CODA--> Senhor dos Anéis RPG

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Mensagempor Murazor em 01 Ago 2008, 07:46

Sobre as fichas...
Esse é um problema do CODA, as fichas são muito ruins. O MinasMorgul tinha alguns modelos bem legais, ainda tenho por coincidencia uma aqui. vou postar para voce baixar no rapidshare:
http://rapidshare.com/files/134038178/f ... a.doc.html

Ela ta em Doc, então voce pode ajustar o tamanho e fontes para se adequar a seus jogos. Eu to tentando fazer um modelo de ficha (para Murazor´s Coda Edition, hahaha), mas ainda não ta pronto, mas to gostando de como está saindo, quando aprontar mais eu posto.

Sobre as outras Opções de Evoluções

Eu queria algo livre de opções de compra na verdade. Pensei em testes semelhantes para atributos, e talvez para isso eliminar as evoluções para Reações, tornando-as eternamente linkadas aos valores de atributos. Quanto aos atributos, pensando bem, também estão na escala de 12, se voce desconsiderar o ajuste racial. Mas não parei pra pensar nisso ainda.

O maior problema realmente seriam Habilidades de Ordem e Vantagens. As Vantagens cheguei a imaginar algo como o personagem ganhar durante a campanha, como se voce receber uma quantidades de terra de um senhor ou algo do tipo. Paras os defeitos valem a mesma idéia, ficar mutilado por causa de uma machadada no pé, etc. Mas o problema é que nem todos os vantagens/defeitos podem ser representados dessa forma.
E habilidades de ordem continua sendo problema.

Outra idéia é manter essa funcionabilidades para perícias apenas, e talvez reduzir o número de opções ganhas a cada evolução. Tornando necessário até o personagem acumular opçõe ao longo de várias evoluções para comprar + atributos por exemplo. Não tenho idéia.
Mas por enquanto uso os valores alterados do Compendium.
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Mensagempor Kasuya em 02 Ago 2008, 04:01

Obrigado pela ficha.^^ Ajudou bastante!^^

Sobre a questão da evolução, ainda tá muito complicado de enxergar a "luz no fim do túnel" dessa regra aí, mas acho que isso é um começo.

Mesmo assim, diminuir as opções fica estranho. Algumas coisas requerem 5 opções de evolução, o que significa que você não vai evoluir outra coisa(nem mesmo perícias) e isso não pode ser representado desse modo que você está dizendo e depois, a possibilidade de acumular opções é um problema em potencial. Veja bem. Vamos supor que eu quero comprar duas habilidades poderosas mas não posso comprar agora. Pelo sistema original do CODA, você via ter que gastar as opções, fazendo comque você invista em outras coisas. Mas com a possibilidade de acumular, você vai poder guardar opções para, assim que possível comprar habilidades poderosas todas de uma vez. Ou seja, temos que ver isso.
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Mensagempor Murazor em 02 Ago 2008, 08:24

Bem, deixando no "pendura" a questão dos pontos de evolução e opções, esses ainda seriam uma modificação possível. Ainda tenho outros pontos mais concretos que pretendo passar um ajuste.


Novos Valores de Modificadores de Atributo

Seguindo a escala de Compendium II. A fórmula é (atributo/2)-5, arredondado pra baixo. Essa mecanica fica universal para você utilizar em qualquer nível de atributo.

Velocidade e Deslocamento.

No CODA cada raça possui uma taxa de deslocamento fixo. O que eu queria é de alguma forma atrelar isso ao atributos FOR (porque FOR é atributo-base da perícia corrida) e também ao tamanho para determinar a taxa de deslocamento básico da criatura. Talvez um valor X (quem sabe determinado pelo Tamanho...) + bonus de FOR. Vou buscar uma fórmula. Mas a idéia é que seja possível ter vários humanos com diferentes taxas de deslocamento devido a sua aptidão física e fórmula usando bonus de FOR dispensa uma tabela de consulta.

Essas são algumas idéias que vem agora...
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Mensagempor Kasuya em 02 Ago 2008, 20:20

Seguindo a escala de Compendium II. A fórmula é (atributo/2)-5, arredondado pra baixo. Essa mecanica fica universal para você utilizar em qualquer nível de atributo.


Corrigindo um equívoco: é (atributo/2)-3 e não -5, sempre arredondando para baixo.^^'

No CODA cada raça possui uma taxa de deslocamento fixo. O que eu queria é de alguma forma atrelar isso ao atributos FOR (porque FOR é atributo-base da perícia corrida) e também ao tamanho para determinar a taxa de deslocamento básico da criatura. Talvez um valor X (quem sabe determinado pelo Tamanho...) + bonus de FOR. Vou buscar uma fórmula. Mas a idéia é que seja possível ter vários humanos com diferentes taxas de deslocamento devido a sua aptidão física e fórmula usando bonus de FOR dispensa uma tabela de consulta.


Essa é uma boa!^^ Concordo plenamente. Mas o que você pretende em termos de medida? Tudo isso em metros? Tipo, modificador de tamanho + modificador de força em metros?

Se for, primeiro a gente tem que ver o que a variação de força do personagem faz. Tipo, qual a diferença de um cara com força 10 para um com 13 ou 7, ou 4? Sacou? Vou dar uma olhada agora nas regras sobre o quanto peso cada força pode carregar para ter uma idéia.
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Mensagempor Murazor em 02 Ago 2008, 21:29

Corrigindo um equívoco: é (atributo/2)-3 e não -5, sempre arredondando para baixo.^^'

me enganei na conta, foi mal mesmo! hehehe

As taxas de deslocamento

É que saca só, no CODA se eu não me engano, no livro dos monstros, explicam melhr isso e parece que tem uma tabela de deslocamento por TAM. Um valor fixo, to sem o meu livro dos monstros aqui, mas acho que mes que vem vou poder pegar ele e trabalhar melhor a idéia.

No CODA o valor humano básico é taxa de deslocamento 7, se não me falha a memória.
Na parte que fala sobre isso diz que as raças de pernas curtas e menores tem deslocamentos reduzidos , acho que citam só 67% disso. Seria algo como 4 de deslocamento (nao lembro a medida que o coda usa).
Então a gente pode adicionar ao valor base determinado pelo tamanho, um bonus devido ao modificador de Força. Se ficar algo sem noção, como Mumakis super velozes, podemos trocar o bonus de FOR por AGI, sei lá, tem que ver como fica.
Algo que padronizasse. Acho que o livro dos monstros tem as taxas básicas para criaturas grandes.Quando eu conseguir posto aqui. Mas como base seria assim (vou estimar pelo valor ser médias de dados de 6):

Criaturas Pequenas (hobbits, anões): taxa de deslocamento 4 + modificador de força
Criaturas médias (homens, elfos): taxe de deslocamento 7 + modificador de força
Criaturas grandes (Trolls): taxa de deslocamento 11 + modificador de força.
Criaturas maiores ainda (esqueci o nome): taxa de deslocamento 14 + modificador de Força.

E assim vai. Por exemplo:

Um homem comum (tamanho médio) tem deslocamento 7. Se ele tiver Força 10 (+2), seu deslocamento seria 9. Se tivesse Força 4 (-1) teria deslocamento 6.

Um anão com teria deslocamento basico de 4 (pequeno, pernas curtas), mas com Força 12 (+3) teria deslocamento final igual a 7, ou seja se moveria com a mesma intensidade que um homem normal.Por outro lado com Força 4(-1) teria deslocamento 3.


Sobre a fadiga:

Quanto a fadiga, pra não ficar aqueles numeros quebrados eu usaria algo mais pratico. Aqui vai uma modificação sugestiva para o Coda murazors Edition, apenas mudando os valores:

Deslocamento e Tolhimento

Um personagem consegue carregar (Forx5) quilos como se fosse carga mediana. Pode carregar até o dobro desse montante (Forx10) como fardo pesado e até o triplo disso (Forx15) como carga muito pesada.
Os personagens estarão sujeitos a penalidades sobre suas taxas de deslocamento quando estiverem levando cargas pesadas ou muito pesadas. Essas penalidades são cumulativas em relação a quaisquer outras penalidades devidas à raça.

Carga (kg) Penalidade no Deslocamento

Fardo mediano (até For x5 kg) Nenhuma
Fardo pesado (até Forx10 kg) 2/3 da velocidade normal
Fardo muito pesado (For x15 kg) 1/2 da velocidade normal; não pode dar arrancadas
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Mensagempor Kasuya em 03 Ago 2008, 05:15

Sobre a taxa de deslocamento, a idéia é boa! Eu acho que dá certo.^^

Quanto ao Deslocamente e Tolhimento, cara, acho besteira querer simplificar demais isso aí. Os números podem até ficar quebrados, mas você só vai fazer essa conta ao CRIAR o personagem e ao aumentar a força dele(nesse segundo caso, aconta é de somar). Então, mesmo os mais preguiçosos com matemática não têm o que reclamar. E depois, o jogo tem razão em usar números quebrados justamente porque a maioria dos itens carregados pelos personagen são valores quebrado do quilograma. Portanto acho desnecessário mecher nessa parte...^^'

Ah, quanto àquela ficha, eu tava dando uma editada e acabei fazendo praticamente uma ficha nova.

Eu dei uma upada, caso você queira.^^ Tentei fazer com que ficasse o mais completo possível (apesar do programa idiota desse World não cooperar. Maldito Bill Gates. É realmente muito chato trabalhar com várias tabelas num arquivo de texto sem que elas fiquei tomando lugares e formas estranhas sempre que você meche em uma... ¬¬)

Eis o link, qualquer coisa: http://rapidshare.com/files/134478705/Ficha_O_Senhor_dos_An_is.doc.html
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Mensagempor Murazor em 03 Ago 2008, 12:29

Oi

Eu baixei sua ficha duas vezes, mas acho que deve ter dado algum problema com o rapidshare, pois na hora de abrir o DOC ele não reconhece e dá arquivo invélido ou corrompido. Dá um checada pra ver se é problema no download do site ou se é meu PC que ta doido mesmo.

Sobre os valores de Carga/Fadiga.

Eu concordo com você que são valores calculados apenas uma vez, mas mesmo assum eu preferia simplificar. Também por esses valores ficarem mais similares as taxas de carga de GURPS, em escala, e o Gurps realmente é um sistema muito preciso na avaliação de suas regras e representação em jogo. Vou exemplificar:

Um ser humano em Gurps tem FOR média 10 e máxima 20. Sua maior capacidade de carga carregada é FORx10, que inclui grandes penalidades ao deslocamento. Um homem como (FOR 10) teria carga máxima 100kg e o homem mais forte do mundo (FOR 20) teria carga máxima de 200kg. Lá existem mais níveis de carga (insignificante, leve, media, pesada e muito pesada). Mas acho que os 3 níveis de CODA são melhores de trabalhar. E as escalas de avaliação de FOR, levantamento de peso e carga do Gurps correspondem aproximadamnte as marcas de levantamento olímpico dos atletas de halterofilismo. Ou seja, foi um sistema feito na medida do homem, rsrsrs.

Então por isso sempre dou uma olhada nele para me guiar numa nova regra ou idéia para outro sistema, para dar uma guiada. No CODA a média humana é FOR 7 e precisamos de uma carga máxima proxima de 100kg. Se usarmos o valor do Coda (FORx13,5), o homem médio teria fardo pesado com 94,5 kg. Bem próximo da escala do Gurps. (isso é muito bom, pois facilitaria muito a adaptação das inúmeras armas, armduras e equipamentos para o sistema CODA, além das boas regras de customização de armas e armaduras).
Mas também usar o valor que eu propus 15xFor para fardo pesado, fica bom, pois coloca o homem médio com FOR 7 a uma carga máxima 105 kg. Ou seja, guiando pelo Gurps, teremos ambos equilibrados. Apenas adoto esse meu valor por ser mais intuitivo. 5x For; 10xFor; 15xFor...tudo multiplos de 5.
Não trato isso como nenhuma falha de sistema, apenas uma mecanica mais ágil de calculo e mais facil de trabalhar.
Mas não se stresse, isso tudo é Coda Murazors Edition....hehehehe

Eu tenho que mexer um pouco em algumas coisas do sistema para poder jogar um rpg em algum cenário diferente (o senhor Tolkien me perdoe, mas as vezes canso de campanhas bonzinhos x maus, heróis contra a sombra maligna, etc... meus jogadores também gostam de matar, assaltar, roubar, violar, como todo o bom soldade medieval que se preza, rsrsrs).

Sobre os Escudos

Voce tinha razão, o ideal é usarmos ambos os bonus de escudo na Defesa e na DEFESA. Somando a DEFESA e também a jogada de bloqueio.

Sobre as Armas

Usar ou não usar os bonus de atq/def para elas... essa é uma dúvida. As vezes acho que ficaria bom, outras acho que só ia adicionar mais contabilidades ao jogo. Mas também seriam bonus quase fixos pelo Grupo...tipo espadas dariam sempre +2/+2, machado/maças sempre +3/+1, facas e adagas +1/+1, etc... E isso cai na mesma escala que os escudos.
A lógica é que uma arma mais dificil de ser parada ou que permitisse um golpe mais "massivo" tivesse um bonus maior de ataque, como um machado pesado tendo um maior bonus de ataque que uma espada, tornando mais dificil para a espada defender. Por outro lado, a velocidade do machado tornaria a jogada de defesa (perícia com arma) mais dificil devido ao peso o tornar mais lento para responder a ataque de outra arma.

Armaduras

Vou ter que subir os Niveis de Absorçao delas, pois vou usar os PVs ao invés de niveis de ferimentos. E também quero algumas coisas mais realistas, tipo, alguns tipos de armaduras praticamente vão deixar voce invulneravel a certos ataques (uma faca não atravessa uma cota de malha). Também dar uma olhada na regra de armadura completa e por parte, além de adicionar aquele material que eu escrevi sobre armaduras para cabeça (elamos, coifas de malha, gorros de couro, etc).Assim voce possibilita criar um cara com exatamente o armamento que voce quer.

Pontos de Impacto

Seriam os ataques mirados a partes especificas. olhos, cabeça, ernas, mãos, coração, pescoço. cada um com diferente modificador e talvez uma melhoria de dano. Aqui sim que vai entrar aquela história que discutimos certa vez sobre dano máximo. Por exemplo um sucesso extraordinário faz dano maximo com a arma sempre, mas se for numa área especifica esse dano pode ser dobrado. Vou exemplificar a minha idéia:
O pescoço é uma área vital (até o Highlander morre, rsrssr), tanto um golpe de contusão como corte podem matar mais fácil. Então seria justo que qualquer golpe certeiro no pescoço causasse uma perda de saude maior. Eu trataria assim, todo dano que ultrapasse a armadura no pescoço é dobrado na perda de saude.
Então um cara acerta 7 de dano no pescoço, e o infeliz sofre a perda de 14 pontos de saude. Mas vamos supor que o cara tenha conseguido um sucesso extraordinario, que seriam o dano maximo da arma, tipo 2d6 seria 12, no pescoço isso se tornaria 24. Enquanto no braço ou na perna não haveria esse multiplicador de dano.
O conceito seria que a arma causaria um dano maximo proprio, mas o numero de pontos de saude poderia ser maior por abalar órgao vitais.Quis exemplificar que uma machadada numa porta causaria um quantidade X de danos e num pescoço causaria a mesma quantidade, apenas o pescoço por ser uma área vitale sensivel desestabilizaria o corpo comprometendo as funçoes vitais, por essa razão seria uma área com midificador de dano. O coração, cerebro também seriam assim...

Agora por exemplo um zumbi, um cadaver animado, não receberia isso, pois estaria animado por magia, para ele não tem importancia se o pescoço quebrar ou o coração for trespassado, esses órgão nao tem funçao de mante-lo vivo, a magia o faz. Os seres vivos comuns sim que dependem do bom funcionamento de seus órgaos sao afetados por "modificadores de dano localizado" do Murazor Edition.


Graus de Sucessos

Esse é uma sacada legal, mas que na minha opinião da uma travada no jogo. A idéia que eu pensei é simplificar e reduzir. Sucesso marginal seria o mesmo valor de NA, Sucesso Total e Superior se fundem no mesmo quando supera o NA e Sucesso extraordinário é quando voce tira 12 no 2d6.
Fracasso segue igual, fracasso normal e fracasso extraordinário quando voce tira 2 em 2d6. Assim voce nunca vai ter 100% de chance acerto. Os sucessos/fracassos extraordinários estão ligados com o fator sorte mais do que com a habilidade, ou seja, voce pode escorregar na hora de um ataque facil, mas voce também pode acertar a flecha no coração do dragão em voo como Bard fez em Hobbit.
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Mensagempor Kasuya em 04 Ago 2008, 01:27

Eu baixei sua ficha duas vezes, mas acho que deve ter dado algum problema com o rapidshare, pois na hora de abrir o DOC ele não reconhece e dá arquivo invélido ou corrompido. Dá um checada pra ver se é problema no download do site ou se é meu PC que ta doido mesmo.


Cara, tenta de novo. Eu tentei aqui e baixou normalmente, sem problemas e não ficou corrompido.



Bem, sobre a carga, eu acho que tá bom assim, vai mais pro lado do teu gosto mesmo....



Sobre os escudos.

Bem, é o que eu disse, faz sentido. Tipo, aplica metade do modificador à defesa(+1 se for pequeno e +2 de for grande, já que a gente tá arredondando pra baixo). Acho que fica legal.


Sobre as armas.

Vai em frente cara! Dá certo. Essa noite mesmo eu fiz um play teste e olha o que eu notei e não tinha reparado antes: os jogadores SEMPRE vão ter um bônus de aparar melhor que o de atacar com a arma em questão. Por exemplo. Vamos supor um guerreiro com 5 Grad. em combate com espadas, especialização em espada longa( que dá +1 para bloquear) e com agilidade 10(+2). Ele vai ter 5+2+2= +9 para atacar e 5+2+2+1 = +10 para aparar o que não faz o menor sentido. Pelo contrário: é muito mais fácil atingir alguém que aparar um golpe destinado a você.

Então, se a arma disponibilizar pra você também um bônus de ataque, as coisas vão ficar mais equilibradas. Mas acho que os bônus podem ficar exorbitantes demais. Pra isso, eu proponho que o limite máximo de perícia na criação do personagem seja de 4 graduações e não 6. Isso distanciaria mais o "iniciante" do "mestre" em uma certa perícia e, de quebra, equilibraria o bônus da arma. Isso também justificaria a lentidão de algumas armas. Por exemplo, no caso de um Machado Franquisque, que é particularmente pesado, ele poderia fornecer +3 no ataque(devido à sua grande inércia que geraria um impacto tremendo para que alguém comum consiga aparar ou mesmo esquivar, pois o peso concentrado iria garantir que o golpe fosse realizado com maior eficácia) e um redutor na jogada de aparar de, sei lá, -2 ou -3, representando sua lentidão para responder a atos reflexivos e a sua pequena área de efeito para defender-se. Já uma espada não é tão inercial, porém é mais rápida para defender e concede um bônus menor para atacar mas, em contrapartida, dá bônus positivo para aparar. Isso pode realmente tornar a escolha das armas bem interessante. Essa sua idéia vai ser ótima e com certeza pde dar certo.

Aliás, isso pode ser usado como ponto de partida para regras ainda mais detalhadas como, por exemplo, a quebra das armas. Tipo, quando uma espada bloqueia, ela tende a deformar elasticamente, o que significa que ela está absorvendo a energia do impacto. Sendo assim, em termos de jogo, é como se ela recebesse parte de dano da arma. A gente podia criar uma forma simples de "PV de armas", coisa pouca, como 5 para armas resistentes e 2 para armas frágeis e fazer as armas causarem dano umas nas outras, sempre que houver bloqueio(podendo ser usado para armaduras também). Isso nos leva a dois pontos:

-O jogo vai se tornar consideravelmente realista e os jogadores vão se preocupar mais com o estado dos equipamentos, fazendo com que eles tendam a comprar pontos em metalurgia e ofícios(no caso de armas de madeira) de modo a fazer reparos nas armas, acertar seu fio e até concertar uma, uma vez que sua quebra é eminente em relação ao tempo(um dia vai quebrar, o tempo garante isso). Isso pode dar um charme a mais ao jogo.

-Os itens fabricados pelos elfos(que são mais duráveis ou até inquebráveis, como é o caso da Anduil, nascida dos fragmentos da Narsil, a espada de Aragorn) vão ter uma tremenda importãncia. Certo dia eu tava falando com meu irmão sobre as regras do CODA e eu falei das estatísticas da Anduil e mensionei que, nas regras, ela era inquebrável. Ele perguntou: "E daí? Eu nunca vi armas em RPG quebrarem mesmo, não vai fazer muita diferença." O pior é que é verdade. Muitos podem comentar que o narrador pode quebrar a arma de alguém para dar um climax maior a certos momentos do jogo, mas, infelizmente, ele pode ser interpretado como "tirano" ou "sacana", especialmente se a arma era forte e/ou valiosa.


Quanto às armaduras, acho que vai ser uma questão de gosto. Mesmo assim, elas foram feitas baseadas nos níveis de vitalidade. Usando as regras padrões, pode ter certeza que a absorção dessas armaduras é MUITO grande. Eu tava jogando essa noite e um dos jogadores fez um nobre anão com tesouro 3. Ele tinha o suficiente pra comprar uma malha de anão(que absorve 7). Praticamente nenhum orc o feria com 2d6+3 de dano, só arranhões(tipo, 1 ou 2 de dano). Isso num significa nada perto da saúde 12 dele.(ahauahuaha só de sacanagem um Uruk acertou uma flechada localizada nele, onde a armadura não pegava... rsrsrs...)

Portanto, acredito que faça sentido você aumentar a absorção das armaduras para se equilibrar com a quantidade pequena de PV. E essa não vai só para o Murazors CODA Edition, vai também para o "Optional Rules Compendium" do CODA, pra tornar ele um jogo tão maleável quanto possível.


Pontos de Impacto

É uma idéia interessante e te libertaria do "acerto crítico". Faz muito sentido.^^ Acho até que vou fazer um playtest disso na minha próxima sessão de Sda.^^'


Graus de Sucessos

É, também concordo que a idéia é boa, mas ficou difícil de praticar. Tipo. Eu tentei usar uma tabeçla de rápido acesso. Você pega a linha do NA e olha. Ai tem listado a área de cada grau de suesso.

Por exemplo. Se o NA é 12, então vai ter lá na coluna do sucesso total 13-17, na de sucesso superior, 18-22 e, na de sucesso extraordinário, 23+. Isso agiliza um poucoi as coisas mas é mto massante e chato ficar olhando na tabela sempre.

No entanto, a sua saida não ajuda muito. Veja bem. Quando você tira um sucesso extraordinário, as vezes é por que você deu sorte mais às vezes é por que você é simplesmente bom demais. Por exemplo. Vamos a um caso extremo de um cara testando uma perícia com 12 graduações, +3 de atributo, testando exatamente a sua especialização(+2), ele vai ter um modificador de +17 pra fazer um teste, certo?

Se ele o fizer contra um NA 10, ele vai precisar somar um resultado de 21 para ser ectraordinário. Ou seja, ele vai precisar tirar 4 nos 2d6. Isso é perfeitamente plausivel porque, além de ser muito talentoso para esse teste(pois +3 de atributo, significa um valor 12 ou 13 no mesmo, o que é, em média, o máximo comum), ele está praticando a sua especialidade, além de ser um MESTRE na perícia em questão. É perfeitamente natural que ele geralmente faça algo extraordinário em um teste de dificuldade de algo rotineiro. Usando a idéia do 12 natural como sucesso extraordinário isso nunca aconteceria, pois as chances de tirar 12 são bem remotas.

Tipo, essa idéia do 12 ajuda, mas apenas serve pra tapar o sol com a peneira: agiliza o processo, mas nem de longe mantém o mesmo realismo.

Acho o seguinte. Com um 12 natural, o cara deveria ganhar automaticamene um sucesso total (ou superior, sei lá). Daí, ele ganha um terceiro d6 pra jogar e acumular como a regra diz(jogando outro d6 caso ele tire 6 e ontinuar assim até que ele não tire mais 6) se as contas forem suficiente para um sucesso extraordinário, então será um. Isso ajuda, mas não acaba com nossos problemas dos graus de sucesso, mesmo assim.

De qualquer forma, pra mim, sucessos extraordinários estão mais ligados à habilidade que exatamente à sorte. Veja bem, no filme, por exemplo, legolas acertava da ponte de Moria(aquela parte onde as escadas estavam desmoronando) um orc láaaaaaaah longe, no escuro, na cabeça. Não acho que isso foi um golpe de sorte, pois ele fez mais de uma vez. Foi pura habilidade em atirar com tanta precisão. Claro que em certos casos a sorte é quem fala mais alto, mas como está implícito no fato de ter tirado a sorte grande, isso não acontece sempre, aliás, bem mais raramente que a habilidade baseada em anos de treinamento.

Quanto ao 2 natural ser uma falha desastrosa, acho que não precisa mais discutir.^^
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Mensagempor Murazor em 04 Ago 2008, 02:31

Sobre as Armas

Teriamos que relacionar quase sempre um bonus positivo. Vou explicar o porque. A não ser em casos desproporcionais como um chicote ou mangual que teriam um bonus de defesa negativo. A sua idéia sobre o machado Frankish (Franquisque, Francisca, machado dos francos, o que diabo esse nome ta fazendo na Terra média! Por que não usaram machado pesado ou de duas mãos mesmo), eu também pensei como voce. Mas vou te dizer o que eu mudei um pouco de idéia.

Machados são pesados, quando usados para golpear tem muita inércia e sao dificeis de ser parados, então eu também conclui como voce, são armas bem ofensivas, seria legal um modificador positivo em ataque e negativo em defesa. Mas dai voce ajusta um punhal, para o sistema...se uma simples faca ja tiver +1em aparar ja é melhor que o machadão. E também combate desarmado, se as armas de mão tiverem valor de defesa negativo vai acabar sendo mais vantajoso se defender com a mão vazia, o que não seria realista, por que por mais tosco que o machado seja ele é melhor pra aparar que um braço ou uma faca.

Eu bolei uma lógica assim:

Os bonus variam em geral +4 distribuidos em ataque/defesa, como postei na tabela. Tipo as espadas teriam atque +2 e defesa +2, por serem armas equilibradas, os machados/maças/martelos por sua vez seriam mais agressivos e menos defensivos ficando com ataque +3 e defesa +1 apenas.
Facas e adagas seriam versões muito pequenas de espadas, com bonus menores +1 ataque e +1 defesa (tem que ser mais vantajoso que usar mãos nuas).
As lanças e armas longas de estocadas são exclusivamente ofensivas, recebendo +4 todo em ataque e +0 em defesa.
Ainda pode-se customizar isso, usando algumas idéias do Gurps Low-Tech (sempre ele), pra adequar melhor a arma. Por exemplo, no caso do Espadão antigo, eles usavam uma guarda dupla que melhorava o aparo da defesa, isso podia dar +1 a defesa de uma espada longa. Então a espada grande +2/+2 ficaria +2/+3.
As lanças medievais que começaram a possuir duas guardas sobrepostas ao lado do estoque, acho que chamava bisarme, também aumentaria sua chance de aparo, ficando +4/+1 por exemplo. Por teoria qualquer modificação que melhore a chance de defesa ou ataque da arma dentro de seu alcance e uso normal devia ser aplicável.

Sobre a Quebra das Armas

O sistema Opear usa escala de 2d6 também e tem uma mecanica legal para tratar a durabilidade dos ítens (armas, veiculos, máquinas, etc). É atribuido um valor de falha, que quando obtido nos dados pode gerar a quebra do objeto.

A questão de PVs de armas e armaduras eu acho meio pesado demais para se contabilizar em jogo.(lógico, eu me queixo ate dos PVs dos personagens).
Na questão das espadas, bem o Gurps trata bem isso, quando uma espada recebe uma quantidade de dano que ultrapasse um limite, ela se rompe, mas nao funciona como PVs, não ha desconto. Seria algo assim se voce entortar e forçar a espada ate certo ponto ou contra tal impacto ela se rompe, mas se nao chegar a esse nivel nada acontece, então não há contabilidade.
Por exemplo, uma espada teria uma resistencia 9. Se ao aparar uma arma pesada ela sofre um impacto 9+ ela se rompe, Se sofrer 8-, nada acontece. Voce poderia usar um valor fixo, que quando a arma aparasse algo pesado (talvez 2xpeso da arma), jogaria 2d6 contra um NA que representaria a qualidade do material, se fracassa, se rompe. Acho que algo nesses moldes fica mais facil de utilizar do que PVs para armas. aqui são apenas idéias esparsas, estou pensando nisso enquanto escrevo.

Sobre os Graus de Sucesso

entendo o que voce quer dizer. Que quanto maior a perícia de um personagem mais chances ele tem de possuir um sucesso mais alto. Isso está certo, concordo. Mas o que eu estava tentando ajustar era uma mecanica que ficasse mais rápida para o jogo apenas.
E o uso de um valor "milagroso", seja para o bem ou para o mal, como no caso de 2 para fracasso extraordinario. Isso faria com que até um personagem com Ataque +50 tivesse chance de errar.

No seu exemplo do Legolas, também pode-se considerar que ele não tirava sucessos extraordinários, ele poderia conseguir aqueles disparos apenas com sua perícia elevada. Tipo, sua combinação de graduações, atributos e habilidades poderiam render um bonus tão elevado que ele conseguiria disparos inacreditaveis com o menor valor nos dados.
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Mensagempor Kasuya em 04 Ago 2008, 03:30

Armas.

Cara, se tu ler no Compendium que tu me passou, vai ter lá regras de aparar com as mãos vazias. O modificador negativo não necessariamente vai fazer com que aparar com as mãos vazias seja melhor, vai dizer apenas que a mão é mais rápida para aparar. Mas tipo, para aparar com as mãos, primeiro, você vai ter que ter graduações respeitáveis em briga se quiser ter chance de aparar (o que demanda ponto e gastos). Segundo, você, pelas regras do Compendium, AINDA vai levar dano, pois uma espadada na mão, continua sendo uma espadada. Provavelmente, você vai evitar levar danos críticos, mas VAI levar dano.

Ou seja, baseado no meu ponto de vista, a mão é mais rápida para aparar, mas é pior que o machado. O aparar desarmado não tem bonus positivo representando sua pequena área para defender. (è o caso da adaga que tem maior velocidade que uma espada, mas menor área para defesa). No caso do machado, temos menor área para defesa e MUITO menos velocidade. E se lembrarmos que combate armado é uma perícia bem mais popular entre os combatentes que combate desarmado, a vantagem do machado sobre as mãos na hora de aparar é clara, mesmo com a penalidade. Por isso que eu sugeri uma penalidade pequena em caso de uma arma REALMENTE pesada. No caso de uma arma não muito pesada mas ruim para aparar, como um machado pequeno ou uma lança, +0 é um modificador correto.


Quebra de Armas.

O problema dessa regra da "Resistência" é que ela não cobre o desgaste do tempo nem a fratura por exaustão que são os métodos de quebrar uma arma ou armadura mais comums que o impacto momentâneo. Não acho que esses "PVs" de arma sejam um problema de contabilidade pelo seguinte motivo: vão ser poucos, pouco variante e demora para concertar.

Por exêmplo. Uma arma absolutamente resistente teria 5 "PVs". Após, sei lá, umas 20 batalhas a arma se desgasta e, por uma eventualidade ela acabar perdendo 1 "PV". E assim vai. Um belo momento na Crônica(o que pode levar VÁRIAS sessões) a arma quebra por desgaste. Ou seja, um sistema prático que o jogador nem sentiria a questão dos cálculos de "PV de arma"....

Poderia ser assim. Sempre que a arma aparar, fazemos um teste de fadiga do material. Cada arma vai ter uma resistência que vai servir de NA para o dano da arma. O atacante rola o dano da arma, se for igual ou maior que o NA, a arma perde 1PV. Se for um sucesso extraordinário, a amar perde 2PVs.(ou 1 PV, se a arma não tiver a menor chance de ferir a outra arma em questão de outro modo.

Por exêmplo. Supomos uma Espada Larga com 4 PVs e Resistência 15. Se um cara atacar com força 12(+3) de Franquisque e essa espada aparar, ele vai rolar o dano do machado(3d6+4) para ver se tira igual ou maior que 15 e então causar 1 de dano. Caso o sucesso for extraordinário(que só é possivel se o cara tirar um 12 natural), o dano aplicado à arma será 2. Note que o Machado Franquisque vai precisar tirar um 11 para conseguir, um valor rasoável, pois poucos seriam malucos de aparar um golpe tão poderoso, mesmo com uma arma resistente como essa o impacto pode até não quebrá-la, mas pelo menos vai desgastá-la consideravelmente.

Agora, se o mesmo atacante estivesse usando uma faca as chances de ferir uma arma tão resistente quanto uma espada larga seriam remotas. O dano da faca seria 1d6+5, contando com a força. Impossível tirar um 15, a menos que o personagem ganhe um bônus de dano considerável, seja por manobra ou alguma habilidade. Note que não é possível tirar um 12 natural com esse dano, o que mostra que uma adaga simplesmente não serve para quebrar uma espada larga.

Mas agora peguemos uma espada que tenha um dano de 2d6+2 e um usuário que tem um modificador de força +0. É impossível tirar 15. Nesse caso, apenas quando o usuário tirasse um 12 natural, ele causaria 1 de dano da arma. Ou seja, a maioria das armas quase nunca sofreriam dano, mas, em caso de armas pesadas, ou inimigos realmente fortes, elas poderiam ser graduralmente desgastadas até o infeliz rompimento, obrigando o jogador a tomar um cuidado com sua arma maior do que deixá-la sempre lubrificada com sangue de orc....


Sobre os graus de sucessos.

Eu entendo muito bem a sua idéia de simplificar, mas temos que encarar os fato: ao simplificar nesse ponto, estaremos sacrificando um pouco a verossimilhança, o que nos leva à minha questão de ponderar até quando a realidade deve ser usada sem comprometar a dinâmica do sistema.

Em todo caso, eu adoraria conseguir pensar em algo melhor que isso.

No seu exemplo do Legolas, também pode-se considerar que ele não tirava sucessos extraordinários, ele poderia conseguir aqueles disparos apenas com sua perícia elevada. Tipo, sua combinação de graduações, atributos e habilidades poderiam render um bonus tão elevado que ele conseguiria disparos inacreditaveis com o menor valor nos dados.


Cara, veja bem, tecnicamente, atingir um ponto específico como a cabeça, é um sucesso extraordinário. Note que um sucesso extraordinário é quando você consegue um resultado igual ao NA+11. Quando você tenta ativamente atingir um local, como a cabeça, você vai ter +12 no NA, ou seja, é mais fácil(por um ponto), um sucesso extraordinário qualquer. Isso lembrando que, dada distância, o Legolas deveria ter cerca de -6 de redutor. Ainda assim ele conseguia o equivalente a um sucesso extraordinário. Isso pra mim é prova de que a maestria com a perícia produz resultados extraordinários com muito mais freqüência que a sorte.
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Mensagempor Murazor em 04 Ago 2008, 19:38

Sobre os danos das armas

eu nunca gostei muito dessas regras em meus jogos, preguiça minha, mas como voce está interessado em quebrar as armas de seus jogadores vou disponibilizar aqui a mecanica GURPS para espadas e talvez de algumas idéias de adaptação:

GURPS
A Qualidade da Arma
Os preços da Tabela de Armas são referentes a armas de “boa” qualidade mas pode-se optar
por armas de outro nível de qualidade:

Espadas.
As espadas são muito caras, principalmente em sociedades com NT baixo, onde
era uma proeza temperar uma peça de aço a ponto de fazê-la fina e leve e, apesar disso, forte e capaz de manter um fio. Por isso, existe uma grande variação na qualidade das facas e espadas.

Uma espada barata (bronze ou aço de baixa qualidade) tem uma probabilidade igual a 2/3 de se quebrar quando usada para aparar um golpe com uma arma muito pesada e tem mais chance de se quebrar no caso de uma falha crítica, mas ela custa apenas 40% do preço mostrado na tabela.

Uma espada boa tem as características mostradas na tabela. Sua chance de se quebrar
aparando um golpe com uma arma muito pesada é 1/3. Todas as armas mencionadas serão desta qualidade, a menos que haja alguma outra especificação.

Uma espada de qualidade superior terá apenas 1/6 de chance de se quebrar ao aparar um
golpe com uma arma muito pesada. Ela mantém um fio muito melhor e, por isso, provoca um ponto a mais de dano básico (+1). Seu preço é 4 vezes maior do que o relacionado.

Uma espada de altíssima qualidade nunca quebrará ao aparar um golpe. Ela provoca 2
pontos a mais de dano e custa pelo menos 20 vezes o preço relacionado. Além disso, não é em
todo lugar que se encontram espadas deste tipo à venda.

Machados, Armas de Haste e outros tipos de armas cortantes e perfurantes de qualidade su-
perior são incomuns (porque o armeiro precisaria usar o aço que se usa nas espadas). Por isso,
elas custam 10 vezes o preço encontrado nas tabelas. Elas produzem um ponto adicional (+1)
de dano básico. Armas deste tipo baratas ou de altíssima qualidade são fabricadas raramente.

Maças e outras armas que produzem dano por contusão podem ser de qualidade superior;
custam 3 vezes o preço relacionado, têm maior resistência, mas não provocam dano extra.
Arcos e Bestas de qualidade superior terão um alcance 20% maior do que os normais. Seu
preço é 4 vezes maior do que o relacionado.

Secionando uma Arma

Para secionar um cabo de madeira (e conseqüentemente destruir a arma) é necessário atingi-
lo com uma arma cortante. Só o dano básico conta. Um machado e uma lança típicos teriam um cabo com uns 5 cm de diâmetro, o que significaria uma RD de 3 e 8 “pontos de vida”. Uma arma de haste bem feita teria uma haste de 5 cm de diâmetro, protegida por um revestimento de metal; sua RD seria 4 e teria 12 “pontos de vida”. Acompanhe o número de pontos de vida perdidos por sua arma.

Quebrando uma Espada

Para quebrar uma espada, rapieira, faca ou outra arma de lâmina de um oponente é preciso
atingi-la com um golpe cortante ou contundente. São necessários 4 pontos de dano em um único
golpe para quebrar uma adaga, espadim ou rapieira; 6 para quebrar uma faca, terçado ou sabre; 8 para quebrar um montante; 10 para quebrar uma espada maior. Se sua arma for de qualidade melhor será preciso apenas metade do dano exposto acima para quebrar a arma do inimigo. Se a
arma dele for de melhor qualidade, precisaremos do dobro do dano para quebrá-la.
Qualquer arma pode se quebrar ao aparar uma outra mais pesada. Se você aparar uma arma pelo
menos 3 vezes mais pesada que a sua, existe uma probabilidade igual a 1/3 de sua arma se quebrar.
Este número muda para 1/6 se sua arma for de qualidade superior ou 2/3 se ela for barata.
Jogue um dado para decidir. 1/6 de chance corresponde a um resultado igual a 1; uma chance
igual a 1/3 com um resultado igual a 1 ou 2 e assim por diante.





Cara, veja bem, tecnicamente, atingir um ponto específico como a cabeça, é um sucesso extraordinário. Note que um sucesso extraordinário é quando você consegue um resultado igual ao NA+11. Quando você tenta ativamente atingir um local, como a cabeça, você vai ter +12 no NA, ou seja, é mais fácil(por um ponto), um sucesso extraordinário qualquer. Isso lembrando que, dada distância, o Legolas deveria ter cerca de -6 de redutor. Ainda assim ele conseguia o equivalente a um sucesso extraordinário. Isso pra mim é prova de que a maestria com a perícia produz resultados extraordinários com muito mais freqüência que a sorte.

Sobre a questao de que quanto mais alto as graduações maiores as chances de sucessos extraordinários eu concordo com voce.

Mas agora tem algo ai que quero falar. Voce deu a entender que um sucesso extraordinario seria um acerto na cabeça. Eu não considero assim. Seria um sucesso extraordinário se voce realmente mirasse na cabeça e tirasse um extraordinário. Se não, foi apenas extraordinário no tronco. Vou exemplificar porque esse meu raciocinio.
Considerando o sucesso extraordinário dano maximizado (ex 13 em 2d6+1) ele causaria o dano máximo da arma no peito. Se fosse um extraordinário na cabeça ele causaria seu dano máximo na cabeça. E usando a sistematica "murazor Coda Edition" as áreas vitais teriam dano recebido duplicado. Então um sucesso extraordinario de 2d6+1 no peito causa 13 e na cabeça causa 26. Ambos representam que a arma atingiu com toda a força possivel lesando a maxima quantidade de tecido permitido, mas como na cabeça as nossas estruturas são muito mais necessárias para sobreviver do que no peito, o personagem deve ficar mais perto da morte.
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Mensagempor Kasuya em 06 Ago 2008, 18:26

Sobre os danos das armas

eu nunca gostei muito dessas regras em meus jogos, preguiça minha, mas como voce está interessado em quebrar as armas de seus jogadores vou disponibilizar aqui a mecanica GURPS para espadas e talvez de algumas idéias de adaptação:


Agradeço a idéia, mas eu gostaria de algo que representasse o desgaste com relação ao tempo.

Agora mesmo eu lembrei de um sistema em um jogo eletrônico (fire emblem, se não me engano) em que você quebra a arma conforme vai utilizando. Por exêmplo, uma arma com 30 utilizações, será quebrada quando você acertar o golpe 30 vezes. Ou seja, armas com maior durabilidade são mais caras no jogo e vice-versa. Nunca joguei esse jogo, apenas vi, e lembrei agora desse sisteminha dele.

Talvez isso seja a chave para a gente lapidar algo ainda mais simples. Por exemplo, a gente poderia estipular um valor de qualidade da arma. A cada batalha que o personagem participar, teríamos a redução de um ponto do montante total. Isso faria com que a arma seja desgastada inevitavelmente com relação ao tempo.

Em caso de golpes no combate: sempre que o personagem aparar ou receber um golpe intencional na arma, usaria-se essa regra que você apresentou: 4/6 de chances de quebrar para uma arma de má qualidade, 2/6, para uma arma de qualidade comum, 1/6 para uma arma de ótima qualidade e zero se a arma for realmente excepcional (no caso, uma obra prima dos elfos). Se a arma não quebrar, retira-se um ponto de "qualidade" da arma para cada ponto de modificador de força do adversário( esse também pode ser o caso de adicionar mais um atributo da arma que seria um "modificador inercial" que poderia ser somado ao valor do modificador de força do usuário para deduzir dos pontos de "qualidade" da arma).

É algo simples e mais prático que contabilizar as flechas de um arqueiro em combate.



Mas agora tem algo ai que quero falar. Voce deu a entender que um sucesso extraordinario seria um acerto na cabeça. Eu não considero assim. Seria um sucesso extraordinário se voce realmente mirasse na cabeça e tirasse um extraordinário. Se não, foi apenas extraordinário no tronco. Vou exemplificar porque esse meu raciocinio.


Não é isso, o que eu quis dizer é que, mesmo para o sistema CODA, atingir um ponto específico é tão difícil quanto conseguir um sucesso extraordinário no tronco, sacou a idéia? Claro, no jogo em si, se você mirar na cabeça(ganhando +12 no NA) e tirar um sucesso marginal, você apenas vai rolar os dados e não causar dano máximo, o que significa que, por exemplo, a flecha passou cortando a lateral da cabeça, proximo ao olho, e não atingiu de cheio no meio da testa (caso de um sucesso extraordinário).

No fim das contas, acho que as duas formas estão certas. Você está coberto de rasão em presentear os jogadores com bônus de dano caso eles resolvam atingir pontos vitais esperíficos, isso induz a verossimilhança em combate, a vontade que cada personagem vai ter de matar logo de uma vez para que ele mesmo não saia ferido no combate, pois, ao contrário do que morreu, o sobrevivente ainda terá dezenas de adversários para lutar numa guerra, ou seja, ele não pode estar muito ferido. No entanto, é possível que você atinja o alvo em um ponto vital mesmo de forma não intencional. Por exemplo: se eu atirar com uma flecha, pode ser que ela perfure o peito do alvo direto no coração, mas pode ser que pegue no braço ou na perna. Esse teu sistema de atirar intencionalmente num ponto vital não vai suprir isso, por isso que eu acho correto se o cara conseguir um sucesso extraordinário APENAS por intermédio de um 12 natural ele causar o dobro do dano pois, por sorte, ele atingiu um ponto vital. Assim, cobrimos os dois aspectos do dano avassalador da arma. Quanto aos demais sucessos extraordinários que não envolvem o 12 natural, temos que o dano será "apenas" máximo, cobrindo o seu ponto sobre a área máxima que uma arma pode fazer estragos. Ou seja, dessa forma, suprimos os três aspectos dramáticos do ataque: Ataque mortífero intencional(por intermédio do dano dobrado se for destinado com sucesso a um ponto vital), Ataque mortífero baseado na sorte(dano dobrado com um 12 natural) e um Ataque com potência máxima, em boa parte dos casos intencional(por intermédio do sucesso extraordinário geral). Fora isso, o resto é ataque normal, concorda? ^^'
Editado pela última vez por Kasuya em 06 Ago 2008, 18:39, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Murazor em 06 Ago 2008, 22:01

No fim das contas, acho que as duas formas estão certas. Você está coberto de rasão em presentear os jogadores com bônus de dano caso eles resolvam atingir pontos vitais esperíficos, isso induz a verossimilhança em combate, a vontade que cada personagem vai ter de matar logo de uma vez para que ele mesmo não saia ferido no combate, pois, ao contrário do que morreu, o sobrevivente ainda terá dezenas de adversários para lutar numa guerra, ou seja, ele não pode estar muito ferido. No entanto, é possível que você atinja o alvo em um ponto vital mesmo de forma não intencional. Por exemplo: se eu atirar com uma flecha, pode ser que ela perfure o peito do alvo direto no coração, mas pode ser que pegue no braço ou na perna. Esse teu sistema de atirar intencionalmente num ponto vital não vai suprir isso, por isso que eu acho correto se o cara conseguir um sucesso extraordinário APENAS por intermédio de um 12 natural ele causar o dobro do dano pois, por sorte, ele atingiu um ponto vital. Assim, cobrimos os dois aspectos do dano avassalador da arma. Quanto aos demais sucessos extraordinários que não envolvem o 12 natural, temos que o dano será "apenas" máximo, cobrindo o seu ponto sobre a área máxima que uma arma pode fazer estragos. Ou seja, dessa forma, suprimos os três aspectos dramáticos do ataque: Ataque mortífero intencional(por intermédio do dano dobrado se for destinado com sucesso a um ponto vital), Ataque mortífero baseado na sorte(dano dobrado com um 12 natural) e um Ataque com potência máxima, em boa parte dos casos intencional(por intermédio do sucesso extraordinário geral). Fora isso, o resto é ataque normal, concorda? ^^'


É que necessito de uma mecanica padrão para representar o que causaria o dano dobrado. E sob a minha ótica o dano dobrado é a consequencia de de um ataque contra uma área vital (órgão vital, cabeça, etc). O efeito do sucesso crítico seria apenas dano maximizado, ou seja, voce conseguiu o maior dano possivel com aquela arma: Se foi uma lança voce enterrou ela toda no inimigo saindo do outro lado, se foi uma espada voce enterrou toda até a guarda na carna de oponente, etc. Esse é o dano maximizado no meu ponto de vista. Uma espada enterrada até o cabo contra o oponente...mas se isso aconteceu na coxa, no peito direito, na costela, no pescoço, no ombro, em cima do coração ou no crànio...isso que seria a condição para conceder o dano dobrado.
Da mesma forma uma facada de raspão, que casasse o dane minimo possivel por azar nos dados. Se ela acontecesse no peito seria uma arranhão, se acontecesse no pescoço teria o dano dobrado e um grande derramamento de sangue.

Sobre a questão que voce colocou de ter a chance de se conseguir atingir pontos especificos aleatóriamente (uma flechada num oponente distane, um personagem no campo de batalha enquanto cai uma chuva de flechas, um desmoronamento de pedras na montanha desaba contra o personagem, etc... ou até em combate comum enfrentando um oponente que golpeia alucinadamente).
Para essas situações uma pequena tabela relacionando um número de 2d6 com uma área alvo cobriria o problema.

O que me leva a discrdar seria que usando uma mecanica de dobrar dano em sucesso extraordinario por exemplo, seria concebivel voce causar dano dobrado antes desse passar pela armadura. Uma espadada no ombro extraordinaria causaria um dano dobrado que deveria depois ser descontado da armadura. Enquanto eu vejo o fator de dobrar o dano uma consequencia de choque contra áreas vitais. Apenas o dano que ultrapassar a armadura e atingir uma área vital seria dobrado. Isso impediria algumas situações desconcertantes como uma machadada no pé causando um dano abusrdo enquanto uma flechada no pescoço causasse menos.

E depois vou expor outras idéias como a ausencia de "PVs" ou Pontos de Saúde em membros, como a opção de não descontar PVs dos braços e pernas, apenas de golpes localizados em trobco/cabeça, pois só eles possuem áreas vitais (pontos vitais).É uma "house rule" que usavamos nos tempos de Gurps e era muito eficiente e dinamica, além de conceder verosimilhança (um personagem com poucos PVs não morria com uma flechada no pé, não se pode matar um dragão dando facadas na sua cauda até esgotar seus PVs). Isso seria algo que impediria de tratar as criaturas como Sacos furados de Pvs.

Sobre a questão das armas

Eu vou propor aqui uma idéia. Poderia colocar uma espécie de NA, que representaria a chance de quebrar a arma. quando voce tirar esse valor em 2d6 pode quebra-la. Vamos supor assim, toda vez que voce tirar uma falha extraordinária com uma arma, ou numa situação especifica (aparar um golpe muito pesado, golpear uma superficie dura de rocha, etc), voce deveria fazer um teste de durabilidade. Cada arma teria seu valor de teste. um NA especifico. Se falhar ela se quebraria. Basta substituir o que voce chamaria de pontos de durabilidade por um valor de NA equivalente. Me explico:

voce gostaria de uma arma com uma durabilidade a 10 golpes violentos (que pudessem comprometer sua estrutura), então necesitamos um valor de NA que represente 10% de chance de quebra em 2d6 (teoricamente ele se quebraria apos 10 golpes).
Por exemplo o NA 3 representa uma chance de falha de 8,34% (quase dez), então podemos usar esse valor.

Minha espada teria NA de durabilidade 3 por exemplo. Toda vez que eu tirar uma falha extraordinária em ataque ou aparar, que eu defender o pesado machado Troll ou que golpear as portas de rocha de Khazad DUm ou tentar perfurar uma cota de mythril devo jogar 2d6 e bater o NA de durabilidade da minha arma. Sendo 3, ela teria 8,34% de chance de se quebrar nessas jogadas. O que permitiria teoricamente um pouco mais de 10 jogadas dessas.

Isso também pode ser tratado como um teste contra um NA fixo e a arma usar um bonus.
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Mensagempor Murazor em 09 Ago 2008, 01:23

Sobre aquilo que discutimos a respeito da problemática evolutiva devido a rápida ascensão dos valores das perícias, eu de brincadeira tava mexendo nos custos de opções paar ver se conseguia fazer algo diferente e alterei os "preços" das opções de evolução um pouco.

Dá uma olhada e veja se isso seria aceitável em jogo:

Opções Efeitos
1 Especialidade em perícia
2 Perícia de ordem
2 Perícia racial
3 Vantagem
3 Perícia extra ordem
3 Renome
3 Reação preferencial
4 Reação Não preferencial
4 Habilidade de Ordem
4 Coragem
4 Atributo Preferencial
5 Atributo Não-preferencial
5 Saúde
5 Nova ordem
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Mensagempor Kasuya em 09 Ago 2008, 02:43

Para essas situações uma pequena tabela relacionando um número de 2d6 com uma área alvo cobriria o problema.


Mas não é mais simples assumir que todo 12 natural é um ataque de sorte num ponto vital? Não gosto muito da idéia de ficar conferindo tabela durante o jogo.^^'

Para essas situações uma pequena tabela relacionando um número de 2d6 com uma área alvo cobriria o problema.


Não entendi isso. Como você duplicaria o dano ao atingir o pé se ele não é ponto vital? Mesmo assim, o 12 natural significa que você, por sorte, atingiu o ponto vital da pessoa, não o pé.

Quanto à parte de deduzir a absorção da armadura do dano primeiro para só depois duplicar, acho interessante. É uma boa idéia. Farei playtests^^.

E depois vou expor outras idéias como a ausencia de "PVs" ou Pontos de Saúde em membros, como a opção de não descontar PVs dos braços e pernas, apenas de golpes localizados em trobco/cabeça, pois só eles possuem áreas vitais (pontos vitais).É uma "house rule" que usavamos nos tempos de Gurps e era muito eficiente e dinamica, além de conceder verosimilhança (um personagem com poucos PVs não morria com uma flechada no pé, não se pode matar um dragão dando facadas na sua cauda até esgotar seus PVs). Isso seria algo que impediria de tratar as criaturas como Sacos furados de Pvs.


auahauhauhauahuahuaha É verdade. Mesmo assim, considero que a pessoa AINDA se fere ao levar uma flechada no pé. Como a gente faz para resolver isso? Não acho que um cara com poucos PVs deva morrer com uma flechada no braço, mas certamente o braço deveria ser no mínimo quebrado. Vamos lapidar essa idéia.^^

Minha espada teria NA de durabilidade 3 por exemplo. Toda vez que eu tirar uma falha extraordinária em ataque ou aparar, que eu defender o pesado machado Troll ou que golpear as portas de rocha de Khazad DUm ou tentar perfurar uma cota de mythril devo jogar 2d6 e bater o NA de durabilidade da minha arma. Sendo 3, ela teria 8,34% de chance de se quebrar nessas jogadas. O que permitiria teoricamente um pouco mais de 10 jogadas dessas.


O problema continua no desgaste da arma pelo tempo e por exaustão do material(de tanto bater ele acaba quebrando). Como eu disse, esse sistema supre muito bem a questão do impacto instantâneo, mas fica deficiente no tempo de desgaste e na exaustão. Se for pra ser realista, eu gostaria de ver jogadores preocupados com o fio da espada, se a arma está adequada para o uso, jogadores carregando mais de uma espada, só por precaução, coisas assim que realmente aconteciam na era medieval real.

Sobre aquilo que discutimos a respeito da problemática evolutiva devido a rápida ascensão dos valores das perícias, eu de brincadeira tava mexendo nos custos de opções paar ver se conseguia fazer algo diferente e alterei os "preços" das opções de evolução um pouco.


Gostei da tabela que você criou. Mas eu acho que a Coragem ficou muito cara. 4 opções para aumentar um pontinho no máximo possível? O jogo insentiva o uso (comedido, lógico) dessa característica. Limitá-la ficaria ruim para um jogo heróico. Assim, eu acredito que a Coragem deve continuar custando 3 opções. Quanto ao resto, acho que tá tudo beleza.^^'
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