Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Vincer em 22 Abr 2011, 19:44

Ah! Finalmente vi algum ponto nesse discurso.

Por um lado esses oldschoolers estão certos... numa coisa. Uma maior *evidência* a otimização.

Eu ia de novo bater na tecla de que não tem nada haver com sistema... e não tem mesmo. Porém tem haver com a disposição das informações.
Sempre existiram otimizadores. Apenas acontece que os editores das novas edições, conscientes disso, tentaram facilitar isso para que TODOS conseguissem(e ficassem num mesmo patamar). Basta olhar as builds pré-prontas.
De igual modo, naqueles tempos a internet era mais hostil, menos habitada e bem mais difícil centralizar e espalhar informações; Hoje todos compartilham uma informação em instantes, em diferentes sites. Junte a isso jogadores de MMO que pulam no jogo e...

O que mudou é a evidência. D&D1, 2, 4... igualmente propensos a essa gamificação e otimização. Mas naquele tempo o jogador via isso esporadicamente, dependia da mesa e algo nos encontros... hoje em dia você digita e rapidamente encontra otimizações absurdas. Tópicos falando sobre isso. E consequentemente, mais gente pensando assim.

Não é culpa das regras(sistema). Apenas culpa dos novos tempos; e isso ninguém segura. RPGs ainda são JOGOS: e como tais, sempre terá os interessados em dominá-lo. Então como todo jogo terão guias, otimizadores e até cheaters. Isso é inevitável.

A quarta edição não pode ser culpada, mas a wizards 'pode' um pouquinho: por tornarem mais 'evidente'. Mas estão errados? Melhor tentar deixar todos num mesmo patamar ou voltar a encher os livros com opções ótimas e outras ruins, e deixarem os jogadores 'não otimizadores' ficarem aquém dos que otimizam?

Dos males o menor. Simples assim.

Eu diria haver outras soluções, mas aí é o meu velho discurso anti-d&d de 'se mudassem essas 1500 coisas,...' :P
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Elven Paladin em 22 Abr 2011, 20:00

Por um lado esses oldschoolers estão certos... numa coisa. Uma maior *evidência* a otimização.

Eu ia de novo bater na tecla de que não tem nada haver com sistema... e não tem mesmo. Porém tem haver com a disposição das informações.
Sempre existiram otimizadores. Apenas acontece que os editores das novas edições, conscientes disso, tentaram facilitar isso para que TODOS conseguissem(e ficassem num mesmo patamar). Basta olhar as builds pré-prontas.
De igual modo, naqueles tempos a internet era mais hostil, menos habitada e bem mais difícil centralizar e espalhar informações; Hoje todos compartilham uma informação em instantes, em diferentes sites. Junte a isso jogadores de MMO que pulam no jogo e...

O que mudou é a evidência. D&D1, 2, 4... igualmente propensos a essa gamificação e otimização. Mas naquele tempo o jogador via isso esporadicamente, dependia da mesa e algo nos encontros... hoje em dia você digita e rapidamente encontra otimizações absurdas. Tópicos falando sobre isso. E consequentemente, mais gente pensando assim.

Não é culpa das regras(sistema). Apenas culpa dos novos tempos; e isso ninguém segura. RPGs ainda são JOGOS: e como tais, sempre terá os interessados em dominá-lo. Então como todo jogo terão guias, otimizadores e até cheaters. Isso é inevitável.

A quarta edição não pode ser culpada, mas a wizards 'pode' um pouquinho: por tornarem mais 'evidente'. Mas estão errados? Melhor tentar deixar todos num mesmo patamar ou voltar a encher os livros com opções ótimas e outras ruins, e deixarem os jogadores 'não otimizadores' ficarem aquém dos que otimizam?

Dos males o menor. Simples assim.


Resumindo todo o seu post: Estão atirando no mensageiro. O que não só é tolo, como beira o falacioso.

Além disso, não torna os Old School corretos - mostra apenas que eles eram ignorantes (falo isso no sentido de desconhecer, não no sentido ofensivo do termo) e não tinham acesso a ferramentas de hoje em dia. Assim como povos indígenas causaram menos alterações ambientais não porque amavam a natureza e seus espíritos, mas porque não tinham motosserras e armas de fogo.

EDIT: Além disso, eu sinceramente duvido se houve um "aumento de otimização". Que evidências existem para isso?
Editado pela última vez por Elven Paladin em 22 Abr 2011, 22:37, em um total de 1 vez.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Youkai X em 22 Abr 2011, 22:04

Nibelung, Vincer e Elven foram os mais lúcidos aqui. O Lumine também, só pra ele não chorar XD

Sinceramente a tal divisão "old" vs "new" é muito furada e falaciosa, onde antigamente tinham sistemas entupidos de tabelas. Outra é que ter um conjunto de regras mais elegante e bem desenvolvido facilita muito mais a direcionar regras caseiras do que um sistema confuso e extremamente desigual. E muitos dos tais defeitos de "new schoolers" é independente da época, porque é defeito de MOLEQUE, independente da idade ou do sistema. Pode ver nos relatos de muitos jogadores e suas mesas de quando eram mais novos em como o metagame, competitividade sacana, pouca interpretação e situações incoerentes ocorriam entre os mais novos em geral, desde AD&D ou antes, e a mesmíssima coisa em quem joga 3.X, 4e, Pathfinder ou Storyteller/ing. E continuo defendendo que sistemas evoluem sim e que os de antigamente já deram o que tinham que falar e podem morrer ou continuar no museu, ao invés de querer crucificar inovações. E dizer que descritivo ou narrativo ou interpretativo é coisa old school é de doer a alma de tão absurdo.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 22 Abr 2011, 23:02

Eu vou dar uma definição própria e pessoal do que seria o "New School" (baseado na tendência dos sistemas mais recentes), e por que eu prefiro este ao "Old School".

Lógico que é uma lista imprecisa, falaciosa e até "chutada", mas serve, no mínimo, para provar que essa questão de Old vs New School é puramente subjetiva, e não tem o menor falor intrínseco.

  • New school envolve sistemas com mecânicas que mudam sensivelmente o modus-operandi do jogo (como Pontos Heróicos de M&M ou aspectos de FATE). Esse tipo de mecânica é uma mudança significativa em relação a sistemas antigos, e geralmente envolve modificar diretamente o cenário, "trapacear" nas regras (fazendo uma re-rolagem para um resultado ruim, por exemplo), entre outras coisas.

    Gosto desse tipo de mecânica porque equilibra a situação que existe entre Mestre e Jogador. O Mestre pode trapacear o sistema à vontade, para tornar a história mais divertida para os jogadores, mais o oposto não é necessariamente verdade. Essa mecânica dá o poder de trapaça para os jogadores, também, e em alguns casos (como nas Intervenções do Mestre de M&M) faz com que as "trapaças" do Mestre sejam convertidas em oportunidade para o jogador "trapacear", também.
    _
  • Diferenciação entre a descrição do personagem/poder/ação e sua mecânica. Antigamente, todo poder, toda raça, em resumo, TUDO, atrelava diretamente o poder e a mecânica. Se você precisasse mudar a descrição, precisava mudar a mecânica. Hoje, muitos sistemas escapam disso. M&M, por exemplo, descreve apenas os EFEITOS dos poderes, deixando todas as descrições a cargo dos jogadores (incluindo mestre).

    D&D 4E, apesar de não deixar isso tão claro quanto M&M, também permite essa liberdade. Por que eu devo descrever o poder "Cloud of Daggers" como uma nuvem de facas, se eu posso, igualmente, fazer uma "área de lasers" com exatamente a mesma mecânica?

    Isso permite uma flexibilização MUITO maior em termos de criação de personagens. Você pode criar o conceito que quiser, já que ele é quase completamente independente de suas respectivas regras!
    _
  • Sintetização de regras. Os sistemas mais recentes tendem a ser mais simples. Isso é fato. As regras básicas tendem a ter umas poucas páginas, e o jogo é construído sobre exceções em cima dessas regras. D&D 4E é o exemplo máximo disso, as regras básicas dizem "você pode fazer X". Um poder específico diz "você/seu oponente não pode mais fazer X". As regras básicas dizem "você não pode fazer Y". Um poder diz "você pode fazer Y".

    Isso faz com que nos concentremos muito mais na mecânica de poderes individuais do que numa pilha de regras sem fim (como era AD&D, por exemplo, que mudava até mesmo que dados você usava, dependendo do teste).

    Old Dragon, infelizmente, segue à risca a premissa do "Old School", nesse caso.
    _
  • Equilíbrio de personagens. Sistemas "New School", mesmo os baseados em pontos, são mais equilibrados que suas contrapartes "Old School". É fato. Até mesmo se você considerar o Old School moderno (por menos sentido que essa expressão tenha, muitos jogadores jogam D&D 3.5 como se fosse a coisa mais Old School do mundo).

    Não preciso comentar o quanto é mais vantajoso para todos que os personagens sejam equilibrados entre si, e sejam igualmente úteis para o grupo. Mesmo quando existem que "quebram" as regras, sistemas New School tendem a destacá-los. M&M com Summon e Variable, por exemplo.


Em resumo: por argumentos vagos, imprecisos e falaciosos eu posso enunciar New School como um movimento melhor do que Old School.

Só que meus argumentos ainda conseguem ser menos falaciosos do que os do Old School, já que, realmente, me baseio em sistemas mais recentes (M&M 3E, D&D 4E e Storytelling).
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Youkai X em 22 Abr 2011, 23:21

A definição particular do VA de new school é muito boa, e sinceramente é loucura querer ver esse tipo de característica como algo ruim ou que transforma o jogo em videogame de papel (como se fosse ruim aprender com os videogames como melhorar os sistemas).
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Russel em 22 Abr 2011, 23:23

Youkai X escreveu:A definição particular do VA de new school é muito boa, e sinceramente é loucura querer ver esse tipo de característica como algo ruim ou que transforma o jogo em videogame de papel (como se fosse ruim aprender com os videogames como melhorar os sistemas).


vai diser isso pros criticos da 4e (e pensar que eu já fui um deles)
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 23 Abr 2011, 00:06

Youkai X escreveu:Nibelung, Vincer e Elven foram os mais lúcidos aqui. O Lumine também, só pra ele não chorar XD


Eu sou invisível ou não sou lúcido?
(Também tenho direito de chorar)

_Virtual_Adept_ escreveu:New school envolve sistemas com mecânicas que mudam sensivelmente o modus-operandi do jogo (como Pontos Heróicos de M&M ou aspectos de FATE). Esse tipo de mecânica é uma mudança significativa em relação a sistemas antigos, e geralmente envolve modificar diretamente o cenário, "trapacear" nas regras (fazendo uma re-rolagem para um resultado ruim, por exemplo), entre outras coisas.


Old School gosta que o Mestre mande. Se você tem um poder chato, o Mestre tem direito de te tomar esse poder e torná-lo inútil se ele quiser. :b Pelo menos é o que entendi lendo os blogs de Old School por aí (vide links que postei na página anterior)

Diferenciação entre a descrição do personagem/poder/ação e sua mecânica. Antigamente, todo poder, toda raça, em resumo, TUDO, atrelava diretamente o poder e a mecânica. Se você precisasse mudar a descrição, precisava mudar a mecânica. Hoje, muitos sistemas escapam disso. M&M, por exemplo, descreve apenas os EFEITOS dos poderes, deixando todas as descrições a cargo dos jogadores (incluindo mestre).


Os Old Schoolers clamam que é assim para eles também. Aliás, criticam que "new school" inibe a criatividade. :linguinha:

Sintetização de regras. Os sistemas mais recentes tendem a ser mais simples. Isso é fato. As regras básicas tendem a ter umas poucas páginas, e o jogo é construído sobre exceções em cima dessas regras. D&D 4E é o exemplo máximo disso, as regras básicas dizem "você pode fazer X". Um poder específico diz "você/seu oponente não pode mais fazer X". As regras básicas dizem "você não pode fazer Y". Um poder diz "você pode fazer Y".


Old School parecem ignorar que os sistemas queridos deles são cheios de gessos e subsistemas desnecessários.

Equilíbrio de personagens. Sistemas "New School", mesmo os baseados em pontos, são mais equilibrados que suas contrapartes "Old School". É fato. Até mesmo se você considerar o Old School moderno (por menos sentido que essa expressão tenha, muitos jogadores jogam D&D 3.5 como se fosse a coisa mais Old School do mundo).


Acredita que já vi "Old Schoolers" defendendo o desequilíbrio de magos e clérigos, pois "faz sentido" serem mais poderosos? Já vi também defenderem a taxa de mortalidade alta de personagens, e até os métodos aleatórios de criar personagens. :duh:

Uma coisa é fato: nem os Old Schoolers entendem o que é "Old School". Alguns defendem que é um meio de jogar, outros que são os sistemas antigos. Mesmo os que defendem o "método" de jogo não se entendem.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Eltor Macnol em 23 Abr 2011, 00:29

Deicide escreveu:
Youkai X escreveu:Nibelung, Vincer e Elven foram os mais lúcidos aqui. O Lumine também, só pra ele não chorar XD


Eu sou invisível ou não sou lúcido?
(Também tenho direito de chorar)

[2]


Deicide escreveu:
Equilíbrio de personagens. Sistemas "New School", mesmo os baseados em pontos, são mais equilibrados que suas contrapartes "Old School". É fato. Até mesmo se você considerar o Old School moderno (por menos sentido que essa expressão tenha, muitos jogadores jogam D&D 3.5 como se fosse a coisa mais Old School do mundo).


Acredita que já vi "Old Schoolers" defendendo o desequilíbrio de magos e clérigos, pois "faz sentido" serem mais poderosos? Já vi também defenderem a taxa de mortalidade alta de personagens, e até os métodos aleatórios de criar personagens. :duh:


Eu já CANSEI de ver isso.

Deicide escreveu:Uma coisa é fato: nem os Old Schoolers entendem o que é "Old School". Alguns defendem que é um meio de jogar, outros que são os sistemas antigos. Mesmo os que defendem o "método" de jogo não se entendem.


É o que mais me convence que, nessa discussão forçada, todos os envolvidos estão perdendo tempo.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Youkai X em 23 Abr 2011, 00:33

Foi mal, Eltor e Deicide XD

E digo logo qu o livro basicão de D&D em que elfo, halfling e anão eram raças tinha menos fluff do que livros básicos da 4e e mesmo assim os old school pagariam pau pra esse basicão de D&D da grow.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 23 Abr 2011, 05:32

Esse termo Old School já existia nos EUA antes do lançamento do D&D 4ª ed, porém era algo menos preconceituoso com relação a jogadores de D&D 3ª Ed da epóca. Houve rusgas entre os adoradores de AD&D x D&D 3ª Ed, mas era algo que eu diria ser light. Mas depois do lançamento do D&D 4ª Ed pra cá a coisa virou um inferno.
No Brasil o fenômeno do movimento Old School é diferente do americano, pois aqui o Old School é muito mais ligado/associado ao AD&D (e não ao D&D 1ª ed da Grow, do Dungeoneer, ou de RPG's como MERPS e Rolemaster.). Quando o Deicide diz que pode ser uma forma dos AD&Distas do passado fazerem os jogadores novos de hoje sofrerem a mesma perseguição que eles sofriam nos tempos aúreos de Vampiro, a Máscara, talvez ele possa não está certo, mas que faz um certo sentido, isso faz !!!.
É uma teoria a ser bem analisada.

A comparação básica entre Old e New seria só pelas regras ? obvio que não. Envolve não só as regras, mas jeito de se jogar da epóca, saudosismos e nostalgia. Vou colar parte de um texto de um blogueiro, omitirei o nome dele, é mais uma curiosidade engraçada que achei na net.

(...) Então, sendo muito direto, os bons e velhos tempos eram uma bela bosta, se comparados com os melhores e atuais tempos. Você provavelmente só sente saudade dos “velhos tempos” porque na época era a sua adolescência e podia vadiar e jogar RPG o dia inteiro.

Não sou jogador que jogue só um tipo de sistema, logo jogo e mestro vários, de antigos aos novos, porém uso o que acho de melhor dos clássicos, mas com certeza prefiro os sistemas modernos.
Alguns acham que pelo fato dos RPG's Old serem feitos com poucas regras (e olha que isso é relativo, se fuçar eles tem regras bagaraio) eles são sistemas ruins por causa disto. Para se julgar os RPG's Old deve-se avalia-los mediante o tempo que eles estavam inseridos. Não acho as poucas regras ou regras falhas que fazem deles ruins, eram sistemas experimentalistas, e os designers deles não pensavam : "bora fazer isso sem regras porque é legal deixar o mestre se matar inventando/improvisando regras na hora !!!"
Em tempos de Rolemaster(1980), MERPS(1984), Dungeoneer (anos 90), D&D 1ª Ed, AD&D, o único sistema que você realmente poderia chamar de moderno seria GURPS, pois GURPS é de 1986, ou seja, é Old ou New ?
Eu joguei pouco GURPS, mas considero ele um sistema revolucionário.
O que não concordo é um Old-Defensor dizer que justamente as faltas de regras e regras falhas são a qualidade dos sistemas Old. Eu vejo as falhas/falta de regras como algo inerente a epóca. Os Designers de jogos modernos de hoje não querem isso pros seus sistemas. Um sistema não precisa ser atolhado de regras para ser bom, mas a ausência delas pode criar um jogo de arbitragens subjetivas e injustas, logo um dos desafios de designers modernos é casar "ferramentas" que auxíliam o mestre sem atolhar os sistema de regras, e muitos RPG's Indies já estão conseguindo isso já com certa elegância. O D&D 4ª ed já deu um grande passo também nesse caminho.

Agora eu quero para a minha partida de RPG nos dias de hoje um sistema com ausência de regras básicas ou falhas de regras ? OBVIO QUE NÃO !!!
Não tou querendo dizer com isso que um D&D 3ªed/4ªed seja perfeito ou não tenha parte disto, mas ele até o tem, mas é infinitamente minimizado e a coisa é gerenciavel, logo para mim o sistema importa neste caso, ele dá o que um mestre precisa, seja ele um mestre novato ou veterano, ele dá : SUPORTE.
Eu quero parar a minha sessão de RPG no meio para arbitrar e improvisar ou criar um regra na hora sem ter nenhum parâmetro ou ferramenta para isso ? não quero isso, aliás eu fujo disso (neste quesito Old para mim é facada no coração).
Desde o D&D 3ª ed, quando o mestre era confrontado com uma situação nova ou inusitada o livro já dava uma forcinha em como o mestre usar "ferramentas" que o auxiliava a resolver a questão, e no D&D 4ª ed, o Livro do Mestre 1 e 2 e Rules Compedium, já são essa caixa de ferramenta em si.
Se 2 PJ's estão numa taverna e começa uma briga e um deles decide jogar um jarro cheio de oléo de lamparina nos inimigos e o outro lançar uma brasa da lareira neles , já tem tabelas com os danos médios e tabela de CD, o mestre dá uma olhadela e resolve a coisa, agora em Old você teria que parar a sessão para poder resolver a coisa e a decisão pode ficar tosca e você se arrepender.
É bom você ter que ficar improvisando ou resolver a coisa na marra? se um sistema já criou a solução, ele é amigo do mestre, e um sistema deve pensar nas resoluções mais comuns, e caso não tenha a solução, deixar uma "caixa de ferramentas plug play" que ajude o mestre na hora e a sessão se foca no que é mais importante e não em ter que parar para ficar criando regras.

Existem algumas caracteristicas que um bom mestre deveria ter, porém nos somos humanos e raros conseguiriam ter todos os talentos que um mestre deveria ter.
Por exemplo, eu sou um mestre muito imparcial, pouco teatral, descrevo medianamente, possuo NPC's bem feitos, enrendos envolventes, fraco em improvisação.
Alguns dirão que improvisar é algo básico de um mestre, mas e se você gosta de mestrar e é fraco em improvisar, deixará de ser mestre?
Para mim o relevante para ser mestre é : 1º Gostar de Mestrar; 2º Ser Imparcial ( não perdoa: namorada/esposa/parentes/melhor amigo; se eles se darem bem ou mal com seu PJ's terá que ser de forma justa, sem babação ou proteção).
As outras qualidades de um bom mestre a gente vai desenvolvendo na prática, inclusive eu improviso bem quando jogo partidas caóticas em sandbox, mas improvisar uma regra e se a solução dela é justa e não me renderá dor de cabeça no futuro não é minha praia, por isso o sistema tem que me dá suporte e sistemas Old são 0% de suporte.
O Exemplo do Deicide sobre a regra de Decapitar Zumbis, mostra como é ruim ter que improvisar sem ter alguma referência e depois como aquilo pode ferrar seu jogo, pois vai muito além de improvisar um regra, você irá criar essa regra sob pressão.
Se eu jogo um sistema que tem regras de agarrão/derrubar/andar arrastado/etc ..., definidas e mesmo que eu raramente as use, só pelo fato delas existirem já me deixa de cabeça fria, porque se um dia eu precisar eu não terei que inventar/improvisar.

Com relação a interpretação, isso independe do sistema, você interpreta em Old e em New, mas existe uma falácia Old School que é só lá que existia a interpretação de verdade. Note bem, isso é uma das doutrinas Old School: Que só eles interpretavam bem, e muitas vezes é mascarado por você ter que descrever situações nos seus minimosssssssssss detalhesssssss, como sendo sinônimo de boa interpretação, e se o mestre achar que não foi nos minimos detalhes, você estaria ferrado.

Nunca gostei em Old School a letalidade do PJ morrer fácil, da banalização de fazer fichas.
Tive essa experiência, mestrando e jogando, seguindo o sistema Old School.

Estava conversando com meu mestre de RPG mais antigo, o que me trouxe pro RPG, ele joga desde o começo dos anos 90 e possue material de RPG's da epóca super bem conservados, perguntei para ele sobre a epóca dele, para ter uma opinião de quem viveu aqueles tempos,ele me disse:
Com os mestres que ele jogou e quando ele mestrava AD&D era sempre a mesma coisa, o jogador vinha com um chumaço de fichas de personagens debaixo do braço para ir substituindo os PJ's defuntos, ele me disse que nunca um PJ dele inicial passou do lvl 3 em AD&D, disse que só jogou com PJ's poderosos quando eram feitas fichas com PJ's de nível alto. Os PJ´s mortos, mesmo quando o mestre dava ressurreição, sofriam com as penalidades brabas de AD&D e que fazer um PJ do zero era mais compensador no geral.
Sobre background e histórico de PJ: Os jogadores fazia qualquer histórinha sem profundidade, pois não valia a pena ter um conceito de um PJ que logo seria substituido.
Quando veio o D&D 3ª ed, esse meu mestre (que hoje é jogador de D&D 4ª Ed) achou um paraíso, pois finalmente os PJ's chegaram ao nível 23 na 1ª campanha feita em D&D 3ª edição, coisa impensavél em AD&D segundo ele.
Editado pela última vez por Arroz de Festa em 23 Abr 2011, 06:25, em um total de 5 vezes.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 23 Abr 2011, 05:37

Valberto disse:
mas quero mesmo construir algum conhecimento novo a partir desta discussão.


Eu também espero isso para mim e a todos que estão na discussão.
No geral estamos até em alto nível, raras trollagens.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 23 Abr 2011, 10:45

Arroz de Festa escreveu:Quando o Deicide diz que pode ser uma forma dos AD&Distas do passado fazerem os jogadores novos de hoje sofrerem a mesma perseguição que eles sofriam nos tempos aúreos de Vampiro, a Máscara, talvez ele possa não está certo, mas que faz um certo sentido, isso faz !!!.
É uma teoria a ser bem analisada.


Bom, não fui exatamente eu que disse isso. Eu apontei que o "Old School" é um retorno dos velhos preconceitos; queria dizer que é um evento cíclico que deve acontecer de novo daqui a uns 10 anos. Quem disse que é "efeito do bullying" foi outro membro do fórum. :b
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Aluriel de Laurants em 23 Abr 2011, 14:58

Vamos abrir um parentese aqui... Letalidade alta + Fazer ficha nova EM AD&D E EM 3.X a cada 1d4 sessões me fez abandonar o sistema por muito tempo... Acho odioso o tempo e a dificuldade que é fazer ficha em qualquer edição pré 4E (que apesar de demorada é simples).
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor AKImeru em 23 Abr 2011, 15:23

Arroz de Festa escreveu:Valberto disse:
mas quero mesmo construir algum conhecimento novo a partir desta discussão.


Eu também espero isso para mim e a todos que estão na discussão.
No geral estamos até em alto nível, raras trollagens.


Não houve nenhuma trollagem agora.

Trolla significa responder algo com o intuito de receber respostas de volta. Elas sequer precisam ser inflamadas ou algo do gênero.

Vamos abrir um parentese aqui... Letalidade alta + Fazer ficha nova EM AD&D E EM 3.X a cada 1d4 sessões me fez abandonar o sistema por muito tempo... Acho odioso o tempo e a dificuldade que é fazer ficha em qualquer edição pré 4E (que apesar de demorada é simples).


Porque isso é considerado "Old School" quando Warhammer, L5R e outros usam letalidade? Até mesmo storyteller pode ser bem letal dependendo do que se está jogando.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Torneco em 23 Abr 2011, 17:25

Uma coisa que eu sinto um pouco de falta na transição 3e pra 4e, e de certa forma que eu percebi da 2e pra 3e é a diminuição de material descritivo. Ainda que na 3e você tinha livros de cenários que detalham bastante aqui e a li, mas na 4e isso diminuiu muito. Os monstros então, tem meia dúzia de linhas que pouco adicionam ao conhecimento dele. Muitas vezes é bom ter mais informações sobre um tipo de criatura, para poder criar uma história legal em torno disso.
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