3libras escreveu:eu gosto da grande variedade de mundos detalhados, raças, poderes, classes etc.
eu não gosto da forma que o sistema lida com a magia, são mundos de magia abundante, rica e traiçoeira. mas o sistema em si te mostra uma magia lógica, coerente, quase científica. e isso acaba deixando o sistema e as classes de lançam magia muito poderosas (voce ganha uma puta arvore de poderes que dá pra voce brincar de deus e toda esse poder místico e sobrenatural não vem com nenhuma espécie de efeito colateral).
Vem sim, 3libras. Limite diário!
Isso não é um efeito colateral, é apenas um limite. São coisas diferentes, me refiro a coisas como o paradoxo de mago e ao perfeito domínio de cada magia.
já parou pra pensar que um combatente pode ter BAB +500 depois de ter treinado 40 anos a combater e mesmo assim ele tem que tentar acertar se ataque e um mago que aprendeu uma magia ontem não vai precisar tentar acertá-la nunca mais?
Silva escreveu:A crítica é a respeito do "cientificismo" da magia. Tem-se total controle sobre sua aplicabilidade, a ponto dessa parecer mais um artefato tecnológico (como a AK-47, ou um microondas, ou uma bicicleta).
O problema é que esse formato é quase universal no rpg. Que jogos não possuem esse tipo de magia? Talvez Mago e Unknown Armies ?

A magia no D&D é mais previsível que a própria ciência, visto que em muitos casos para o uso de tecnologia você vai precisar realizar testes de skills.
A questão não é fazer um sistema de magia abstrato. ele também não se adequaria aos cenários de D&D, que tem uma magia relativamente mais hermética. mas ao fato de que a magia é uma fonte segura de poder, quando na descrição dos cenários de D&D você vê que não é bem assim (existem plots de cenários que são oriundos de mágicas que deram errado, "choques de retorno" etc etc).
Uma mecânica que envolvesse testes, dando a possibilidade de falhas críticas ou de falhas normais para mim já daria uma adequação razoável aos cenários.