum para guerreiros num combate Espada x Espada, é aparar um golpe com a espada inclinada alguns graus(no caso de um golpe vindo na vertical de cima pra baixo) e, logo em seguida, deixar que a espada do defensor deslize até atingir uma postura horizontal com relação ao chão. Feito isso ele joga a espada com toda força para frente fazendo um golpe horizintal com um giro dos dois braços da direita para a esquerda(no caso de um guerreiro destro). Dependendo da força empregada no momento pelo lutador que teve seu ataque previamente bloqueado, a espada pode cortar-lhe o peito, o braço ou até o pescoço(acerto crítico). Ou até não cortar nada(quando ocorreu uma falha), ou ainda a espada do contra-atacante cair(falha desastrosa). Tecnicamente, o cara que contra-atacou com esse relativamente famoso "truque" não atacou visando atingir o pescoço e sim, visando atingir o alvo da forma que for possível. É aí que entra o acerto crítico.

Outro ponto é que o dado de dano adicional é aplicado ao dano bruto.


Concordo com você que, se uma flecha tinge o pescoço, não faz o menor sentido aplicar o redutor da armadura. Mas e se o golpe atinge um rim (uma parte protegida por quase todo tipo de armadura)? Certamente sim. Mas aí vem a questão da sistemática: realmente vale a pena criar um sistema que diga se você acertou ou não num ponto vital protegido pela armadura antes de aplicar o redutor da absorção?

Quanto à questão da arma atravessar ou não a armadura, veja bem, TODA arma pode danificar qualquer tipo de material de forma mínima ou realmente grave. Em tese, uma adaga não tem a menor chance de perfurar uma armadura de batalha completa. Mas agora imagine que o dono da adaga é um cara extremamente forte ou que ele acertou tantas adagadas num mesmo ponto que o aço cede pelo desgaste físico. Não é tão impossível assim, como você pode ver. E é ai que a sistemática da absorção da armadura continuar funcionando quando você atinge um ponto vital: tudo bem, digamos que a sua adaga acerte bem no estômago de um cara. Com certeza, o dano vai ser menor se esse azarado tiver usando uma armadura. A adaga pode até perfurar(mesmo o aço) a região, mas parte do impacto vai ser disperdiçado pela resistência do material, absorvendo assim parte do dano. Eu não vejo qual é o erro nisso.

Certamente, sem querer desmerecer o sistema de absorção, o sistema D&D da armadura cái melhor nessa sistemática. Em D&D, como sabemos, a armadura não absorve o dano, apenas dificulta o sucesso do golpe. Qual a idéia disso? A armadura diminui substancialmente a área vulnerável do corpo, bem como absorve impactos. Quando você acerta um golpe em D&D, significa que você acertou um ponto vulnerável da armadura ou que o impácto foi transmitido de forma eficaz pela armadura. No crítico, significa que você atingiu não só um ponto vulnerável da armadura, mas um ponto vital do corpo, seja, literalmente, atravessando a armadura, seja atingindo uma brecha vital como o pescoço. O problema disso, no caso do D&D é que, dada essa interpretação, como o guerreiro de 10º nível levou um golpe certeiro no pescoço e continua tão vigoroso como antes, uma vez que, num nível como esse, ele tem algo entre 70 e 100 PVs ou ainda mais? No CODA, isso não seria bem um problema.

Primeiro. Se for um jogador dando um ataque crítico em um inimigo, duvido muito que ele ainda esteja vivo, a não ser que ele seja um grande monstro como o Balrog. Ainda assim, se o Balrog levasse um ataque crítico, não feriria a verossimilhança porque é preciso muito mais que uma espadada para comprometer um órgão vital de uma criatura como ele, por exemplo(se é que ele tem algum órgão), mas certamente vai ferir muito, mas não tanto, e isso é representado pela sua explendorosa Saúde 27 e sua quantidade maior de níveis de vitalidade.

Segundo. Se for um inimigo qualquer atingindo um jogador, o dano não pode ser tão prejudicial, pois temos aqui o fator heróico (você acha mesmo que, em uma situação normal, alguém seria maluco de segurar sozinho com um amigo a entrada de um EXÉRCITO INTEIRO pelo portão do forte que você está defendendo? Mas na heróica Terra Média, Aragorn e Gimlin fizeram isso na batalha de Helms Deep). Ou seja, num caso de um sucesso crítico, o herói não seria tão ferido assim. Veja Boromir, precisou de VÁRIAS flechas em pontos críticos de seu corpo para realmente cair. Mesmo assim, ele matou muitos antes de isso fatidicamente acontecer. Por isso um sucesso crítico não surtiria (e não deveria surtir) tanto efeito num persongem do jogador. Já no sistema, ele tem toda a sua saúde multiplicada por vários níveis de vitalidade em pontos de dano necessários para poder morrer, o que não ocorre com outras criaturas como orcs que costumam possuir um ou dois níveis de vitalidade.

Voce ser obrigado a usar uma ação defensiva para se proteger de ataque e não ficar contando apenas com a Defesa. O problema acho que voce encara a mecanica de combate do CODA como a de D&D. Mas realmente não é.


Não é isso cara. Veja bem, com a defesa e a quantidade absruda de pontos de vida(digamos assim), o jogador não precisa se preocupar tanto em se esquivar. Num jogo e que a maioria dos inimigos são fáceis de serem atingidos e não necessitam mais do que, em média, dois golpes para morrer, é mais interessante para o jogador gastar as duas cotas para atacar ou para atacar e se mover. No caso de você colocar puramente os níveis de vitalidade, qualquer discuido pode ser fatal o que tira a liberdade do jogador, diminuindo a dinâmica do jogo.

Outro ponto importante é que você está esquecendo do movimento. Ele também gasta uma cota. Ou seja, da forma que você tá dizendo, NUNCA iria acontecer uma cena bem vista nos filmes e livros: O combatente mata um orc com um golpe, usa sua outra ação para esquivar de uma flecha vinda do orc arqueiro. No seu próximo turno, o combatente avança para o arqueiro ignorando os outros malditos orcs por perto do seu novo oponente. Ao alcançá-lo, o combatente desfere um golpe fatal mas recebe um golpe de um orc por ter baixado a guarda. O dano não foi suficiente nem para deixá-lo em risco de descer um nível de vitalidade, foi um dano superficial(que acontece muito quando se anda por ai em meio ao caos de espadas e flechas transitando caoticamente pelo campo de batalha).

Se for pela sua idéia, ele nunca poderia avançar ao arqueiro tendo que andar sem atacar ou praticamente morrer por agir dessa forma que, a princípio, parece uma atitude imprudente, mas, na verdade, trata-se de um ato épico e até heróico, pois os Valar nunca permitiriam que um servo do Escuro atinja tão gravemente um herói de forma tão banal. Em termos de verossimilhança, na maioria dos casos, o golpe vai pegar de raspão pois o combatente está em movimento e, se pegar de cheio, o sistema vai representar isso pela "sorte" do orc nos dados na hora de aplicar o dano que, do contrário, seria irrisório para o combatente em questão.

Existe até uma regra opcional para D&D onde voce substitui o +10 fixo da defesa por +1d20, e faz uma defesa ativamente, só nao me lembro em qual livro.


A título de informação, essa regra opcional é posta no Livro do Mestre anexada ao aviso de que essa atitude pode ser mais equilibrada, mas pode tornar as batalhas lentas pois, a cada ataque, teremos dois testes, ou seja, o dobro de rolagens de dado só pra saber se o golpe teve sucesso. A julgar por um único colpe, realmente não faz uma diferença grandiosa. Mas quando se trata de uma batalha realmente duradoura é que você sente o peso dessa "rolagem extra". Para cada 10 golpes, por exemplo, teremos feito 20 roladas apenas para definir se o golpe atingiu ou não. Uma resposta tão simples que necessita de muitas rolagens justamente no momento em que as rolagens devem ser as mais práticas possíveis exatamente pelo excesso de rolagens necessárias.
Mesmo em SdA que não tem enfoque em combate, tenha certeza que o teste de combate estará entre os mais comuns dos testes que você fará durante um jogo. É por isso que o sistema tenta ser o mais simples possível no combate, para agilizar. Adicionar mais rolagens obrigatórias durante esse momento, bem como tornanar os golpes mais letais(obrigando os jogadores a abusar da cautela em combate) certamente não é o melhor meio de manter a agilidade do combate característica do sistema CODA.

1- Eu fiz uma sacola de cota de malha de Mythril e fiz uma panela de Mythril. Eu coloco um a xícara de porcelana dentro de cada uma. depois eu subo em cima de cada uma com meu peso de 97 kg. Me fala o que acontece com a xícara que esta dentro da sacola e com a que está dentro da panela.


O ponto não é esse. Nesse caso, claro que a xícara da sacola irá quebrar. Mas agora imagine a mesma xícara atrás de uma tela de cota de malha de Mythril. Será mesmo que uma lança iria quebrá-la? Você falou em um grande corpo sobre a malha quando os elos deformariam-se sem a menor resistência. No entanto, quando a lança atinge a malha em apenas um pequeno ponto, temos a interação direta entre o impacto do golpe e a resistência do material. Claro, os demais elos ao redor vão ceder parcialmente de modo a fazer um formato de um "morro" se você pegasse um quadro de um e girasse 90º.

É ai que entra a redução de dano do Mythril. Nesse momento ele absorve quase todo o impacto. No caso do exemplo do Troll, lembra que eu calculei que o dano total dele seria em torno de 26? Eu acabei de ler no livro que a malha comum absorve 5 e a dos anões absorve 7. Vamos supor o pior caso(a malha de frodo é feita da forma usual, mas usando Mytril), então a cota de malha absorveria 15 de dano desses 26, fazendo com que o Frodo leve 11 de dano de impacto.

É aí que está meu ponto. Os elos agüentam MUITO o impacto, mas cedem um pouco, transmitindo parte do dano em impacto. Não há problemas nessa parte.

Mas digamos que eu já imagino que você vai comentar: tudo bem, isso pode até estar correto, mas uma armadura de placas não deveria transmitir menos impacto não? Agora a gente entra numa questão de estudo de material. Quanto mais resistente a fraturas e deformações um corpo é, menos impacto ele absorve.

Um exemplo prático: os para-choques dos carros. Antigamente eram feitos de metal, rígidos e que dificilmente quebravam. Por que hoje em dia eles são mais frágeis? Justamente por isso. Se o aço não quebrava e pouco se deformava no impacto, então ele não absorvia muita energia do impacto, sendo esta transmitida para o carro em si.

Atualmente, a maioria dos para-choques são de um plástico mais resistente. Eles são frágeis, praticamente qualquer choque é suficiente para quebrá-lo, nem que seja um pouco, mas ele absorve boa parte da energia no impacto(o que gera a fratura), restando pouca energia para danificar o carro em si e as pessoas que alí estão.

Eu não estou dizendo que a malha absorve melhor que a armadura. O que eu estou dizendo é que, o fato de uma armadura pesada ser nada maleável, ela transmite boa parte do impacto, assim como a cota de malha, o que equilibra as coisas. No fim das contas, não faz muito sentido colocar esse sistema de impacto na cota de malha se a armadura de placa oferece a mesma transferência de impacto. A única finalidade da armadura é, de fato, evitar cortes(pelo menos os mais profundos) e, conseqüentemente, danos letais ao corpo do usuário. É assim que a pessoa leva dano enquanto usa a armadura. Se a armadura absorvesse de forma tão eficaz o impacto quanto aparenta fazer, usar uma armadura pesada era praticamente uma sentença de vitória, o que não é verdade a julgar pela a antiga era dos samurais no Japão, onde a história conta que era praticamente suicídio usar armaduras contra um samurai realmente habilidoso. Você pode até não ser cortado facilmente(não de forma tão letal quanto o seu adversário gostaria) mas vai ter dificuldades de atingí-lo de forma eficaz enquanto ele vai lhe golpear lhe causando dano por impacto e, no momento correto, atingí-lo em pontos vulneráveis que nem a armadura protegeria, como juntas ou pescoço. Por isso que, naquela época eles usavam a armaduras léves: uma placa grande(nem sempre de metal) protegendo o peito e o abdomem braceletes, um saiote feito de placas ou couro a fim de absorver o impacto e um elmo afim de evitar cortes faciais. Na dúvida, melhor um meio termo que arriscar para a lentidão ou para a falta de defesa.

Na Europa medieval, também é possível averiguar isso se você parar para pensar que armas como machados, maças, ou marretas grandes eram mais usadas contra adversários mais blindados. Por que? Porque são armas de impacto. Os casos do machado grande ou da maça equipada com cravos(maça estrela) são ainda mais felizes que correm o risco de, com o impacto mais localizado(menor área e maior força, maior a pressão sobre um material fazendo com que ele ceda mais facilmente), cortar ou perfurar o adversário, transformando seu dano de impacto em dano realmente letal.

Armas como espadas, facas e lanças só eram usados contraadversários pouco protegidos por armaduras pois são mais rápidas, práticas, e precisas, apesar de proporcionar pouco impacto uma vez que ele é proporcionado pela inércia da arma(inércia, não peso). Armas de impacto sempre tem boa parte de sua massa centrada em um pequeno volume de seu volume total que é sua ponta. Marretas, machados e maças têm seu maior peso na ponta, o resto(o cabo) tem peso irrisório comparado a isso. Esse fator gera a inércia que vai proporcionar maior impacto.

Esse fato não ocorre com facas, espadas e lanças pois todas elas têm seu peso bem distribuido por todo o seu volume.

No fim das contas, o seu problema com o impacto não é devido à armadura de Frodo e sim da lança que não proporciona tanto impacto quanto você acha que deveria.

Quanto a esse sistema de dano extra por impacto, ele seria mais eficaz se tratasse do tipo da arma e não do tipo da armadura.



Arvedui,
você poderia me mandar uma aventura de o senhor dos aneis para eu poder mestrar?
nunca mestrei nada antes mais agora que comprei o livro basico quero mestrar uma aventura legal.
e se não for pedir demais eu queria que você me explicase como se combate neste jogo.
por favor me ajude.


Cara o Arvedui não posta nesse tópico tem um bom tempo, então duvido que você tenha respostas. Mesmo assim, eu te aconselho que leia os capítulos 7, 10 e 11 do livro para ter idéias e saber como narrar de forma eficaz, segura e correta com base no mundo e no clima Tolkieniano.

O capítulo 7 te explicará como funciona a magia sutil da Terra Média e como Tolkien usa a magia nesse mundo. Pode parecer bobagem ter que entender isso antes de narrar mas, acredite, é um conseito bem diferente do usual em jogos de fantasia.

O capítulo 10 vai falar com detalhes como funciona as coisas no cenário e todas as diretrizes do que caracteriza o clima tolkieniano, como o conceito de heroísmo, auto-sacrifício, etc... Mais uma vez, engana-se quem acha que entende esses conceitos que são visto sob uma outra visão nesse cenário.

O capítulo 11 vai abordar a criação da crônica em si, bem como sua condução, tratando em mais detalhes a Terceira Era, mas sem deixar de mensionar um pouco a Primeira e a Segunda bem como dando idéias de como seria a Quarta Era que pouco foi abrangida nos livros de Tolkien.

Essa certamente é a combinação necessária para que você possa narrar de modo a evocar de forma convincente o clima tolkieniano. Além disso, se você não conhecer muito sobre o mundo da Terra Média, é bom dar uma lidinha no primeir capítulo que aborda exaustivamente os principais locais da Terra Média, dando o mínimo de conhecimento sobre o local em questão para você não se sentir "perdido".

Qunto às regras de combate, leia o capítulo 9. Procure nele a parte de combate. O livro, sem dúvida explicará melhor do que nós em uma discussão de forum. Aqui será mais cabível esclarecer suas dúvidas sobre certos detalhes do combate ou de outras partes do sistema que, pode ter certeza, eu e o Murazor teremos o maior prazer em elucidar.^^

Espero ter ajudado de alguma forma.^^
Imagem
Avatar do usuário
Kasuya
 
Mensagens: 592
Registrado em: 18 Jul 2008, 01:41

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Murazor em 27 Jul 2008, 13:16

Sobre o seu conceito de Defesa e ataque, bem, se voce quer algo estilo D&D, tem que usar a For como modificador de ataque para as armas brancas, por que ai dessa forma consegue fusionar a situação de CA mais precisamente representando não só a habilidade para acertar mas como para penetrar. Eu não gosto dessa visão por ser pouco realista, embora bem mais dinamica de se jogar.
Porque a funçao básica da armadura é deter o dano.

Armas como espadas, facas e lanças só eram usados contraadversários pouco protegidos por armaduras pois são mais rápidas, práticas, e precisas, apesar de proporcionar pouco impacto uma vez que ele é proporcionado pela inércia da arma(inércia, não peso). Armas de impacto sempre tem boa parte de sua massa centrada em um pequeno volume de seu volume total que é sua ponta.


A lança era uma arma eficiente contra armaduras pesadas. Pois concentrava toda a força do golpe em um único ponto juntamente com o peso do guerreiro. Sabe-se que a cota de malha medieval não podia
ser perfurada por espadas e facas, mas seria penetrada por uma boa lança. Pode-se notar que regimento de "pikers" sempre existiram em toda a história bélica antiga, desde as falanges gregas até os lanceiros ingleses em hastings.

Bem, como voce mesmo falou a respeito da xicara, todo o tecido flexivel se deforma, então o o impacto do golpe ocorre.
Quando um tecido se deforma internamente se ele não se rompe impede a perfuração ou o corte, mas acontece a transfixação do impacto.

O exemplo dado pelo para-choque de carros está corretíssimo. Mas voce não soube interpretar. Dentro de balística se chama esse efeito "cone de fractura". As placas rígidas SAPI utilizadas nos coletes militares modernos raramente resistem a 3 tiros de fuzil pesado (7.62mm NATO) sem se quebrar. Uma blindagem rígida não se deforma, e não transfixa o impacto para o corpo, por isso é bem mais fácil de quebrar. Quando quebra é por que absorveu o impacto. Uma armadura flexivel não quebra, mas se deforma transfixando o impacto para o corpo. É isso que voce não entendeu. E também a confusão que voce fez ao comentar sobre isso, porque ambos parachoques metalicos ou plasticos são rígidos. Enquanto estamos falando sobre a diferença entre armadras rigidas e flexiveis.

A nível de curiosidade, sabe que os coletes a prova de balas atuais possuem um limite de deformação minimo ao impacto estipulado pelas normas de segurança, ele não deve apenas impedir a penetração do projétil, mas não deve sofrer mais de 44mm de deformação material. Justamente pelo fato de evitar uma alta transfixação.

A cota de malha protegia o guerreiro dos cortes e perfuração, impedia a penetração de laminas, mas por ser flexivel, transfixava o impacto, foi por isso que resurgiram as maças e machados pesados, até mesmo as espadas pesadas que possuiam uma massa maior causando dano mais pelo seu peso que pelo fio da lamina.

Quanto aos samurais eles vestiam armaduras para a guerra, tanto que usavam armas pesadas como lanças e as naginatas, estilo alabardas, por que a eficiencia da espada era bem reduzida contra alvos blindados. E sim, eram armaduras mais leves, que as ocidentais, embora bem mais ineficientes, e problemáticas devido ao padrão de disposição das "bandas" serem em geral verticais na couraça, visto que o corpo humano se flexiona contra este sentido era comum que se a armadura fosse perfurada laminas da propria couraça penetrassem o corpo do alvo.

a Europa medieval, também é possível averiguar isso se você parar para pensar que armas como machados, maças, ou marretas grandes eram mais usadas contra adversários mais blindados. Por que? Porque são armas de impacto. Os casos do machado grande ou da maça equipada com cravos(maça estrela) são ainda mais felizes que correm o risco de, com o impacto mais localizado(menor área e maior força, maior a pressão sobre um material fazendo com que ele ceda mais facilmente), cortar ou perfurar o adversário, transformando seu dano de impacto em dano realmente letal.


São armas contundentes que transfixam muito do impacto para o alvo que esta debaixo da armadura devido ao peso da arma concentrado. Foram desenvolvidas principalmente para quebrar um homem dentro de uma cota de malha. Foi para isso que surgiram as placas rigidas colocadas por cima, para proteger contra esse impacto, o que acabava projetando o guerreiro para trás mas havendo uma transfixação bem reduzida.
Em resposta a isso apareceu a alabarda e o bico de corvo que perfuravam um ponto da armadura rígida permitindo deforma-la e arranca-la como um abridor de latas.

Quanto a esse sistema de dano extra por impacto, ele seria mais eficaz se tratasse do tipo da arma e não do tipo da armadura.


Não, voce se equivoca de novo. Essa propriedade do impacto e transfixação esta relacionado a capacidade de deformar-se ou não da armadura. Ser rigida ou flexivel. Não em relação a arma propriamente dita. Eu posso nocautear um guerreiro com cota de malha com um soco no estomago, mas não posso fazer o mesmo contra um vestindo uma couraça metalica rigida. Acho que você consegue entender o que estou dizendo!

Kasuya, não me compreenda mal, mas estou falando como as coisas são realmente. Agora a opção de usar uma mecanica para emular isso ou ignorar completamente é uma questão muito pessoal de cada pessoa. Eu pelo que debato contigo percebo que voce realmente não gosta desses detalhes no jogo, que voce é um jogador muito mais centrado na crônica e desenvolvimento da história e cenário do que em minúcias de regras. Então não tome o que eu falo como uma ofensa em relação ao sistema ou algo assim, também nao poderia chamar isso nem mesmo de crítica, pois representar esses detalhes minimos não é e nunca foi a proposta do CODA. Estou aqui apenas exercitando uma idéia de uma provável regra opcional pra tornar meus combates mais realistas e perigosos, algo extremamente particular, para minhas campanhas e tomei a liberdade de postar aqui para caso tivesse o interesse de me ajudar a representar isso em regras com alguma idéia. Mas se voce não gosta da idéia ou não conseguiu compreender ou até mesmo considera uma chatice essas coisas em jogo, esqueça isso. E vamos discutir algo realmente problemático no sistema! EVOLUÇÕES...
Depois eu posto algumas coisas que eu vi na web sobre evoluções em CODa que achei bem interessante e queria a opiniao de voces se seria algo bom ou ruim.
Avatar do usuário
Murazor
 
Mensagens: 69
Registrado em: 30 Jun 2008, 20:48

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Kasuya em 27 Jul 2008, 20:39

Kasuya, não me compreenda mal, mas estou falando como as coisas são realmente. Agora a opção de usar uma mecanica para emular isso ou ignorar completamente é uma questão muito pessoal de cada pessoa.


Cara, na boa. Eu acho aprático certas coisas que você apresentou, como você acha a minha questão do ataque crítico dando um adicional no dano. Tudo uma questão de gosto.^^

Mas tipo, eu sempre estou pronto para discutir e questionar. O que eu tou fazendo é questionando a verossimilhança do que você está apresentando bem como sua real(ou possíveis) utilidade(s). Não ache que eue estou tratando isso como uma "ofensa" ao sistema ou até mesmo a mim, ok? Não se preocupe... ;)

Sobre o seu conceito de Defesa e ataque, bem, se voce quer algo estilo D&D, tem que usar a For como modificador de ataque para as armas brancas, por que ai dessa forma consegue fusionar a situação de CA mais precisamente representando não só a habilidade para acertar mas como para penetrar. Eu não gosto dessa visão por ser pouco realista, embora bem mais dinamica de se jogar.
Porque a funçao básica da armadura é deter o dano.


Eu também não me sinto a vontade nessa sistemática da força melhorar suas chances no ataque(tanto é que torci o nariz quando o novo World of Darkness apresentou essa mesma sistemática, acho que eles seriam mais felizes se mantessem o original nesse sentido, apesar de eu não ter a menor idéia de como isso funcionaria). Quando eu falei do D&D naquela hora era comentando que o crítico funcionaria melhor no D&D por que a armadura não absorve o dano. Só.

Como você diz, é função da armadura deter o dano, especialmente o letal.

A lança era uma arma eficiente contra armaduras pesadas. Pois concentrava toda a força do golpe em um único ponto juntamente com o peso do guerreiro. Sabe-se que a cota de malha medieval não podia
ser perfurada por espadas e facas, mas seria penetrada por uma boa lança. Pode-se notar que regimento de "pikers" sempre existiram em toda a história bélica antiga, desde as falanges gregas até os lanceiros ingleses em hastings


Calma aí. Armas de Haste como lanças eram usadas para poder atacar a distância um inimigo, permitindo que ele seja atacado de várias formas simultaneamente: enquanto um aliado ficaria na frente atacando com a espada, a lança era usada por cima no intúito de acertar um PONTO VULNERÁVEL da armadura. Uma lança comum é totalmente ineficaz contra uma armadura rígida se você atingir exatamente no peito. No entanto, antingindo nos "cantos" da armadura, sua eficiencia era garantida. A idéia do ponto único sofrendo impácto é dádiva das lanças realmente grandes como é o caso da lança montada em que você praticamente só tinha condições de usar montado em um cavalo(daí o nome) você vinha usando toda a força e velocidade do cavalo atingindo um único e mortal ponto do cara blindado. Mesmo assim, esse tipo de lança entra na classificação das armas "inerciais"(digamos assim) pois elas são grandes e maciças e possuem a mesma idéia do machado e da marreta.

Quanto à cota de malha, ela seria perfurada somente em caso de uma lança potente. Lanças comuns, manuseadas por lanceiros leves da infrantaria pouco podem fazer com a malha. Uma das propriedades da malha é justamente essa: os elos possuem resistência pontual maior que as placas. Por que é só assim que elas protegem. A placa deforma-se facilmente quando atingida eem um único ponto. Mas a malha não deforma seu material(os elos), deforma apenas o seu formato flexíveis(ou seja, as justas dos elos se dobram). Ou seja, a menos que o golpe seja muito potente, uma lança não tem tantas chances assim de perfurar uma malha, embora o impacto localizado seja extremamente doloroso para o usuário da armadura.

Uma blindagem rígida não se deforma, e não transfixa o impacto para o corpo, por isso é bem mais fácil de quebrar.


Cara, um material que compõe apenas um corpo ao sofrer um impacto, se não deforma e nem quebra, ele não absorveu quase NADA do impacto, repassando a maior parte da energia. Se a blindagem realmente não se deforma(na verdade se deforma um pouco) o impacto é repassado para o usuário, por isso que ao levar um tiro particularmente potente o usuário do colete voa para o chão. Mesmo um tiro relativamente "fraco" é suficiente para derrubar o usuário. Em certos casos, ele irá inclusive desmaiar ou quebrar alguma costela.

Entenda. Um corpo rígido transmite boa parte do impacto, um corpo mais flexivel, não! Mas como eu disse, UM CORPO. Uma malha não é um corpo, mas vários entrelaçados.

Uma forma prática de entender isso é se você pegar duas paredes, uma comum feita de tijolos e uma outra completamente acolhoada(daquelas de sanatório). Se você der um soco na primeira com muita força, você vai sentir uma grande dor em sua mão. Por que? Muito simples: a parede é rígida e não quebrou, muito menos deformou. Ou seja, ela NÃO absorve a energia do seu impacto transmitindo de volta a você devido à terceira Lei de Newton. No caso da segunda parede(acolchoada), se você der um soco com toda a sua força, o material interno(sei lá, esponja eu suponho) vai deformar elasticamente absorvendo praticamente toda a energia do impacto. O resto da energia é devolvida ao seu braço em forma de empulso devido à lei de Hooke. Ou seja, você vai dar um soco, não sentir qualquer dor e sentir logo em seguida como se sua mão fosse empurrada para trás. Dependendo da rigidez da esponja a relação absorção/impulso vai ser diferente. Quanto mais rígida a esponja, menos ela se deforma, menos energia ela absorve e mais energia ela retransmite na forma de impulso(existem tipos que, se você socasso com toda a sua força era capaz de você cair ou ser empurrado para trás tamanho o impulso) e vice-versa.

Uma armadura flexivel não quebra, mas se deforma transfixando o impacto para o corpo. É isso que voce não entendeu. E também a confusão que voce fez ao comentar sobre isso, porque ambos parachoques metalicos ou plasticos são rígidos. Enquanto estamos falando sobre a diferença entre armadras rigidas e flexiveis.


Cara foi por isso que eu alertei que eu não estava querendo dizer com aquilo que a cota de malha absorve melhor o impacto que a armadura feita de placas rígidas de metal. O que eu estava querendo dizer é que a armadura de placa TAMBÉM transmite boa parte do impacto.

A nível de curiosidade, sabe que os coletes a prova de balas atuais possuem um limite de deformação minimo ao impacto estipulado pelas normas de segurança, ele não deve apenas impedir a penetração do projétil, mas não deve sofrer mais de 44mm de deformação material. Justamente pelo fato de evitar uma alta transfixação.


O colete não pode se deformar mais que isso por que, acima disso, a bala chegará perto demais de perfurar o corpo. Conte: 44mm é aprocimadamente 4,5 cm. Os coletes mais grossos têm mais ou menos essa espessura. Se for pegar o mais fino, uma deformação maior que essa é suicídio. Além disso, lembre-se que essa deformação NÃO é elástica e sim plástica, o que significa que, mesmo que absorva parte do impacto ao deformar, isso é muito arriscado pois o material da placa sofreu uma exaustão e pode romper em uma pequena área ao redor. Ou seja, se você fosse um atirador bom o suficiente para atirar dois exatamente no mesmo ponto ou três tiros num raio minúsculo a partir do primeiro tiro(que eu acredito que é um pouco imposssível, mesmo porque, você não vai ter tempo ou concentração para fazer isso num tiroteio contra a polícia) você poderia matar facilmente um homém com colete. De qualquer forma, se isso fosse possível, era mais seguro atingir na cabeça, não? ^^'

Quanto aos samurais eles vestiam armaduras para a guerra, tanto que usavam armas pesadas como lanças e as naginatas, estilo alabardas, por que a eficiencia da espada era bem reduzida contra alvos blindados. E sim, eram armaduras mais leves, que as ocidentais, embora bem mais ineficientes, e problemáticas devido ao padrão de disposição das "bandas" serem em geral verticais na couraça, visto que o corpo humano se flexiona contra este sentido era comum que se a armadura fosse perfurada laminas da propria couraça penetrassem o corpo do alvo.


Sim, isso é verdade.^^ Mas fora da guerra iss não ocorria, poucos ousavam usar armas pesadas ou armaduras justamente para evitar perder agilidade e precisão numa cultura em que você aprende tecnicas bem definidas para isso. O estilo de luta do samurai difere do ocidental pela precisão. Em quanto o ocidental treinava para meio que "esmagar" o adversário com seus golpes até que ele perdesse a defesa e, enfim, a vida, o oriental trainava para acertar precisamente em pontos letais de modo a matar o alvo com golpes rápidos e letais. Aliás era por isso que os ocidentais desenvolveram mais a questão de tirar vantagens no combate, como derrubar o inimigo, sua arma ou danificar algum membro geralmente por meio de fraturas. Enquanto isso os coidentais desenvolviam tecnicas de atingir mais pesadamente um inimigo com um golpe letal ou até matar mais de um alvo com um golpe desde que estejam pertos um do outro, obviamente, ou comprometer membros por meio de cortes precisos.

Foi para isso que surgiram as placas rigidas colocadas por cima, para proteger contra esse impacto, o que acabava projetando o guerreiro para trás mas havendo uma transfixação bem reduzida.


Cara, isso que você disse sobre a placa acoplada à malha é correto. Eu mensionava de uma placa de aço moldada ao formato do corpo do usuário, ao estilo da armadura de batalha completa. Elas transmitem o impacto do golpe para o usuário. Mas, com certeza, isso vai depender do impacto (é o caso do que eu falei acima, trata-se de um UNICO corpo rígido). A princípio, como trata-se de metal, ele vai sofrer deformação elástica. Se o impacto for forte o suficiente para deformar plasticamente o material(o que vai acontecer facilmente com um machado grande, uma lança montada, uma marreta pesada, uma maça estrela ou armas do tipo) o impacto vai ser praticamente todo transmitido para o usuário. Por isso que espadas, facas e lanças pequenas são inúteis nesse ponto.

No caso da placa acoplada à malha, trata-se de uma placa mais grossa, mas mais flexível que o metal da armadura feita toda de uma única chapa. Isso permite que ela sofra mais deformações elásticas que plásticas ao impacto. Pela lei de Hooke, o impacto seria repassado ao machado, mas como sua inércia é maior que a do corpo do usuário da armadura, ele é que é lançado para trás. Mesmo assim, parte do impacto continua sendo repassada para o usuário pois o "esqueleto" dessa armadura continua sendo a malha que é flexível. Apenas o impacto será menor.

Não, voce se equivoca de novo. Essa propriedade do impacto e transfixação esta relacionado a capacidade de deformar-se ou não da armadura. Ser rigida ou flexivel. Não em relação a arma propriamente dita.


Pensando melhor, é verdade. A armadura com certeza influencia na capacidade de repassar ou não o impacto. Mas, se é para ser realista mesmo, temos que concordar que certas armas transmitem melhor o impacto que outras. Sendo assim, esse sistema seria mais feliz se os dois fatores fossem levado em conta. Infelizmente, estamos sacrificando parte da praticidade do sistema em prol da realidade e isso deve ser pesado com cuidado para saber se realmente vale a pena.

Eu posso nocautear um guerreiro com cota de malha com um soco no estomago, mas não posso fazer o mesmo contra um vestindo uma couraça metalica rigida. Acho que você consegue entender o que estou dizendo!


Entendo perfeitamente. Mas, primeiro, acho um pouco complicado nocaltear alguem com um soco no estômago no caso da cota de malha também. Vai doer nele? Vai. Mas acredito que boa parte do impacto vai ser repassado para o seu punho por que golpes pontuais são menos eficazes contra um conjunto de elos que uma chapa.

Segundo, o problema da armadura metálica rígida, no caso do soco, é que você, com a mera força do punho não consegue nem chegar perto de deformá-la plasticamente e, como na parede, você vai receber boa parte do impacto. Mas como as massas de dois humanos são muito similares para efeito de colisão, provavelmente os dois irão receber parte do impacto. Você, teria uma dor na mão e teria o ombro jogado um pouco para trás, quanto ao usuário da armadura poderia se projetado para trás. Claro que, dada a força comum de um humnao, isso não é perceptível. A impressão que dá é que a placa absorveu todo o impacto mas, momentaneamente é possível ver o corpo do cara inclinando-se para trás.

Estou aqui apenas exercitando uma idéia de uma provável regra opcional pra tornar meus combates mais realistas e perigosos, algo extremamente particular, para minhas campanhas e tomei a liberdade de postar aqui para caso tivesse o interesse de me ajudar a representar isso em regras com alguma idéia.


Fique tranqüilo. Suas idéias são boas, mas se fosse em outro tema. Para o Senhor dos Anéis, a meu ver isso não tem grandes utilidades pois as batalhas não são letais(do ponto de vista dos heróis) e a maioria dos personagens nem armaduras costumam usar, exceto uma leve cota de malha. Tanto é que o livro apenas dá as regras para se jogar com armaduras de vários tipos de malhas ou malhas com placas acopladas sem qualquer mensão às armaduras feitas a partir de uma única chapa e armaduras de batalha completa.

E vamos discutir algo realmente problemático no sistema! EVOLUÇÕES...
Depois eu posto algumas coisas que eu vi na web sobre evoluções em CODa que achei bem interessante e queria a opiniao de voces se seria algo bom ou ruim.


Adoraria que você tivesse postado logo para que possamos dar início a uma discussão realmente relevante ao sistema CODA com base no jogo O Senhor dos Anéis.^^

Aliás, eu estou revisando os livros e, francamente, não consigo achar praticamente NADA do que o povo alega.

As maiores reclamações que eu vejo sobre o sistema:

-Raças desequilibradas;
-Ordens (teoriamente) desequilibradas;
-Perícias redundantes aos montes;
-Vantagens inúteis, bem como vantagens com efeitos praticamente idênticos, sendo que uma é melhor que a outra perdendo qualquer sentido de se ter a vantagem inferior;
-Magias fracas, exigindo que o mágico pegue alguma evolução de ordens combatentes para fazer algo que preste em combate;
-Armas desbalanceadas;
-Problemas de sistemáticas das regras;
-E que a errata do sistema é "um livro" inteiro.

1. As raças são desequilibradas intencionalmente, pois Tolkien não escreveu o livro pensando que "os jogadores de um futuro jogo chamado RPG(que nem existia na época que ele escrevia) se sentiriam insátisfeitos pois o jogador que tem um personagem elfo era substancialmente mais poderoso que o jogador que tem um personagem hobbit. A idéia era manter o mundo do jeito como é, inclusive as raças. Mesmo assim, a menos que seu jogo se baseie em uma série de combates sem sentido com, incluysive, jogadores se degladiando, esse desequilíbrio praticamente some. Trata-se de um jogo quase que puramente interpretativo e poucas as habilidades raciais são usadas em conjunto com atitudes sociais ou intelectuais. Excessão para a combinação elfo + mágico pois essa raça tem muitas vantagens para ser conjurador como maior resistência à fadiga gerada por ela e a capacidade de recobrar seus níveis de fadiga rapidamente que apesar de útil em qualquer ocasião, é particularmente útil para os conjuradores.

2.As Ordens não são desequilibradas. Por que? Por que o combate NÃO é importante! O combate fica para o guerreiro, a inspiração fica para o menestrel ou para o nobre, a inteligência fica para o mágico ou para o mestre da sabedoria, a providência fica para o artífice ou para o gatuno, etc.... Acontece que muitos ficam tentendo encaixar o jogo na idéia do D&D com paipeis bem definidos NO COMBATE: O combatente da linha de frente, o esguio especialista em tirar vantagem da estratégia, o conjurador ofencivo que conjura magias destrutivas e danosas e o conjurador defensivo que cura e conjura magias de defesa e melhoria.

Isso simplesmente não se encaixa no Senhor dos Anéis. Primeiro que nem existem esses dois tipos de conjuradores. A magia na Terra Média é uma FERRAMENTA não uma ARMA ou ESCUDO. Em Senhor dos anéis, as ordens são classificadas e balanceadas com base na sua área de atuação perante todo o resto, um contexto bem mais complexo que apenas o combate. Não é sua ordem que diz "quem" você é, mas sim sua combinação de perícias. A sua ordem apenas vai servir para lhe dar as diretrizes de como mais ou menos você vai seguir sua carreira e isso é definida com a aplicação das perícias de ordem(que estão dentro da área de conhecimento da ordem, facilitando assim seu aprendizado) e com as habilidades de ordem que vão melhorar a utilização da maioria de suas perícias em sua área ou em outras situações.

3.Eu reli hoje o capítulo praticamente todo de perícias hoje e até agora, não encontrei a menor redundância. Provavelmente foi a visão D&D das pessoas que vieram a acreditar nisso. No D&D as perícias são as mais generalistas possíveis pois os jogadores terão, pelo resto da vida, uma quantidade predefinida de pontos de perícias para distribuir conforme os níveis vão passando e portanto, eles não podem ser disperdiçados com perícias específicas demais. Quanto mais geral a perícia for, melhor investidos vão ficar os pontos pois eles ajudarão na maior quantidade possível de situações. Por isso que perícias como Usar Corda e Avaliar não são muito populares entre os jogadores de D&D. São específicas demais a se comparar com a maioria das outras.

No caso do CODA, não temos pontos de perícia pré-definidos para o resto de sua vida. Além disso, a alma do sistema são as perícias e, para ele, quanto mais específicas forem, melhor, pois você vai ter que treinar mais arduamente para entender saber manejar tudo e isso equilibra o jogo se o jogador não for power player, pois ele vai querer treinar as outras perícias para saber melhor outros aspectos de uma mesma coisa, evitando que ele invista monstruosamente numa única perícia(pelo menos em parte).

Um exemplo disso: Debater e Persuadir. Com certeza os jogadores de D&D se debateram ao ler essas duas perícias que, TEORICAMENTE seriam uma só coisa, do ponto de vista do D&D. Mas, em coda, Debater trata da capacidade de convencer por meio de argumentos inteligentes e lógicos e Persuadir trata de convencer pelo charme e força de personalidade. Você pode achar inútil ser mestre nesses dois aspectos, mas deve admitir que nem todas as pessoas são eficientes nesses aspéctos ao mesmo tempo. Vamos usar um exemplo de um político influenciando um pobre ignorante a votar nele. Quem teria mais chances? Um homem inteligente com uma capacidade incomum de argumentar de forma lógica, completa e até científica ou um homem carismático que usa seu charme para "mostrar" o quanto ele é o "candidato correto", ainda mais numa sociedade que se importa mais com a aparência? É muito fácil notar que as propostas dos sistemas são completamente diferentes. A única semelhança entre eles é a idéia de teste: jogue o dado e some os bônus. As semelhanças páram por ai....

4. As vantagens inúteis, eu concordo em partes, mas lembremos que a maioria das boas vantagens não podem ser pegues sem nenhuma evolução, ou seja, você vai ter que se contentar com a versão "ruim" dela. O fato de que isso não tem explicitamente escrito nos requisitos da mesma dá a falsa impressão que voc~e pode pegá-la. Mas lembremos que você só pode compras as vantagens e desvantagens de sua raça e kit de ordem.

5. Obviamente, quem acha que a magia do CODA é fraca, não leu direito e nem fez playtest, pois é realmente muito poderosa.

6. As armas desbalanceadas foram corrigidas em sua maioria na lista de armas da errata, não ficando muito atrás do D&D nesse sentido.

7.Os problemas de sistemática existem, como em qualquer outro sistema. O problema é que, ao meu ver, todo mundo queria um combate à D&D o que NUNCA foi a proposta do sistema que tenta ser o mais simplista possível.

8.A errata corrige poucas coisas realmente relevantes do sistema. O "livro" que todo mundo comenta não passa de um monte de erro de digitação comprometendo mais o entendimento do texto em si(o que não exigia muita inteligência do leitor, tendo casos que era tão óbvio que só apareceu na errata por uma questão de formalidade) e não o sistema. Poucas foram as falhas realmente grosseiras de sistema que a errata precisou corrigir. Aliás, se é pra falar de erratas, o D&D precisou fazer outro livro para corrigir todas as falhas de sistema. Para o CODA, seria bom uma nova edição do livro, mas para deixar as correções no seu devido lugar para que ninguém tenha que ficar sempre conferindo com a errata e não para mudar partes do sistema quase que completamente. O sistema após a errata continua o mesmo.

É por isso que eu tou dando uma revisada no livro pois, cada vez mais que eu vou relendo, eu vou me convencendo ainda mais de que o "grande defeito" do sistema CODA é a visão D&D de quem leu. Não que a visão D&D seja errada ou ruim, mas não tem NADA A VER com a visão do CODA. É como você você querer analisar o realismo de GURPS(no momento em que esse sistema se propõe a isso, uma vez que, por ser genérico, pode se propor a outros temas) com uma visão Storyteller só porque este último também tenta ser realista. O grande azar de SdA RPG é que a idéia de fatasia medieval está muito impregnada com o D&D, é como se o sistema tivesse englobado o tema sendo que atualmente se associa a fantasia medieval diretamente ao D&D quando o SISTEMA é que deveria ser associado ao tema que ele se propõe, assim como todo outro jogo.

Bem, acho que dessa vez eu exagerei no post... :P Peço desculpas por fazer você ler taaaaaaanta coisa. huaauhauhauah

Mas estamos aqui para discutir mesmo.^^' Espero anciosamente pelos novos pontos que você virá apresentar para discutirmos.^^
Imagem
Avatar do usuário
Kasuya
 
Mensagens: 592
Registrado em: 18 Jul 2008, 01:41

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor DaviSalles em 27 Jul 2008, 21:15

Eu coloquei um pouquinho das minhas críticas ao sistema em algum post atrás, eu não lembro direito, mas entre os problemas que achei era um edge que dava +4 (ou +2) para QUALQUER teste de Stamina, enquanto tinha outro egdge que dava o mesmo bonus para testes de stamina RELACIONADOS A COMBATE. Obviamente o primeiro você é simplesmente muuuuito melhor que o segundo.

As perícias que achei redundantes foram duas "para esconder objetos com as mãos", com uma você é muito bom de esconder objetos com a mão, com a outra você faz com que o objeto desaparecendo, escondendo eles da vista de outras pessoas, mas com as mãos.

A errata trocou sim o sistema, trocou as velocidades de cada ação de movimento, trocou o dano de praticamente todas as armas e outras coisas que nem lembro agora.

Eu lembro depoderes de classes bem melhores que de outros, mas tudo bem por mim, nop D&D também tinha. Raças melhores que outras, no D&D também tinha, e assim como no D&D eu não vejo problema algum alguém ser de raças mais fortes que o resto se o pessoal do grupo não ficar reclamando. Mas vou dizer que tenho muitos jogadores que não curtem muito idéia de ter um personagem muito mais fraco em termos de combate que outrios com poderes pouco usaveis, como o Marine no CODA, acho que ninquém escolheria ele, e se escolhesse ficaria chateado quando depois de 5 aventuras ele não ter usado se poder de classe nunca enquanto em todos os combates o guerreiro usou o dele umas 10 vezes por combate.

As magias do CODA eram bem estranhas como fiery missiles, que parece (quase que totalmente) com magic missiles que eu nunca vi num livro de SdA e nem no hobbit, gostaria muito de saber quando essa magia aparece e em que livro, se não aparece, não entendo porque o povo implica de um mago ter magic missile ou sleep.
Jogo D&D 4e, Mutantes & Malfeitores, Serenity RPG, World of Darkness e Vampire: The Requiem
Mestrando A Fome Sombria de Ungoliant
http://www.fichasderpg.com/wiki/index.p ... _Ungoliant
Jogando Luz nas Sombras, como Karus o Warlord alcólatra
http://www.fichasderpg.com/wiki/index.p ... as_Sombras
Avatar do usuário
DaviSalles
 
Mensagens: 89
Registrado em: 08 Jul 2008, 01:10

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Murazor em 27 Jul 2008, 22:47

Kasuya...
Você é um animal! Se voce entendia a minha linha de raciocionio e compreendia exatamente o que eu falava a respeito de armaduras rigidas, flexiveis, transfixação de impacto, rompimento de material, por que infernos voce me faz escrever tantos posts pra chegarmos a mesma conclusão!!! Ia ficar com artrite nos dedos se tivesse que discutir novamente a física de impacto! Obrigado, gostei muito de seu post, até que enfim acabamos isso, hehehe...
Bem, como você disse, talvez seja um detalhe realista que não faça sentido para o sistema e cenário. Eu particularmente gosto por que... "Seu vermeee! Acha que esta seguro nessa cota de malha!!!"... coisas de conan Rpg...rsrsrs

Calma aí. Armas de Haste como lanças eram usadas para poder atacar a distância um inimigo, permitindo que ele seja atacado de várias formas simultaneamente: enquanto um aliado ficaria na frente atacando com a espada, a lança era usada por cima no intúito de acertar um PONTO VULNERÁVEL da armadura. Uma lança comum é totalmente ineficaz contra uma armadura rígida se você atingir exatamente no peito. No entanto, antingindo nos "cantos" da armadura, sua eficiencia era garantida. A idéia do ponto único sofrendo impácto é dádiva das lanças realmente grandes como é o caso da lança montada em que você praticamente só tinha condições de usar montado em um cavalo(daí o nome) você vinha usando toda a força e velocidade do cavalo atingindo um único e mortal ponto do cara blindado. Mesmo assim, esse tipo de lança entra na classificação das armas "inerciais"(digamos assim) pois elas são grandes e maciças e possuem a mesma idéia do machado e da marreta.


Só pra finalizar e pra que voce não me tome por um ignorante. Eu acho que me expressei muito mal aqui. A questão da lança, ou de alabardas/hastes com cabeça de lança e sua capacidade de perfurar a armadura existe por outro fato, talvez mais situacional. Pelo comprimento da haste é fácil obter um alcance maior e um embalo numa estocada que uma arma mais curta, o que ajuda mas não resolve. A propriedade da lança ser superior a espada na perfuração de armaduras é que a lamina da espada é de uma liga de aço que é resistente e flexivel, ela tem uma certa "flexibilidade", pode se entortar um pouco sem quebrar, importante para luta de espadas. A lança com a haste de madeira rigida não possui essa maleabilidade.

A questão de perfurar ocorria em situações especiais (peço desculpas por me expressar mal e lhe dou a razao sobre o que voce posta), como quando um cavaleiro estava caido no chão, o lanceiro pode enterrar a lança contra a armadura usando sua força e seu peso, e o cavaleiro ao estar preso contra o chão não tem como ser "projetado para trás" pelo impacto da penetração. Isso não seria possivel com a tipica espada, pois a sua lamina tenderia a se entortar e até desviar contra uma armadura resistente.
A outra situação da capacidade de perfuração da lança era na contra-carga, onde o lanceiro acabava perfurando o oponente mesmo blindado devido a este vir em velocidade a pé correndo ou a cavalo.Então na verdade seria a propria velocidade que causaria a perfuração. Isso também era possível por que as lanças destinadas a isso possuiam o que os hoplitas clássicos chamavam de "perfurador de lagarto", uma ponta de ferro na extremidade oposta da lança usada pra crava-la no chão possibilitando assim aguentar o choque da carga inimiga. Eu me expressei mal, não seria realmente a lança, mas as possibilidades de uso que a lança devido a sua forma permitia.

u seja, se você fosse um atirador bom o suficiente para atirar dois exatamente no mesmo ponto ou três tiros num raio minúsculo a partir do primeiro tiro(que eu acredito que é um pouco imposssível, mesmo porque, você não vai ter tempo ou concentração para fazer isso num tiroteio contra a polícia) você poderia matar facilmente um homém com colete. De qualquer forma, se isso fosse possível, era mais seguro atingir na cabeça, não? ^^'


Seus problemas acabaram! Voce e eu podemos fazer isso tranquilamento (meter duas balas no mesmo ponto no meio de um tiroteio) sem maiores dificuldades com o novo lançamento das indústrias Abakan! Esse brinquedo já existe e está em uso pelas forças especiais russas - as celébres Spetsnaz, se chama Nikonov Abakan AN-94, um fuzil de combate que além de disparar no modo automatico, semiautomatico possui a curiosa cadencia dupla, no qual ele dispara dois projéteis com extrema velocidade, um quase em cima do outro, ambos atingem o mesmo ponto, com pouca margem de erro. Esse brinquedo dos russos foi desenvolvido exatamente pra furar coletes a prova de balas com placas SAPI.

Entendo perfeitamente. Mas, primeiro, acho um pouco complicado nocaltear alguem com um soco no estômago no caso da cota de malha também. Vai doer nele? Vai. Mas acredito que boa parte do impacto vai ser repassado para o seu punho por que golpes pontuais são menos eficazes contra um conjunto de elos que uma chapa.


Eu nocauteio! Sei bater, rsrsrs...Mas sério, ele ia sentir porque os elos (eles não se deformam) mas a trama da malha se desloca para dentro, se moldano ao formato da minha mão, transmitindo parte do golpe. saca o exemplo da parede que voce citou... imagina uma parede mais fina e coloca um cara atrás. Como um saco de pancada de couro grosso, Voce não rasga o couro com um golpe, mas pelo fato da caracteristica flexivel do couro ele se deforma e atinge o "recheio" no seu interior (areia, estopa, etc). O que cito no caso da cota é isso, por ser flexivel, o "recheio" (o usuário) sofre o impacto. Digamos que um soco eu posso moldar até 40mm da minha mão dentro do estomago do infeliz, por exemplo. Se essa for a tolerancia da malha pela largura de encaixe dos anéis, mais que isso a trama freia o golpe (a minha mão vai só até esse ponto), a partir dai, o impacto que não foi passado volta pra minha mão trazendo-a de volta ou lesionando, ou caso eu seja o Bruce Bane irritado, os anéis da trama se rompem e minha mão atravessa.

Segundo, o problema da armadura metálica rígida, no caso do soco, é que você, com a mera força do punho não consegue nem chegar perto de deformá-la plasticamente e, como na parede, você vai receber boa parte do impacto. Mas como as massas de dois humanos são muito similares para efeito de colisão, provavelmente os dois irão receber parte do impacto. Você, teria uma dor na mão e teria o ombro jogado um pouco para trás, quanto ao usuário da armadura poderia se projetado para trás. Claro que, dada a força comum de um humnao, isso não é perceptível. A impressão que dá é que a placa absorveu todo o impacto mas, momentaneamente é possível ver o corpo do cara inclinando-se para trás.

Perfeito! E ainda faz eu gastar um monte de posts!!!

Bem, agora vou voltar aos assuntos realmente reelevantes do CODA.
vamos ver seus tópicos:

1. As raças são desequilibradas intencionalmente, pois Tolkien não escreveu o livro pensando que "os jogadores de um futuro jogo chamado RPG(que nem existia na época que ele escrevia) se sentiriam insátisfeitos pois o jogador que tem um personagem elfo era substancialmente mais poderoso que o jogador que tem um personagem hobbit. A idéia era manter o mundo do jeito como é, inclusive as raças. Mesmo assim, a menos que seu jogo se baseie em uma série de combates sem sentido com, incluysive, jogadores se degladiando, esse desequilíbrio praticamente some. Trata-se de um jogo quase que puramente interpretativo e poucas as habilidades raciais são usadas em conjunto com atitudes sociais ou intelectuais. Excessão para a combinação elfo + mágico pois essa raça tem muitas vantagens para ser conjurador como maior resistência à fadiga gerada por ela e a capacidade de recobrar seus níveis de fadiga rapidamente que apesar de útil em qualquer ocasião, é particularmente útil para os conjuradores.


Perfeito, concordo exatamente. O problema é que muitas pessoas exigem um jogo, com equilibrio, mas não compreendem que é uma adaptação de um universo para um jogo. Seria a mesma coisa que reclamar em que os atributos do elefante são maiores que os do rato, e que o game ta desequilibrado, por que um elefante tem mais pontos de atributos.
Eu particularmente sou fã desse "desequilibrio". Tanto que estou trabalhando num sistema de RPG caseiro onde as raças sao totalmente desequilibradas, onde voce joga com aquela raça porque voce gosta daquela raça. É isso que eu acho que esta perdendo o sabor do rpg atualmente, as pessoas gostam de bonus, ajustes, vantagens e não tao nem ai para o historico, background origem de uma raça. Números atraem mais que personagens. Colocam nome numa planilha de Excel e saem jogando. mas questão de gosto...

2.As Ordens não são desequilibradas. Por que? Por que o combate NÃO é importante! O combate fica para o guerreiro, a inspiração fica para o menestrel ou para o nobre, a inteligência fica para o mágico ou para o mestre da sabedoria, a providência fica para o artífice ou para o gatuno, etc.... Acontece que muitos ficam tentendo encaixar o jogo na idéia do D&D com paipeis bem definidos NO COMBATE: O combatente da linha de frente, o esguio especialista em tirar vantagem da estratégia, o conjurador ofencivo que conjura magias destrutivas e danosas e o conjurador defensivo que cura e conjura magias de defesa e melhoria.

Isso simplesmente não se encaixa no Senhor dos Anéis. Primeiro que nem existem esses dois tipos de conjuradores. A magia na Terra Média é uma FERRAMENTA não uma ARMA ou ESCUDO. Em Senhor dos anéis, as ordens são classificadas e balanceadas com base na sua área de atuação perante todo o resto, um contexto bem mais complexo que apenas o combate. Não é sua ordem que diz "quem" você é, mas sim sua combinação de perícias. A sua ordem apenas vai servir para lhe dar as diretrizes de como mais ou menos você vai seguir sua carreira e isso é definida com a aplicação das perícias de ordem(que estão dentro da área de conhecimento da ordem, facilitando assim seu aprendizado) e com as habilidades de ordem que vão melhorar a utilização da maioria de suas perícias em sua área ou em outras situações.


Concordo contigo. É isso ai de novo, mesma coisa de cima. estamos criando personagens, não equações.

3.Eu reli hoje o capítulo praticamente todo de perícias hoje e até agora, não encontrei a menor redundância. Provavelmente foi a visão D&D das pessoas que vieram a acreditar nisso. No D&D as perícias são as mais generalistas possíveis pois os jogadores terão, pelo resto da vida, uma quantidade predefinida de pontos de perícias para distribuir conforme os níveis vão passando e portanto, eles não podem ser disperdiçados com perícias específicas demais. Quanto mais geral a perícia for, melhor investidos vão ficar os pontos pois eles ajudarão na maior quantidade possível de situações. Por isso que perícias como Usar Corda e Avaliar não são muito populares entre os jogadores de D&D. São específicas demais a se comparar com a maioria das outras.

No caso do CODA, não temos pontos de perícia pré-definidos para o resto de sua vida. Além disso, a alma do sistema são as perícias e, para ele, quanto mais específicas forem, melhor, pois você vai ter que treinar mais arduamente para entender saber manejar tudo e isso equilibra o jogo se o jogador não for power player, pois ele vai querer treinar as outras perícias para saber melhor outros aspectos de uma mesma coisa, evitando que ele invista monstruosamente numa única perícia(pelo menos em parte).

Um exemplo disso: Debater e Persuadir. Com certeza os jogadores de D&D se debateram ao ler essas duas perícias que, TEORICAMENTE seriam uma só coisa, do ponto de vista do D&D. Mas, em coda, Debater trata da capacidade de convencer por meio de argumentos inteligentes e lógicos e Persuadir trata de convencer pelo charme e força de personalidade. Você pode achar inútil ser mestre nesses dois aspectos, mas deve admitir que nem todas as pessoas são eficientes nesses aspéctos ao mesmo tempo. Vamos usar um exemplo de um político influenciando um pobre ignorante a votar nele. Quem teria mais chances? Um homem inteligente com uma capacidade incomum de argumentar de forma lógica, completa e até científica ou um homem carismático que usa seu charme para "mostrar" o quanto ele é o "candidato correto", ainda mais numa sociedade que se importa mais com a aparência? É muito fácil notar que as propostas dos sistemas são completamente diferentes. A única semelhança entre eles é a idéia de teste: jogue o dado e some os bônus. As semelhanças páram por ai....


De acordo também. Acho que as perícias tão legais. O negocio de debater persuadir é maximo cara! Persuadir usa de apelo emocional, sentimental e é resistido com Força de Vontade, pois tão tentando suas emoções. Debater por outro lado é racional, lógico, argumentativo (como a nossa discussão sobre armaduras) e por sua vez é resistido com Sabedoria. Os dois trabalham de forma diferente e são resistidos por reações diferentes. A vadia seminua da taverna usa persuassão, o erudito gondoriano usa debater...acho muito legal isso no CODA.

4. As vantagens inúteis, eu concordo em partes, mas lembremos que a maioria das boas vantagens não podem ser pegues sem nenhuma evolução, ou seja, você vai ter que se contentar com a versão "ruim" dela. O fato de que isso não tem explicitamente escrito nos requisitos da mesma dá a falsa impressão que voc~e pode pegá-la. Mas lembremos que você só pode compras as vantagens e desvantagens de sua raça e kit de ordem.


Eu não reli todas as vantagens ainda, então não sei dizer. Mas... baixa o Compendium II que tem uma pá de correções e ajustes num monte de vantagens. Tem muita coisa arrumada nesse suplemento, é como uma super errata+regras opcionais do CODA escrita pelos caras do Hall of Fire. E nas vantagens realmente há muitas alterações, desde coisas minimas até radicais. Vale a pena olhar e provar.

5. Obviamente, quem acha que a magia do CODA é fraca, não leu direito e nem fez playtest, pois é realmente muito poderosa.


Um dos pontos mais legais e mais elogiados do CODA. Bem, eu sou suspeito pra falar, sou fã de sistemas low-magic. Mas realmente não me agrada nem um pouco sistemas mágicos que transformam um jogo em show pirotecnico de celebraçao de ano novo. Só falta estourar a champagne. E todo mundo com armadura branca. Gosto da magia sútil, discreta sobrenatural. Sem banalização. Um mago deve ser alguém raro, temido, misterioso. Por isso eu não gosto muito da ordem magico, por mim manteria apenas o "Mago" ordem de elite. Para simbolizar como é um caminho dificil.

6. As armas desbalanceadas foram corrigidas em sua maioria na lista de armas da errata, não ficando muito atrás do D&D nesse sentido.


Sim, mas eu como sou um chato e adoro ajustar detalhes minuciosos em armas nas minhas campanhas acrescento mais algumas coisinhas, rsrsrs. E pode parecer doidera, eu gostava mais das armas "erradas", acho que davam mais dano.

É por isso que eu tou dando uma revisada no livro pois, cada vez mais que eu vou relendo, eu vou me convencendo ainda mais de que o "grande defeito" do sistema CODA é a visão D&D de quem leu. Não que a visão D&D seja errada ou ruim, mas não tem NADA A VER com a visão do CODA. É como você você querer analisar o realismo de GURPS(no momento em que esse sistema se propõe a isso, uma vez que, por ser genérico, pode se propor a outros temas) com uma visão Storyteller só porque este último também tenta ser realista. O grande azar de SdA RPG é que a idéia de fatasia medieval está muito impregnada com o D&D, é como se o sistema tivesse englobado o tema sendo que atualmente se associa a fantasia medieval diretamente ao D&D quando o SISTEMA é que deveria ser associado ao tema que ele se propõe, assim como todo outro jogo.


Esse não é um problema do CODa, é um problema de qualquer RPG, pois como D20 tem a maioria de jogadores, a tendencia deles é avaliar tudo sobre a ótica de D20. Vi um comentário no fórum, acho que aqui mesmo que falava "As ordens do Coda não são poderosas". Cara, o que eu posso falar...realmente não são mesmo. Uma pessoa que comenta esse tipo de coisas é porque está em busca de outro tipo de jogo. Então não vou discutir, não vou falar que o legal é criar um personagem "vivo", pra viver uma história, pra metgulhar num cenário, etc...Porque essa é ao meu ver a proposta do Coda. Fazer aventuras na Terra Média, tanto que o livro realmente passa o clima muito bem. (destaque para a storyteller e para o Unknown Armies e KULT, que são outros jogos que arremessam voce dentro do cenário sem pedir licença. excelentes).
Como eu te disse, geralmente livros de Rpg de Horror são mais assim, muito focados em climatizar do que sistematizar, agora o Coda conseguiu fazer isso com Fantasia Medieval, e diga-se de passagem, com a Terra média, que eu considero um cenário bem dificil de mestrar por que tem conceitos bem fortes a serem mantidos em jogo (maniqueismo, heroismo, etc), não da pra ser um bando de bandoleiros/assassinos/estupradores/saqueadores se encontram numa taverna e vão invadir uma masmorra matando seus habitantes e roubando tesouros. Embora seja muito divertido, o Senhor dos Anéis pede muito mais, pede que os personagens sejam heróis, que lutem contra a sombra, que busquem o melhor de sí, muito bom mesmo, o livro passa isso (embora eu odeie esse conceito, pois adoro o todos contra todos onde ninguem presta apresentado na fantasia de Howard em Conan).

A única queixa ainda é as Evoluções...que vou bolar alguma mecanica legal
Avatar do usuário
Murazor
 
Mensagens: 69
Registrado em: 30 Jun 2008, 20:48

CODA--> Senhor dos Anéis RPG

Mensagempor Kasuya em 28 Jul 2008, 02:16

Eu coloquei um pouquinho das minhas críticas ao sistema em algum post atrás, eu não lembro direito, mas entre os problemas que achei era um edge que dava +4 (ou +2) para QUALQUER teste de Stamina, enquanto tinha outro egdge que dava o mesmo bonus para testes de stamina RELACIONADOS A COMBATE. Obviamente o primeiro você é simplesmente muuuuito melhor que o segundo.


É verdade, trata-se da vantagem Incansável(+4 de vigor contra a fadiga) e Coração dde Guerreiro(+4 contra a fadiga em combates).

O primeiro é possível de ser adquirido de início pelos anões, elfos e homens(que podem escolher qualquer vantagem e desvantagem) e por três ordens: Bárbaro(uma quantidade razoável de kits), Navegante e Gatuno(nos dois, em apenas um dos kits). Como pode ver, é uma vantagem bem fácil dadas circunstâncias raciais.

A segunda vantagem é exclusividade dos Guerreiros que pode ser comprada em na maioria dos Kits disponíveis.

A princípio, a primeira vantagem é BEM mais vantajosa.

Mas se você lembrar que o combate é um desgaste físico excessivo, você entende o porquê dessa segunda. A cada 5 minutos, você vai precisar fazer teste de vigor, que, se não me engano, vai ficando cada vez mais difícil no intuito de figurar a inevitável fadiga. A idéia dessa segunda vantagem é usar futuramente em conjunto com a primeira, ganhando +8 em todo teste para resistir ao vigor em combate. Particularmente útil numa campanha que trata de guerra, concorda?

As perícias que achei redundantes foram duas "para esconder objetos com as mãos", com uma você é muito bom de esconder objetos com a mão, com a outra você faz com que o objeto desaparecendo, escondendo eles da vista de outras pessoas, mas com as mãos.


Cara, a perícia Ocultar, trata da sua habilidade de esconder as coisas. Por exemplo, enterrar um tesouro num ponto mais inacessível possível. Prestidigitação é a sua habilidade manual. Tipo, fazer truques de ilusionismo, fazer sumir algum ítem diante dos olhos das pessoas e até mesmo abrir fechaduras. Como pode ver elas não são nem um pouco redundantes. A princípio, é essa impressão que dá(acredite, eu também sambei muito com isso quando eu tinha a visão apenas do ponto de vista do D&D), mas se você ler a fundo vai notar que não é a mesma coisa.

A errata trocou sim o sistema, trocou as velocidades de cada ação de movimento, trocou o dano de praticamente todas as armas e outras coisas que nem lembro agora.


Como eu disse, fez umas pequenas mudanças sistemáticas. No caso do D&D 3.0 para o 3.5, por exemplo, você sente uma absurda diferença. Teve classes que mudaram completamente fora outros sistemas que mudaram totalmente, como foi o caso da redução de dano, dentre outros.

Marine no CODA, acho que ninquém escolheria ele, e se escolhesse ficaria chateado quando depois de 5 aventuras ele não ter usado se poder de classe nunca enquanto em todos os combates o guerreiro usou o dele umas 10 vezes por combate.


Eu também considero o marinheiro um problema. Não sob esse ponto de vista, mas sob o ponto de vista da narrativa. É fato: as habilidades dele praticamente só funcionam em terreno aquático. Aí é que tá: a presença de um marinheiro exige que o narrador enfoque um pouco sua crônica em uma viagem fluvial, por exemplo, ou ele não fará grandes usos de suas habilidades. Entretanto, no terreno dele, NINGUÉM pode nada. Ou seja, a vantagem das habilidades deles não será de forma quantitativa, mas qualitativa pois ele entrará em ação quando NINGUÉM mais puder. Se o narrador souber usar isso a favor da crônica(admito, é difícil), o marinheiro não vai ficar em desvantagem. Mesmo assim, a maioria dos jogadores vê interesse em manter duas ordens no jogo e isso pode ajudar no caso do marinheiro. Segundo, devemos lembrar que, ao contrário de D&D, o enfoque dos personagens está em suas perícias e não em suas habilidades de "profissão". O Navegante tem uma gama respeitável de perícias e a maioria bem úteis em combate, como as próprias para lutar meele e ranged, bem como acrobacia e correr. Obviamente, no caso de adcionarmos a perícia esquiva, esta estará na lista de períias de ordem Navegante com certeza. Minha visão do navegante é como se fosse uma versão mais sutil do duelista: combatente ágil que usa certos fatores do ambiente ao seu favor (como cordas, mesas, etc) que luta com armas leves. Tipo um pirata desses filmes de pirata. Isso livra muito a barra do jogador nesse ponto.

Acredito, que, se ele iniciar de Navegante, ele vai logo entrar para guerreiro, ou então, começa como alguma outra ordem visando se tornar marinheiro no futuro. E viva a maleabilidade dos personagens perante à profissão!^^

As magias do CODA eram bem estranhas como fiery missiles, que parece (quase que totalmente) com magic missiles que eu nunca vi num livro de SdA e nem no hobbit, gostaria muito de saber quando essa magia aparece e em que livro, se não aparece, não entendo porque o povo implica de um mago ter magic missile ou sleep.


Na verdade, cara, é uma magia similar apenas ao nome. Parecida mesmo é com a magia flecha flamejante. Só que em vez de encantar flechas com fogo, ele encanta qualquer material que pega fogo e o mago arremessa. Bem diferente de mísseis mágicos que são projéteis mágicos que sempre atingem seu objetivo e lança todos de uma vez. Nessa caso, a magia Projéteis Flamejantes são pequenos objetos que ficam em chamas que o mago vai ter que lançá-los um a um.

Não sei onde essa magia aparece. Parece que eles tiraram todas as possibilidades de todos os livros, desde o Scimarillion até os contos inacabados.

Kasuya...
Você é um animal! Se voce entendia a minha linha de raciocionio e compreendia exatamente o que eu falava a respeito de armaduras rigidas, flexiveis, transfixação de impacto, rompimento de material, por que infernos voce me faz escrever tantos posts pra chegarmos a mesma conclusão!!! Ia ficar com artrite nos dedos se tivesse que discutir novamente a física de impacto! Obrigado, gostei muito de seu post, até que enfim acabamos isso, hehehe...
Bem, como você disse, talvez seja um detalhe realista que não faça sentido para o sistema e cenário. Eu particularmente gosto por que... "Seu vermeee! Acha que esta seguro nessa cota de malha!!!"... coisas de conan Rpg...rsrsrs


Falou tudo. :P Vou tomar isso como elogio. HAUHAUAHUAHAUHAUAHUA

Mas não é bem uma mesma conclusão e depois acho que nós nos expressamos mal em alguns aspectos o que desencadeou isso tudo que, a meu ver, não foi em vão.^^ Outras pessoas que tiverem saco de ler tudo isso vão ver as nossas conclusões e aprender com isso(ou não, mas pelo menos fizemos nossa parte^^).

Digamos que um soco eu posso moldar até 40mm da minha mão dentro do estomago do infeliz, por exemplo. Se essa for a tolerancia da malha pela largura de encaixe dos anéis, mais que isso a trama freia o golpe (a minha mão vai só até esse ponto), a partir dai, o impacto que não foi passado volta pra minha mão trazendo-a de volta ou lesionando,


é esse o ponto. Suponho que a força humana não é suficiente para nocaltear um cara com cota de malha com um soco no estômago devido a esse fato. Existe um máximo que ela vai se esticar que vai ser quando todos os elos estão tensionados, gerando um efeito de absorção do impacto(pois os elos vão tender a se esticar), bem como a reação(quando a lei de Hooke forçar os elos a se fecharem de novo, empurrando sua mão). Como o formato dos elos não são tão confortáveis para o punho quanto a carne do abdômen, você vai sentir muita dor na mão e não vai conseguir fatidicamente nocaltear ninguém, por mais que o dano do soco seja particularmente efetivo.^^'

Quanto ao resto que vc disse, concordo em gênero, número e grau!^^

O problema é que muitas pessoas exigem um jogo, com equilibrio, mas não compreendem que é uma adaptação de um universo para um jogo.


Acontece que o equilíbrio não ocorre sob a visão sistemática do D&D, mas ocorre muito bem sob a sistemática de O Senhor dos Anéis. Tudo bem, os elfos são feitos para ser semi-perfeitos, pois são atléticos, lindos, e bons em praticamente qualquer coisa que eles foquem a atenção. Mas de nada o poderio dessa raça vale, frente à majestade de um humano nobre. Veja Bilbo bolseiro! Com todo o poder, arrogância, elegancia e capacidade dos elfos, TODOS se dobram às suas composições musicais em Valfenda respeitando cada segundo de sua presença tamanha é a nobreza e, ao mesmo tempo, simplicidade do velho Hobbit. É isso que a sistemática do D&D não enxerga.

Eu não reli todas as vantagens ainda, então não sei dizer. Mas... baixa o Compendium II que tem uma pá de correções e ajustes num monte de vantagens. Tem muita coisa arrumada nesse suplemento, é como uma super errata+regras opcionais do CODA escrita pelos caras do Hall of Fire. E nas vantagens realmente há muitas alterações, desde coisas minimas até radicais. Vale a pena olhar e provar.


Onde posso arrumar esse Compendium? Foi um sacrifício achar o livro básico pra baixar(mesmo assim nem deu, felizmente, estou com o livros em mãos agora) e não achei qualquer outro suplemento.

Um dos pontos mais legais e mais elogiados do CODA. Bem, eu sou suspeito pra falar, sou fã de sistemas low-magic. Mas realmente não me agrada nem um pouco sistemas mágicos que transformam um jogo em show pirotecnico de celebraçao de ano novo. Só falta estourar a champagne. E todo mundo com armadura branca. Gosto da magia sútil, discreta sobrenatural. Sem banalização. Um mago deve ser alguém raro, temido, misterioso. Por isso eu não gosto muito da ordem magico, por mim manteria apenas o "Mago" ordem de elite. Para simbolizar como é um caminho dificil.


Concordo! Por isso, eu costumo narrar D&D low level, para manter um pouco mais de raridade das magias não que resouva o problema, mas ajuda. Eu só passo para os níveis altos quando os jogadores estão realmente estabelecidos, com psicológicos bem definidos etc... Justamente para evitar que dê uma louca neles e o mago do grupo, por exemplo, resolva transformar uma cidade pequena em seu próprio feudo. Caso contrário ele explodiria tudo com bolas de fogo. Basta ser de 6º nível para isso. A maioria dos guyardas são combatentes de primeiro ou segundo nível. Os generais mais importantes não chegam a ser guerreiros de 3º nível. 3d10 de PV não sobrevive a mais que duas bolas de fogo. Todo o resto morre com uma.

Sim, mas eu como sou um chato e adoro ajustar detalhes minuciosos em armas nas minhas campanhas acrescento mais algumas coisinhas, rsrsrs. E pode parecer doidera, eu gostava mais das armas "erradas", acho que davam mais dano.


Concordo com a questão de criar mais detalhe minunciosos. Como eu disse, isso não faz muito sentido para o clima de SdA(vai ver por isso eles não fizeram), mas para outra possíveis adaptações, é perfeito.^^

Quanto às armas erradas, eu não me sinto nem um pouco satisfeito com uma adaga causando 2d6+2 de dano quando um machado de guerra causava 2d6+5... Mas gosto é gosto.... :P

Como eu te disse, geralmente livros de Rpg de Horror são mais assim, muito focados em climatizar do que sistematizar, agora o Coda conseguiu fazer isso com Fantasia Medieval, e diga-se de passagem, com a Terra média, que eu considero um cenário bem dificil de mestrar por que tem conceitos bem fortes a serem mantidos em jogo (maniqueismo, heroismo, etc), não da pra ser um bando de bandoleiros/assassinos/estupradores/saqueadores se encontram numa taverna e vão invadir uma masmorra matando seus habitantes e roubando tesouros.


Você disse tudo, acho que não preciso comentar mais nada. E depois eu tenho que me conter um pouco mais, pois meus ultimos posts foram realmente exagerados. :P

A única queixa ainda é as Evoluções...que vou bolar alguma mecanica legal


Mas você não comentou quais são suas queixas fora as perícias. Nem falou as queixas que você viu sobre essa regra. Quanto às perícias, eu assumiria que seria limite de 6, ao criar o personagem e adicionar no máximo +2 grad por evolução(não vale combinar esse aumento com vantagens que aumenta o teste da perícia em questão, não se for comprar ao mesmo tempo em uma evolução: ou a vantagem ou o aumento de graduação), máximo de 12, acima disso sái ao custo de uma opção a mais. Além disso, é exigido uma explicação lógica com base na história para você ter melhorado suas habilidades naqua perícia.

Em caso de crônicas mais pé no chão, sugiro um máximo inicial de 4 graduações e, no máximo +1grad. por evolução, mantendo todas as demais diretrizes assim(máx. 12, acima disso, mais caro, explicação lógica, etc...)

Ainda estou esperando a opiniãop alheia que você disse que ia por em questão aqui.^^'
Imagem
Avatar do usuário
Kasuya
 
Mensagens: 592
Registrado em: 18 Jul 2008, 01:41

AnteriorPróximo

Voltar para Outros Sistemas

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 2 visitantes

cron