Acredito que tudo se resuma a dois extremos:
De um lado você tem a total imprevisibilidade de um método aleatório baseado em uma distribuição uniforme. Uma situação onde qualquer resultado é possível, é emocionante, mas é muito mais complicado de estabelecer estratégias já que uma ideia ruim pode ser beneficiada pela sorte e vice versa.
Do outro lado você tem a previsibilidade de métodos não aleatórios, aqui a emoção do teste em si é menor, você provavelmente tem uma boa idéia se o que você vai tentar vai dar certo ou não. Neste caso a emoção abre lugar para outro aspecto interessante do jogo que é administração de recursos, ou seja, sua chance esta em saber usar o que o personagem tem de melhor na hora certa, isso ao mesmo tempo pode ser animador ou decpecionante, dependendo do estilo de se jogar.
Na prática apenas alguns sistemas utilizam extremos, um grande número deles tenta realizar combinações para equilibrar estes dois fatores de uma forma "ótima" e acredito que cada um tem seu lugar e seu atrativo (portanto não acho que exista uma aplicação perfeita, gosto de variar os métodos de resolução de ações da mesma forma que vario cenários, inlcusive acho que determinados cenários pedem por um estilo mais voltado para imprevisibilidade ou previsibilidade).
Pegarei dois exemplos que acho bem interessantes,já que cada um parte de um extremo e tenta, sutil mas significativamente, se aproximar do outro.
Em um lado temos Alternity, neste sistema, em uma situação normal (sem modificadors), temos um mecanismo de resolução com distribuição uniforme (você joga apenas 1d20 e verifica o resultado em relação a um numero alvo, quanto menor o resultado melhor), mas se a situação ficar mais simples ou mais complexa (o de praxe

) você adiciona dados a serem jogados com o d20 (desta forma uma ação levemente mais dificil, +1 na dificuldade, você joga 1d20 + 1d4 e sima os resultados, lembrando que quanto menor melhor).
O que isso faz? Simples, a ideia é que normalmente as ações são imprevisiveis, mas se você direciona a dificuldade (somando ou subtraindo outros dados) ela vai ficando mais previsivel tanto para mais chance de falha (teste mais dificil) quanto para sucesso (teste mais fácil). Do ponto de vista estatistico você vai entortando as extremidades da distribuição uniforme até transforma-la em uma distribuição normal (a mesma de GURPS, que aparece quando você joga vários dados e soma o resultado) que é um pouco mais previsivel (certos resultados são mais provaveis que outros).
Outro exemplo é o SAGA System, é um jogo mais voltado para o lado previsivel, você tem um numero X de cartas na mão (dependendo da experiencia do seu personagem) e pode escolher quais usar. Neste jogo há um pequeno fator aleatório (você preenche sua mão de forma aleatória), mas ele se aproxima do lado mais imprevisivel de outra forma.
Em SAGA cada ação (regida por um atributo) tem um naipe, quando você utiliza uma carta do mesmo naipe pode retirar outra carta, aleatoriamente, do deck e somar o resultado, se a carta tirada também for do mesmo naipe, você pode retirar uma terceira e assim por diante. Desta forma é possível, de forma totalmente imprevisivel, conseguir valores absurdos começando com uma carta muito baixa e isso faz com que o sistema se aproxime do extremo da imprevisibilidade.
Resumindo tudo isso, existem vários metodos que flutuam entre os extremos, cada um com seu atrativo, meu conselho é experimentar o máximo possível deles
