O Livro do Mestre

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O Livro do Mestre

Mensagempor AKImeru em 13 Jun 2008, 00:28

Quando eu fui comprar minha caixa da quarta edição, eu tive uma surpresa. Ela estava cara demais! 251 reais! Isso era exatamente cinquenta reais a mais do que eu havia no bolso.



"Eu posso segurar essa caixa para você se quiser, vai por mim vale muito a pena ter os três livros. E a caixa sai de graça."

Por sorte, meu pai estava lá e ouviu a conversa. Ele disse então que me daria 50 reais de presente de aniversario, justamente para completar. Eu agradeci e com o dinheiro, consegui levar a caixa.


Mas eu me perguntava no caminho de volta para casa: Valeu a pena?

Quando eu cheguei em casa eu li rapidamente o livro do jogador e o livro dos monstros. E parecia ser um sistema divertido mas...Não me senti pronto para mestra-lo. Faltava algo. Algo que tornasse a nova edição único e especial.

E então foi ai que eu li o livro do mestre. Toda a "falta de descrição" dos outros dois livros foi perdoada quando eu li o livro do mestre. Ele não é apenas um guia para o que você faz dentro e fora de uma mesa, ele tem várias dicas, ideias e conceitos para aventuras boas até mesmo para um mestre desinteressado como eu. Os "skill challenges" são grandes adições ao roleplay ao em vez de bani-lo da mesa(Os exemplos todos foram focados em como utilizar os Skill Challenges com Roleplay!) as novas regras para doenças e armadilhas fazem possivel você mestrar uma campanha inteira(!) sem tocar no livro dos monstros. Okay com certeza você não irá fazer isso mas que dá para criar encontros divertidos e fora do comum facilmente ah dá sim!


Surprendentemente há mais material dedicado em como construir campanhas e aventuras do que combates. Mas mesmo a parte dedicada a combates foi construida para facilitar o mestre a não apenas criar encontros, mas criar e alterar facilmente monstros, além de criar cenários de combate únicos e interessantes, com umas ideias saidas diretamente de Dungeonscape inclusive.

A parte de criação de cenários de campanha e a camanha em si é robusta, muito maior do que a terceira edição. Mas apesar disso, sequer usa regras para dar conselhos e otimas dicas. Agora, se você gostava de D&D por ter uma especie de "simulação de economia medieval fantastica" e regras de como contratar mercenarios, você não vai achar isso no livro do mestre. O que você vai encontrar agora são ferramentas para criação de encontros, cenários e campanhas.

E sinceramente, se você jogava D&D por essas tabelas sem graça, é melhor passar longe da quarta edição. O "simulacionismo" e qualquer tentativa de ser realista foi jogada pela janela nessa edição. O foco agora é o grupo de jogadores, e é com eles que o mestre deve se preocupar. O livro dá otimos guias de como criar NPCs, desde vilões a aliados. E encaixa bem mais com o clima de D&D do que o preço dos mercenarios.


No final das contas, esse livro é indispensavel para qualquer mestre que ouse mestrar uma campanha de quarta edição. Dessa vez, o nome "Livro do Mestre" realmente faz sentido pois esse livro foi feito para mestres tanto iniciantes quanto veteranos, apenas pela facilidade que é criar aventuras com ele. Definitivamente recomendo.
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Mensagempor Sellous em 13 Jun 2008, 01:23

Mas eu me perguntava no caminho de volta para casa: Valeu a pena?


251...? :queixo: Acho que não valeu tanto apena assim... eu paguei apenas 112...

Ele não é apenas um guia para o que você faz dentro e fora de uma mesa, ele tem várias dicas, ideias e conceitos para aventuras boas até mesmo para um mestre desinteressado como eu. Os "skill challenges" são grandes adições ao roleplay ao em vez de bani-lo da mesa(Os exemplos todos foram focados em como utilizar os Skill Challenges com Roleplay!) as novas regras para doenças e armadilhas fazem possivel você mestrar uma campanha inteira(!) sem tocar no livro dos monstros.


Era isso que eu esperava e vinha falando. Espero que mais coisas de tal qualidade surjam nessa edição com o mesmo enfoque. ^_^

E sinceramente, se você jogava D&D por essas tabelas sem graça, é melhor passar longe da quarta edição. O "simulacionismo" e qualquer tentativa de ser realista foi jogada pela janela nessa edição. O foco agora é o grupo de jogadores, e é com eles que o mestre deve se preocupar. O livro dá otimos guias de como criar NPCs, desde vilões a aliados. E encaixa bem mais com o clima de D&D do que o preço dos mercenarios.


É isso que me deixa intrigado e esperançoso para ver o lançamento do Draconomicon. Entretanto acho que o preço dos mercenários ainda vai aparecer em algum DMGII. :b
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Mensagempor Nibelung em 13 Jun 2008, 01:57

Desde o AD&D, o Livro do Mestre sempre foi o meu livro preferido (exceto o 3.0, que é basicamente um pacotão de itens mágicos). Gostei muito de saber que o novo DMG segue o padrão do DMG2 3.5, que é um dos meus top 5 livros 3.5 em matéria de qualidade.

E por favor, parem de falar "Livro do Mestre". Acostumem-se com o novo nome que será "Guia do Mestre". Desta vez, o nome é mais que essencial.

E eu ainda tenho que ler no orkut gente falando que o DMG é o livro mais inutil dos básicos. Ê, galera que sabe das coisas, viu... :b
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Mensagempor AKImeru em 13 Jun 2008, 02:33

E eu ainda tenho que ler no orkut gente falando que o DMG é o livro mais inutil dos básicos. Ê, galera que sabe das coisas, viu...


Eu achei praticamente impossivel bolar uma campanha sem o livro do mestre. Ele é tão nescessario assim.
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Mensagempor Lune em 13 Jun 2008, 02:42

Impossível não acho que seja, mas realmente esse DMG não só é o melhor livro da edição como também é o melhor DMG até agora. Terem tirado os itens mágicos dele realmente abriu espaço pra muita coisa legal, praticamente todos os problemas recorrentes que eu encontrei como Mestre estão em uma parte ou outra do livro, desde como lidar com jogadores lurkers até como evitar que a campanha morra no meio do caminho. Raios, até a parte de "dar opções demais aos jogadores" que eu achei que só acontecia comigo está no livro.

E digo mais: estou dando os últimos retoques na campanha curta que vou mestrar online, e garanto que em nenhuma outra parte do jogo a elegância do sistema da nova edição se mostra de maneira tão marcante quanto na hora de preparar uma aventura. Experimentem.
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Mensagempor Styker em 13 Jun 2008, 03:07

Aê, o pessoal teve a mesma impressão que eu, foi o melhor livro dos 3, como o Lune falou tudo que eu já passei como mestre e muitas das vezes aprendi por experiência está lá no livro facilitando em MUITO a vida de qualquer mestre iniciante.
A parte de auxilio ao mestre dando dicas sobre as campanhas, encontros e afins está ÓTIMA. Em uma tarde eu fui capaz de ler as regras e balancear os encontros da aventura Keep on the Shadowfell para os players... MUITO BOM MESMO O LIVRO, DE PARABENS.

p.s. Isso me lembra meu player, "Hugo, vou mestrar na cidade que eu estudo, preciso de umas dicas...", eu: abro o livro do mestre e digo "Minhas dicas, leia os capitulos X, y e z, depois vá lendo os outros assim que puder, qualquer duvida me pergunta" :P
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Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Jun 2008, 08:35

Must... buy... 4D&D.

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Mensagempor Corvo da Tempestade em 13 Jun 2008, 09:09

E eu ainda tenho que ler no orkut gente falando que o DMG é o livro mais inutil dos básicos. Ê, galera que sabe das coisas, viu...


Na realidade o DMG é inútil, se você não mestra e nem pretende mestrar. Isso é o que mais gostei da 4ª adição. Um jogador só precisa do livro do jogador os outros livros são exclusividade do mestre.


Agora como dica leiam o livro se quiserem mestrar alguma coisa de fantasia (mesmo se não for D&D :roll: ) tem boas dicas genéricas lá.
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Mensagempor Leisses em 13 Jun 2008, 10:51

O Guia do Mestre eu estou esperando para quando chegar o meu pois quero ler com atenção e no PC eu sempre me distraio com algo :P
Fiquei mais empolgado ainda agora que colocaram tais situações sobre o livro.

O livro dos monstros eu não pretendo ler enquanto não for mestrar mesmo pois não quero comer aquele livro de regras. Quero apenas ir criando a campanha e procurando pelo monstros que cabem na mesma xD
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Mensagempor Sr. Pichu em 13 Jun 2008, 11:18

não sei o pq eu não consigo parar de imaginar o Oda com essa cara lendo o DMG: :pidao:

E eu tbm achava um saco o DMG 3.5 ser aquele "Best Buy" de item mágico
mas eu achava boa aquela tableinha de economia... pelo menos evitava umas coisas tipo "prosperidade"

anyway, o MM continua só com aquelas entradas dos livro alternativos? ou tem alguma coisinha a mais na descrição deles?
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Mensagempor Khelben Arunsun em 13 Jun 2008, 11:28

Oda Nobunaga escreveu:A parte de criação de cenários de campanha e a camanha em si é robusta, muito maior do que a terceira edição. Mas apesar disso, sequer usa regras para dar conselhos e otimas dicas. Agora, se você gostava de D&D por ter uma especie de "simulação de economia medieval fantastica" e regras de como contratar mercenarios, você não vai achar isso no livro do mestre. O que você vai encontrar agora são ferramentas para criação de encontros, cenários e campanhas.

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E só complementando. Ninguém precisa daquelas tabelas do LdM pra estar simulando a economia local, ou o preço de serviço de sábios e mercenários. Dá pra se fazer isso usando o próprio cenário pronto, ou desenvolvendo algo particular pro seu cenário caseiro, sem ter de recorrer a uma tabela que acaba minando sua criatividade na criação de um local bacana.
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Mensagempor C__ em 13 Jun 2008, 12:14

Corvo da Tempestade escreveu:Na realidade o DMG é inútil, se você não mestra e nem pretende mestrar. .


Embora falando assim pareça um trabalho para o capitão óbvio, é verdade que a 3a edição não funcionava assim. Não só as classes agora fazem o que se propõe a fazer como os livros tambem, impressionante não?
Resumidamente, o livro é uma versão mais prática do DMGII.

Two thumbs up!
then, there was cilence...
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Mensagempor Khelben Arunsun em 13 Jun 2008, 12:28

Concordo com ocê... ops, concordo com o C_ :P

E o DMGII já era um excelente livro, agora o Guia do Mestre 4th Ed, é fenomenal. :aham:
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Mensagempor Anand em 18 Jun 2008, 09:23

<-- Fã do DMG também. Regras de XP budget são muito boas.
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