[4e] Engenhoqueiro (Versão 0.2)

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[4e] Engenhoqueiro (Versão 0.2)

Mensagempor Nibelung em 10 Set 2009, 22:38

Editado: Esta classe se originou do tópico Gunslinger, que tinha como intenção criar um controlador marcial. Como a intenção primária no começo era uma, e o desenvolvimento da classe tomou uma direção diferente, este tópico foi aberto em separado por dois motivos. Primeiro, deixar a classe em sua versão mais atual no primeiro post, onde eu posso alterar e deixar sempre visível. Segundo, porque tendo o controle do primeiro post, eu posso assumir com facilidade o comando do projeto e dominar o mundo dar a palavra final quando houver algum empecilho.


Comentário inicial:

SPOILER: EXIBIR
A temática da classe é um tipo de personagem que faça uso de sua coleção de tranqueiras para atrapalhar os inimigos. Ao invés de gerar efeitos da magia arcana (Mago), das forças divinas (Invoker), ou chamando os espíritos da natureza (Druida), o engenhoqueiro é uma classe que se foca em equipamentos mundanos que não teriam uso útil pra maioria das pessoas.

Exemplos de engenhoqueiros não faltam por aí. Cid (Final Fantasy), Jeff (Mother 2 Earthbound), Lucca (Chrono Trigger), Mustadio (Final Fantasy Tactics), Forge (X-men), e vários outros. A classe provavelmente também vai se inspirar bastante no artífice e em parte, no ladino. Estas duas classes possuem alguns pontos em comum com o que eu espero do Engenhoqueiro.

Todos os spoiler box dentro da descrição da classe e dos poderes correspondem a comentários sobre a construção da classe. Partes grifadas em vermelho estão sob análise e não são finais.



Engenhoqueiro

"Você acha que eu só carrego tralha? Se arrependerá disso amargamente"

Inserir uma imagem

Função: Controlador. O engenhoqueiro utiliza armas, armadilhas e/ou itens improvisados para debilitar um inimigo ou ferir vários de uma vez. O excesso de itens, ironicamente, também acaba por ajudá-lo a se manter inteiro em meio ao caos do combate.
Fonte de Poder: Marcial. O engenhoqueiro depende de sua capacidade natural, prática constante, esperteza nata e um bom equipamento que você mesmo faz.
Atributos Principais: Destreza, Inteligência, Carisma.

Proficiência com Armaduras: Traje, Corselete, Escudo leve
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à distância simples, boleadeira, chicote, rede
Implementos: Mochilas
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos

Pontos de Vida no 1° nível: 10 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Ladinagem. No 1° nível, dentre as perícias abaixo, escolha mais 4 como treinadas. Perícias de Classe: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Intuição, Ladinagem, Manha, Percepção, Socorro.

Opções de Estrutura: Engenhoqueiro de gambiarras, engenhoqueiro malandro
Características de Classe: Alquimista, Aptidão com Armas dos Engenhoqueiros, criar mais uma ou duas



Inserir texto descritivo introdutório


Criando um Engenhoqueiro


As duas estruturas dessa classe são o engenhoqueiro de gambiarras, e o engenhoqueiro malandro. Uma se baseia em usar seus itens a longa distância, e a outra em se aproveitar da proximidade do combate corporal. Engenhoqueiros utilizam principalmente a Destreza e o Carisma, além de se beneficiarem de um bom valor de Inteligência. Nenhum poder ou característica de classe dos engenhoqueiros depende de Força, Constituição, ou Sabedoria.

Engenhoqueiro de Gambiarras


A preencher quando terminar o resto da classe

Engenhoqueiro Malandro


A preencher quando terminar o resto da classe


Características de Classe dos Engenhoqueiros


Essa classe possui as características de classe descritas a seguir.

Alquimista


O engenhoqueiro recebe o talento Alquimista (Adventurer's Vault, pg 21) como um talento adicional, que lhe permite criar itens alquímicos. No 1° nível, o engenhoqueiro domina três fórmulas de 1° nível (à escolha do jogador). No 5° nível, e novamente no 11°, 15°, 21° e 25°, o engenhoqueiro domina mais duas fórmulas à sua escolha. Todas as fórmulas adicionadas devem ser do mesmo nível do personagem ou inferiores.

Aptidão com Armas dos Engenhoqueiros


Quando um engenhoqueiro tem sucesso em um ataque com a boleadeira, ele pode optar por não causar dano com o ataque, e imobilizar o alvo até o fim do próximo turno do engenhoqueiro. Em um sucesso decisivo com a boleadeira, independente de ter optado por imobilizá-lo ou não, o alvo é derrubado.

Quando o engenhoqueiro tem sucesso em um ataque com a rede, o alvo também fica lento até o fim do próximo turno do engenhoqueiro. Para engenhoqueiros, aumente o alcance da rede para 5/10. Ataques básicos à distância feitos com a rede podem utilizar Carisma como atributo-base no ataque.

Quando o engenhoqueiro tem sucesso em um ataque com o chicote, o alvo recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o fim do próximo turno do engenhoqueiro.

Adicionar mais características de classe


Poderes dos Engenhoqueiros

Os poderes desta classe também são conhecidos como Proezas, e quase sempre envolvem um uso inusitado de um item comum, baseado na audácia e na esperteza do engenhoqueiro. As proezas se dividem entre as que se aproveitam da capacidade do engenhoqueiro em encobrir seus movimentos (baseados em carisma), e entre as que simplesmente são jogadas pra qualquer lado na hora certa para atrapalhar os inimigos (baseados em Destreza). A maioria dos engenhoqueiros se dedica a uma das linhas, mas os poucos que são ágeis e carismáticos o suficiente podem ganhar mais versatilidade escolhendo proezas das duas linhas.

Proezas Sem Limite de 1° Nível

SPOILER: EXIBIR
-

Proezas por Encontro de 1° Nível

SPOILER: EXIBIR
-

Proezas Diárias de 1° Nível

SPOILER: EXIBIR
-

Proezas Utilitárias de 2° Nível

SPOILER: EXIBIR
-

Proezas por Encontro de 3° Nível

SPOILER: EXIBIR
-

Proezas Diárias de 5° Nível

SPOILER: EXIBIR
-


Talentos de classe


Talentos de Nível Heroico

SPOILER: EXIBIR
-

Talentos de Nível Exemplar

SPOILER: EXIBIR
-

Talentos de Nível Épico

SPOILER: EXIBIR
-

Multiclasse

SPOILER: EXIBIR
-

Engenhoqueiro Híbrido (Dragon 375)

SPOILER: EXIBIR
-


Equipamentos


Implemento, Mochila

Para utilizar a mochila como implemento, você precisa ter uma mão livre para manipular objetos sacados da mochila. Caso suas duas mãos estejam ocupadas, você pode executar poderes que exijam um implemento da mesma forma, mas não receberá o bônus de melhoria do implemento na jogada de ataque e dano. Uma mochila não ocupa espaço, mas ninguém pode carregar mais de uma mochila ao mesmo tempo.

Mochilas mágicas podem ser utilizados como implementos pelo engenhoqueiro. Dentre estes itens, estão a Mochila de Carga (+1) e a Bag of Tricks (+2 ou melhor). Estes itens podem ser melhorados sem alterar suas propriedades. Por exemplo, uma mochila de carga +2 custaria o equivalente a um item de nível 10. Além disso, é possível encantar as mochilas com a propriedade Mágica, tornando-as itens de nível 1, 6, 11, 16, 21 ou 26.

Outras mochilas mágicas seguem abaixo:

Adicionar mochilas mágicas, 6 a 10

Armas


As três armas superiores que o engenhoqueiro ganha proficiência gratuita estrearam na Dragon 368. Apenas para questão de comodidade, estou listando suas estatísticas aqui de forma resumida. As estatísticas e a descrição das armas podem ser conseguidos baixando a versão de demonstração do Character Builder gratuitamente.

Boleadeira, custo: 5 po, dano: 1d4, prof. +3, alcance 4/8, peso: 1 kg. Mangual, Arremesso leve.
Chicote, custo: 1 po, dano: 1d4, prof. +3, peso: 1 kg. Mangual, Alcance, Mão Inábil.
Rede, custo: 20 po, dano: 1d6, prof. +2, alcance 2/5, peso: 3 kg. Mangual, Mão Inábil, Arremesso Pesado.
Editado pela última vez por Nibelung em 11 Set 2009, 10:54, em um total de 4 vezes.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 11 Set 2009, 00:27

Ah, pensei em outros possíveis implementos, estes podem ser usados como armas: Chave-Inglesa e Canivete Suiço.
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Mensagempor Nibelung em 11 Set 2009, 00:41

Eu preferi a mochila porque ela não ocuparia nenhum slot corporal, e manteria as mãos livres. Aliás, quando descrever o implemento mochila, vou colocar a cláusula que é necessária uma mão livre pra utilizá-lo (pra puxar seja lá o que for). Assim o uso do escudo leve continua encorajado, ao invés de usarem armas de duas mãos ou escudo pesado.

Uma das caracteristicas de classe que eu acho que seria interessante é o "poder" das dragons de multiclasse com aquelas tres armas. Talento com Armas do Engenhoqueiro: Quando ele acertar com uma rede, o alvo fica lento, quando acertar com a boleadeira ele fica imobilizado, e quando acertar com o chicote, o alvo tem -2 no ataque. Aí a única caracteristica que fica faltando é o "estilo de combate" dele.
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Mensagempor Sr. Pichu em 11 Set 2009, 09:12

porque não um martelo de guerra como arma de engenhoqueiro?
ele serve prá martelar outras coisas além de cabeças... XD
ou talvez uma besta que ele poderia implementar (tipo aquela besta do Gattz)

anyway, eu tava pensando que o engenhoqueiro de gambiarras poderia dar alguns bônus nas armas dos companheiros, tipo aqueles alquímicos que se passava nas armas da 3.x (Neverwinter tinha)
alguns poderes prá sua besta, no caso de um engenhoqueiro besteiro
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Set 2009, 11:16

Se ele puder improvisar / ter um afundador de estacas pneumático, será a melhor classe EVER.
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Mensagempor Nibelung em 11 Set 2009, 11:20

Sr. Pichu escreveu:porque não um martelo de guerra como arma de engenhoqueiro?
ele serve prá martelar outras coisas além de cabeças... XD


Anões engenhoqueiros sabem usar martelo de graça. XD

Sr. Pichu escreveu:ou talvez uma besta que ele poderia implementar (tipo aquela besta do Gattz)


Besta ele sabe usar. É uma arma simples.

Sr. Pichu escreveu:anyway, eu tava pensando que o engenhoqueiro de gambiarras poderia dar alguns bônus nas armas dos companheiros, tipo aqueles alquímicos que se passava nas armas da 3.x (Neverwinter tinha)
alguns poderes prá sua besta, no caso de um engenhoqueiro besteiro


Dar bonus pros companheiros é uma coisa especificamente de líderes. O artífice cobre bem essa área, e não quero pisar no pé de outra classe.
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Mensagempor Sr. Pichu em 11 Set 2009, 11:28

então...
apenas na arma dele, uai XD
efeitos em área
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Mensagempor Riketz em 11 Set 2009, 11:34

estrepes existe em algum livro, revista dungeon, revista dragon, ou no CB?
no outro topico citamos bastante esse equipamento..

hauhauhua.. martelo pneumático ia ser fods.. ahuahuhahau.. :rolando:
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Set 2009, 12:48

Martelo não. Afundador de estacas pneumático, sabe, aqueles rebites enormes que se coloca em linhas ferroviárias.

Estrepes puros? Não acho que sejam uma boa idéia pra um engenhoqueiro. Agora, uma série estrepres com alguma coisa extra, como uma espécie de cola ou mesmo "stealth caltrops" seria awesome.
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Mensagempor Sr. Pichu em 11 Set 2009, 13:29

POISON caltrops!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Set 2009, 13:45

Só pra lembrar que com a mente certa, tu faz miséria com bolsas de cola + estrepes + veneno. XD
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Mensagempor Riketz em 11 Set 2009, 14:13

Lumine Miyavi escreveu:Só pra lembrar que com a mente certa, tu faz miséria com bolsas de cola + estrepes + veneno. XD

sim.. é uma combinação bem forte e bem cara!!
cola e qualquer produto alquímico, como pedra-trovão, fogo-grego, bastão de fumaça, são produtos feitos com o talento Alquimista.. e são BEM caros.. veneno então é até mais caro..

lembrando que os materiais para se produzir esses produtos são tão caros e raros quantos os necessários para fazer rituais.. escama de lagarto atroz.. orelha de morcego infernal.. sangue de krutik.. patas de aranha-pesadelo.. erva-daninha branca.. cogumelo-azul-anão.. casca de espinheiro-selvagem-da-insônia e etc..
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Set 2009, 14:29

Não, não são. São apenas PO. :p

Não deixe o fluff atrapalhar o crunch.
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Mensagempor AKImeru em 11 Set 2009, 15:28

GoldGreatWyrm escreveu:Ah, pensei em outros possíveis implementos, estes podem ser usados como armas: Chave-Inglesa e Canivete Suiço.



SPOILER: EXIBIR
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Editado: Corrigindo a tag - V.A.
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Mensagempor Sr. Pichu em 11 Set 2009, 16:25

canivete suíço tem em Warcraf RPG... arma de goblin XD
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