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Mensagempor ShinRyuu em 30 Set 2007, 17:02

De modo geral, eu curti as mudanças na cosmologia. Pra mim, essa Entropia Elemental nada mais é do que um nome para a roda dos planos internos. No primeiro Manual dos Planos, já se falava que se você estiver no Plano do Fogo e se dirigir ao sentido do plano da Terra, você vai acabar passando pelo plano paraelemental do Magma. Eu só não lembro se para isso era necessário cruzar o plano Etéreo. Talvez a única mudança nessa Entropia Elemental seja que esse deslocamento não requer mais o plano Etéreo (se é que ele era requerido). Por esse ângulo, a única coisa que mudou é que o Abismo agora é um plano interno. E eu acho que esse conceito até que casa bem com a idéia dos demônios serem produtos e agentes da força primordial da entropia, que quer desfazer toda a existência. Essa idéia é antiga mas foi reforçada recentemente no Fiend Folio I.

Curioso é que, agora que a passagem de um plano elemental pro outro está mais simples e nem bem configura-se como transição de plano (porque está praticamente tudo num mesmo plano), os planos externos resolveram tomar o caminho inverso. Tipo, na Great Wheel, se você estiver no Hades (neutro mau), se você pegar um sentido pode parar no Abismo (caótico mau) e se pegar outro sentido pode parar no Inferno (leal mau); e em cada um desses você pode acabar entrando nos domínios de alguma divindade do respectivo alinhamento. A nova abordagem do mar astral é interessante no sentido que permite que qualquer estrutura de planos externos/divinos seja montada, e realmente isso diverge bastante de um cenário pro outro. E também permite recriar dentro dele a Great Wheel.

Quanto ao feywild, pra mim está idêntico à Umbra do Mundo das Trevas, que já tinha muito em comum com o plano etéreo. Só que eu acho os traços fantasmagóricos do plano etéreo passarão pro shadowfell, e o resto fica com o feywild. Afinal, seria estranho um fantasma existir no feywild... Só que, se for assim, vou achar uma merda. Antigamente, o plano etéreo era o único plano fantasmagórico. Daí, inventaram o subplano das sombras dentro do etéreo, pra uma temática mais específica. Na terceira edição, o plano das sombras foi promovido pra plano transitivo independente. Se agora o plano etéreo deixar de existir e sobrar só um de sombras e um de fadas, pra mim vai ficar tosco porque vai faltar a "quinta dimensão" do material, que é o velho etéreo, cuja única diferença do material é que a matéria não tem substância nem cor. Espero que o plano etéreo continue como o conhecemos, senão será uma perda. Da forma que estou vendo, o feywild e o shadowfell podem continuar como planos transitivos cujos espaços correspondem aos espaços do plano material, mas são como reinterpretações ou versões paralelas do material, ou seja, o que você vê nesses planos não é o que está no material; assim, eles são planos um pouco mais independentesd do que o etéreo, que é simplesmente outra "sintonia" ou dimensão do material, mas ainda é o mesmo plano.

P.S.: Feanor, eu também curto muito FR. O que lasca é quererem reescrever a história do cenário a cada mudança de edição... certas coisas, particularmente as mecânicas de magia, não precisam ficar tão explícitas no cenário ao ponto de ter que reformular os deuses pra corresponder a mudanças de mecânica. Eu sei é que Greyhawk morreu e FR e Eberron estão sendo reforçados como linhas principais. Vamos ver no que dá...
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Mensagempor Kinn em 01 Out 2007, 14:26

Esse negócio de feywild e e plano dassombras me lembra oKindred of the east, onde temos vários reinos do mundo dos mortos, pois no oriente se entende que a alma da pessoa é dividida em 4 partes (daí, quem conhece Inuyasha pode entender a refer~encia à jóia de 4 almas).

Mundo Ten, da virtude, onde vive a burocracia celestial e a alma HUN da pessoa vai. A alma Hun é o sopro de vida...

-> Mundo Yin: frio e insensível mundo dos espíritos e mortos inquietos. Alguns,com assuntos inacabados, fogem dele para assombrar a terra. O plano das sombras parece ter elementos deste plano...

-> Mundo Yang: mundo dos espíritos naturais, da exaltação da vida, das ilusões e do prazer de viver... Esse tá bem parecido com a versão apresentada pro D&D até o momento.

O corpo dos seres vivos se sustenta através de parcelas de Yin e Yang, que se alternam harmônicamente... mas ocorre de algumas almas humanas não irem ao mundo Yin e sim ao mundo Yang, ou mesmo algunsafortunados irem ao mundo celestial...

Por fim, existe o Yomi, o inferno, surgido da perversão dos mundos Yin e Yang. Habitado por youkais e onis, muitas almas humanas tem ido parar lá nos tempos modernos. Algumas delas deixaram um débito kármico tão grande que são expulsos de lá (ou conseguem escapar, a depender do ponto de vista) e ganham mais uma (e última) chance de cumprir seu destino na (não) vida como um kuei-jin (o kindred of the east, um tipo de vampiro oriental).

Faço essa referência, porque temos então divididos como o Shinryuu falou um plano umbral (que apesar de espiritual, não é marcado por conter espíritos dos mortos e sim uma outra categoria de seres espirituais, incorpóreos sim, mas não necessariamente mortos).

É uma divisão intrinseca e coerente em si mesma, apesar de parecer confusa.
Temos então os planos da existência:

Mundo material
Umbra (espiritos da natureza) - Mundo Yang
Umbra morta (fantasmas - espiritos dos falecidos) - Mundo Yin
Umbra mental (algo como o plano astral)
~~~ O Sonhar ~~~ (um reino alelo a isso no qual os changelings/faerie habitam/habitaram antes de terem sido expulsos)

E cada plano tem seu grau de profundidade (rasa, média e profunda). Quanto mais perto do plano material, mais fácil é ir e voltar... e de não enlouquecer, pois, quanto mais fundo em cada plano, menos nosso senso de orientação vai sendo abalado e desconstruído.

===

Eu gostei da tematica e uso uma parecida em minha mesa. O detalhe é que em comparação a D&D os planos rasos seriam comparáveis aos planos internos e os os planos profundos aos planos exteriores, só que no toryteller em geral, eles tem perspectiva aberracional e poderiam levar o viajante à loucura, sem ter mais exatamente o formato dos planos comosão no D&D.

Mas isso é só um detalhe e poderia ser adaptado.
Não sou profundo entendedor dessas paradas planares então não sei quais são as queixas mais exatamente do Shinryuu... pra mim não está faltando nada...
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Out 2007, 16:49

Kinn escreveu:(que apesar de espiritual, não é marcado por conter espíritos dos mortos e sim uma outra categoria de seres espirituais, incorpóreos sim, mas não necessariamente mortos)


Não foi necessariamente isso o que quis dizer... o feywild, pelo que entendi, coexiste com o material, mas é bem diferente do etéreo tradicional, no seguinte sentido. No etéreo, você basicamente está no mesmo lugar, só que em outra "frequência", de modo que a sua matéria não interage com a matéria comum. O etéreo não é um mundo em si, é apenas outra dimensão do material, e o que você vê é o material sem cor, ou o que está na mesma "frequência" que você. Já o plano das sombras é mais estranho. Você não enxerga exatamente o material, mas sim uma corrupção dele. Não sei como vai ficar a interação entre o Shadowfell e o plano material, se vai ficar na mesma e aí todos os mortos-vivos incorpóreos ficarão ligados ao Shadowfell, ou se vai ser meramente um mundo diferente cuja topografia reflete a do material. Se for a segunda opção, o Feywild provavelmente também será. E nesse caso, os habitantes desse plano não necessariamente serão incorpóreos. Até porque, a rigor, uma criatura no plano etéreo ou das sombras, mesmo na terceira edição, não é incorpórea no material, pois simplesmente inexiste no material, a menos que se manifeste (e aí, sim, se torna incorpórea). Eu acho mais provável que os habitantes do feywild cruzem os planos a partir de encruzilhadas (ver Magic of Faerûn) ou coisas do gênero, em vez de se manifestar incorporealmente.

Kinn escreveu:Não sou profundo entendedor dessas paradas planares então não sei quais são as queixas mais exatamente do Shinryuu... pra mim não está faltando nada..


Se os espíritos mortos-vivos ficarem no Shadowfell e os espíritos naturais no Feywild, não há grande queixa. É que eu fiquei apegado à idéia original do etéreo, que nem distorce o material de forma sombria nem o distorce de forma vivaz; simplesmente apresenta uma imagem descolorida, melancólica, neutra. Nesse sentido, o etéreo seria similar ao Plano Fugue de FR.
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Mensagempor Letthull em 03 Out 2007, 02:39

Apesar de não ter lido todo o Tópico graças a uma enorme e sonolenta discussão sobre gnomos e halflings (malditos sejam que não gosta de halflings!!!), fiquei muito satisfeito com as notícias aqui postadas sobre a nova edição.

Me parece que muita coisa vai ficar mais clara, e o jogo mais dinâmico e menos estático no sentido de rolagens de ataque vs defesa no sentido geral (principalmente sobre a parte de Saves como AC).

Uma pequena dúvida, não sei se li certo, mas o sistema de magias vai continuar igual, e os magos mesmo sem NENHUMA magia vão reter 80% do seu poder??? Gostaria MUITO de imaginar isso.

Assim que tiver mais tempo e paciência, vou tentar perscrutar todo o tópico pra ver notícias inéditas pra mim.
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Mensagempor THX em 03 Out 2007, 13:41

Um grande problema dos arcanos na terceira edição é que eles podem fazer praticamente qualquer coisa que quiserem, tão bem quanto ou melhor que as outras classes.
- Eltor Macnol

Eu vejo o Mago ao contrário. A versatilidade é mínima quando aplicada na prática. Apesar dele aprender várias magias (duas por nível + pergaminhos comprados e adquiridos) a preparação das magias é o fator importante. Ou seja, ocorre a possibilidade de um mago de 20º nível passar fome ou não poder levitar uma maçã de uma árvore porque não tem tal magia. Eles podem em teoria fazer o que quiserem, mas é necessário preparar as magias e o número de slots é usualmente muito limitado.

Entraremos na questão de "depende da aventura e do GM" mas um mago que não se prepara para a batalha está fadado à morte (uma academia inteira sucumbiu no primeiro volume do Last Mythral, Richard Baker).

Portanto, em teoria, a prática funciona. Na prática, a teoria sempre é inexata.
Se isso mudar na 4ª edição me fará um mago mais feliz (ou fará com que eu passe a jogar com bárbaros).

Letthull:
O sistema de magias deixará de ser "Decore, Conjure e Esqueça". outros pontos importantes serão as magias por encontro, ou seja, um mago irá sempre ter na manga algumas magias, mesmo que fracas, para não se tornar um inútil depois das 15:00 horas. É um mínimo e mais informações podem ser encontradas, ainda na página passada o Wiktor postou algo sobre magia.
A perda é o caminho da mudança. Nenhuma revolução é gratuita.
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Mensagempor WillDice em 03 Out 2007, 13:50

THX escreveu:Eu vejo o Mago ao contrário. A versatilidade é mínima quando aplicada na prática. Apesar dele aprender várias magias (duas por nível + pergaminhos comprados e adquiridos) a preparação das magias é o fator importante. Ou seja, ocorre a possibilidade de um mago de 20º dia passar fome ou não poder levitar uma maçã de uma árvore porque não tem tal magia. Eles podem em teoria fazer o que quiserem, mas é necessário preparar as magias e o número de slots é usualmente muito limitado.


O mago possui duas formas de contornar isso.

Primeiro, todo mago tem Escrever Pergaminho desde o 1º nível. Pergaminhos são relativamente baratos de se escrever, e podem ser feitos antecipadamente com rapidez.

Segundo, o mago não é obrigado a preparar todos os seus slots de uma só vez. Um slot vago do nível ou superior certo e 15min é tudo o que ele precisa para ter aquela magia que falta disponível.

Fora isso, temos magias que podem ser usadas para duplicar outras (magias de sombras, desejo), e na pior das hipóteses basta o mago descansar por 8h (mesmo que só tenha se passado 5 min desde a última vez que preparou suas magias) para poder preparar suas magias novamente.

Por isso, um mago pode fazer tudo o que quiser, demorando no máximo 9h para conseguir.
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Out 2007, 14:57

Já entendi que, pelas regras, é correto... mas sinto uma dor aguda na região da virilha toda vez que alguém fala em descansar 8 horas 5 minutos depois do último descanso de 8 horas... :bwaha:
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Mensagempor WillDice em 03 Out 2007, 15:00

ShinRyuu escreveu:Já entendi que, pelas regras, é correto... mas sinto uma dor aguda na região da virilha toda vez que alguém fala em descansar 8 horas 5 minutos depois do último descanso de 8 horas... :bwaha:

Na minha mesa quem sente isso é quem sugere, não quem escuta, mas isso já é outra história... :cool:
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Out 2007, 17:11

WillDice escreveu:Na minha mesa quem sente isso é quem sugere, não quem escuta, mas isso já é outra história... :cool:


Boa! :twisted:
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Mensagempor Nibelung em 03 Out 2007, 17:39

WillDice escreveu:Primeiro, todo mago tem Escrever Pergaminho desde o 1º nível. Pergaminhos são relativamente baratos de se escrever, e podem ser feitos antecipadamente com rapidez.


Não, não é. Pelo simples fato de que um FAQ (ou Ask Wizards, nunca me lembro) disse que independente do valor do item mágico fabricado, não é possível fazer mais do que um item mágico por dia. Ou seja, um mago pode escrever no máximo um pergaminho por dia, mesmo que ele custe 12 po para ser fabricado.

Claro que eu pessoalmente por minha conta não vejo nenhum problema em deixar os magos fazerem os pergaminhos que quiserem e eu divido o valor por 1000 pra saber o número de dias. Mas isso está no mesmo patamar de deixar os magos desacansarem 5 minutos após o último descanso. :cool:
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Mensagempor WillDice em 03 Out 2007, 17:43

Nibelung escreveu:
WillDice escreveu:Primeiro, todo mago tem Escrever Pergaminho desde o 1º nível. Pergaminhos são relativamente baratos de se escrever, e podem ser feitos antecipadamente com rapidez.


Não, não é. Pelo simples fato de que um FAQ (ou Ask Wizards, nunca me lembro) disse que independente do valor do item mágico fabricado, não é possível fazer mais do que um item mágico por dia. Ou seja, um mago pode escrever no máximo um pergaminho por dia, mesmo que ele custe 12 po para ser fabricado.


Você não entendeu o que eu quis dizer com "antecipadamente".
Eu quis dizer antes das aventuras, não durante.
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Mensagempor Nibelung em 03 Out 2007, 17:55

"Antecipadamente" eu entendi. Discordei do "com rapidez".
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 03 Out 2007, 18:27

Pergaminhos quebram as regras de 1 por dia, visto que se pode escrever mais de uma magia no mesmo pergaminho :)
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Mensagempor Letthull em 03 Out 2007, 20:21

MUITO bom saber que vão deixar o sistema antigo de magias pra trás.
Agora parece que os magos vão entrar numa fórmula um tanto quanto Tolkiana, habilidades inatas, e não à lá estudo pra vestibular de, decore, faça, esqueça.

Muito interessante. Agora estou absurdamente curioso pra saber o que farão com o Fighter... Porque antes com a build certa, ele se tornava extremamente letal. Com essa história de se tornar defensivo, me deu uma impressão um tanto quanto gamer de tratar os personagens de D&D. Acho e espero que ele não perca seu lugar de direito no combate para classes como Warlord e o Rogue.

Agora espero ansiosamente, mas DESESPERADAMENTE ansioso pela reformulação do Ranger. E que as habilidades não sejame exclusivas para 2WF. Não quero deixar de usar minha bastard sword em 2 mãos com meu halfling ranger pra ter que usar 2 bastards... :pidao:
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Mensagempor Wykthor em 04 Out 2007, 06:31

Mais notícias:

Playtest do Chriss Tomasson: http://forums.gleemax.com/showthread.ph ... st13980125

Em especial, nota sobre remodelação do Coup de Grace. Cita-se dano extra no flanqueamento por bandoleiros, mas até aí pode ser sneak attack :)

No blog do Rich Baker: http://forums.gleemax.com/showpost.php? ... stcount=18

I did similar work on the warlock powers over the last couple of days. It was actually a little tough with the warlock powers, because the warlock's got many more powers than he had before, and we don't want all of them to just drip with evil. Making sure that several different varieties of warlock flavor were scattered through the powers was important to me. Fortunately a good number of cleric powers are "classics" that have been around for a long time, so a little bit o' polish and they're good for another edition.

Desde a criação da classe eu fui 100% a favor do warlock ter variações não malignas.

Sobre o artigo da Ecologia dos Death Knights:

In terms of mechanics, the 4th Edition death knight has been designed as an undead knight with powerful melee abilities, including [hq]"special weapon and shield abilities, an ability that activates when foes flank it, a special mount power, and a melee-oriented fear ability"[hq]. In addition, the abyssal blast ability and the undead leadership aspect have been implemented.

Finally, a new concept has been introduced: the death knight's "soul weapon", which is kind of lke a phylacter but not. It makes the death knight stronger, but its destruction isn't the calamity that it would be for a lich - the death knight can simply reform it with a thought.

Designers in the past have mentioned 4th Edition "easter eggs" (little hidden hints and references) in this issue's cover painting (see right).


Foram citados "easter eggs" na ilustração ( http://www.wizards.com/dnd/images/ecolo ... knight.jpg).

Eu arriscaria que essa elfa não é a Mialee (pois já foi mostrada com cabelo loiro e essa usa armadura e espada). Sobre classe, arriscaria que seja uma paladina, tanto pelo significado da luta contra um nêmesis clássico. Em adição, em sua mão eu chuto que seja um holy symbol. Qual deus/deusa? Eu arriscaria Ehlonna ou talvez Bahamut (há um desenho de uma árvore no cotovelo direito, e o holy symbol não me parece claro se é uma cabeça de unicórnio ou dragão :) ) . Note o símbolo "serpentino" no peitoral do Death Knight: imagino que seja uma referência a Demogorgon, o criador original destes mortos-vivos.
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Bestiário: Sentinela Nacarita, Druhak, Centauro da Lua Nova (Lápito), Kurapsu
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