Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Nov 2010, 14:48

Youkai X escreveu:Pensei que todo ninjutsu, não só de chakra elemental, tivesse essa drawback. E quanto a controle de Chakra?


Então que seja, Nin e Gen = precisam de mãos selos, não importa quantidade, Taijutsu (ou seja, técnicas físicas) não precisam.

Controle de Chakra = Fluff, Esforço Extra pra dar Chakra Temporário?

Se for coisas como a Super Força da Tsunade ou Super Movimento de escalar paredes / andar na água, são comprados como poderes normais com custo normal de chakra, uai.

Se vocês querem mais que isso, expliquem exatamente o que pretendem conseguir. Eu prefiro abstrair, mas estou aberto a sugestões.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Metal Sonic em 02 Dez 2010, 14:10

Eu já tentei usar Energy Points nas minhas mesas de M&M, e essas são as conclusões que eu cheguei:

1- É uma regra com o único propósito de evitar spam de Poderes;
2- O bookkeeping é bem chato, principalmente por parte do Mestre;
3- Dependendo da Campanha é BEM chato dividir o que deveria gastar Energia e o que não devia segundo o fluff da ambientação, o que acaba desagradando os jogadores que fizeram certas escolhas;
3- A Energia acabar pode ser resultante de alguma outra mecânica, talvez resultante de Esforço Extra.

Espero ter contribuído.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Aluriel de Laurants em 02 Dez 2010, 15:42

Acho que seria legal assim, qualquer efeito que gere fadiga, limite ou seque o chakra
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Metal Sonic em 03 Dez 2010, 09:41

E talvez seja interessante usar a Regra Variante de Power Boosters também.

Mastermind's Manual escreveu:POWER BOOSTERS
The extra effort rules describe specific ways of improving a hero’s traits in exchange for a measure of fatigue, limiting how often heroes can push themselves. Hero points can help alleviate this fatigue, encouraging players to use extra effort more often. This option allows for further uses of extra effort by substituting some component for the fatigue normally required. The exact nature of this component is left up to the Gamemaster, but it should be something rare and kept under control, so as not to become too easily accessible in the campaign. Examples of power boosters include designer drugs or biochemicals, mystic crystals, super-science energy sources, and so forth.

Example: Chris decides certain rare crystals act as boosters for psionic powers in his campaign. Focusing power through the crystalline matrix causes it to crack and “burn out,” however, so each crystal is only usable once. A psionicist using a booster-crystal can apply extra effort to his powers without suffering any fatigue.

Note that power boosters only allow certain uses of extra effort; things like improving carrying capacity or movement speed may not work, depending on the booster and the kind of traits it affects. Several things can limit power boosters in a setting, including rarity, cost, and side-effects.

Rarity: Power boosters shouldn’t be easily available at any corner store. Consider making them things heroes need to specifically seek out and acquire. Getting the booster can be a challenge for heroes to overcome in an adventure just like any other hurdle. Supplies should also be limited enough so heroes can’t stockpile a lot of boosters; they should have only a little on-hand at any given time. Boosters aren’t quite as valuable as hero points (they can’t do as much) but should be provided on a similar basis.

Cost: One way of making boosters rare is by making them expensive. A purchase DC of 25-30 makes getting boosters difficult for most people. Unless a hero is wealthy, or has a patron with extensive resources, boosters will tend to be in short supply. Expensive boosters may become valuable contraband and the targets of theft.

Side-Effects: Some power boosters may cause different sideeffects, ranging from the relatively harmless to serious problems like addiction, ability damage, and such. Fatigue is obviously a poor side-effect, since power boosters are supposed to substitute for the fatigue caused by extra effort. Other side-effects should usually be less severe, or more long-term, offering the trade-off of short-term advantage (not suffering fatigue) for long-term disadvantage (like addiction to the booster). One possible sideeffects of a power booster is taint (see Taint in Chapter 6).


O que me vêm a cabeça de cara são as Pílulas que o Kiba toma no Exame Chuunin e que o Chouji usa para a Skill fodona dele lá.

EDIT: Novas idéias e considerações abaixo:

- Talvez PL 4 com 20 PP/Nível ajude aos personagens ficarem poderosos e mais variados em termos de Poderes (já que é caro ter vários Poderes)... Porém com um limite menor.
- Seria legal deixar bem definido quando o pessoal vai ganhar Experiência, assim os jogadores já podem se programar sobre o que vão colocar na ficha.
- Não seria melhor usar Konoha talvez em uma outra época? Sei lá, eu sempre acho estranho jogar ambientações de anime e ver os Personagens da série na mesa. ;p

Sobre os Jutsus:
Ninjutsu: Seria um Array, com Descritor Chakra e outros apropriados e à gosto do jogador. As Desvantagens Perda de Poder: Necessita de Gestos com Ambas as Mãos (-2) e Perda de Poder: Exausto (-1), o que torna a aquisição de Ninjutsus já 3 Pontos mais barato, simule a necessidade de Gestos com os Nins e o fato dele gastar Chakra, e ninguém usa Jutsu em Naruto quando está Exausto, exceto em casos mais extremos... O que justificaria o gasto de Ponto Heróico para eliminar Fadiga e continuar usando Nin... E isso elimina a necessidade de Pontos de Energia.

Kekkai Gekkais seriam os únicos Poderes da ambientação junto com os Bijuus que teriam o Feito de Poder Inato, porém uma versão de Inato que permita ao Poder ser passível de Esforço Extra e alvo de Nulificar, porém imunes a Imitar.

Taijutsu: Também um Array próprio, talvez com o Descritor Físico (aliás, o Lumine definir os Descritores ajuda MUITO). Teria (ao meu ver) uma seleção mais rígida de Poderes (Golpe, Raio, Salto, Velocidade, Super Força e Contâiner de Feitos de Combate pata simular posturas de luta são os primeiros que me vêm a mente). Aqui também entra estilos com Armas.

Genjutsu: Adivinha? Array. Creio que a Desvantagem Perda de Poder: Exausto (-1) também se aplique, e as Falhas Fantasma e Dependente de Sentido (Geralmente Visão), o que já diminui o custo total do Array em 1 Ponto e as Graduações para 1 Ponto para cada 2 Graduações. Genjutsu é poderoso porém limitado. Acho que Fantasma se aplica como Falha porque ninguém até hoje morreu diretamente de Gen (que eu me lembre).

Acho que é tudo por hora.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Youkai X em 06 Dez 2010, 14:16

Até gosto das sugestòes do metalsonic, mas ainda prefiro PL 6 XD (até pra representar gennins com potencial maior a serem protagonistas de história, enquanto os de PL 4 seriam aqueles mais capangas/fracotes). Quanto as separações de jutsus, gostei até, poder adicionar essas pequenas flaws. Mas ainda seria bom manter os pontos de chakra de início. De qualquer forma, o book keeping não será muito grave em um PbF, diferente de uma mesa presencial ou por chat. Por enquanto são meus dois centavos.

E haja corrida pra última vaga de Nurutu. Sony/metalsonic/amigo do Kear. Comofas?
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Dez 2010, 14:26

Algumas destas restrições de flaws foram deixadas de lado deliberadamente. Se for para jogar um sistema com adaptações "naruto d20-like", era melhor jogar com o próprio naruto 20, pelo menos na minha opinião.

Pontos de chakra não são bookeping tão grande em uma mesa escrita. Power Boosters podem até existir, mas serão tão raros quanto as pílulas do Chouji (ou seja, estão na mão de poucos, poucos mesmo).

Sim, eu sei que com restrições fica mais fácil de barrar abusos, mas eu acredito que as pessoas daqui tem bom senso suficiente para estas restrições em "fluff", mas precisamos ver melhor as opiniões de todos.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Youkai X em 06 Dez 2010, 14:30

E contra abusos toscos basta o NÃO do Mestre Lumine pra que o abusador volte a forma humilde que merece XD
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Metal Sonic em 06 Dez 2010, 15:13

Bom, se tem pessoas que pediram para entrar na minha frente, nada mais certo que elas tenham preferência de entrar.
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Dez 2010, 08:31

Metalsonic escreveu:- Talvez PL 4 com 20 PP/Nível ajude aos personagens ficarem poderosos e mais variados em termos de Poderes (já que é

caro ter vários Poderes)... Porém com um limite menor.
- Seria legal deixar bem definido quando o pessoal vai ganhar Experiência, assim os jogadores já podem se programar sobre o que vão colocar

na ficha.
- Não seria melhor usar Konoha talvez em uma outra época? Sei lá, eu sempre acho estranho jogar ambientações de anime e ver os Personagens

da série na mesa. ;p


Vamos as repostas detalhadas.

  • Espero a posição do Aluriel mas por enquanto, a minha resposta é "não como está"
  • Irrelevante, não acho que isso vá influenciar o ritmo do jogo; achar problema onde não tem não me ajuda =\
  • Se os jogadores se opor, podemos alterar a época. Mas até presente momento, poucos (acho que só o Kear) foram contra. Além do mais, é mais problema pessoal do que uma verdadeira reclamação.

Metalsonic escreveu:Sobre os Jutsus:
Ninjutsu: Seria um Array, com Descritor Chakra e outros apropriados e à gosto do jogador. As Desvantagens Perda de Poder: Necessita de

Gestos com Ambas as Mãos (-2) e Perda de Poder: Exausto (-1), o que torna a aquisição de Ninjutsus já 3 Pontos mais barato, simule a

necessidade de Gestos com os Nins e o fato dele gastar Chakra, e ninguém usa Jutsu em Naruto quando está Exausto, exceto em casos mais

extremos... O que justificaria o gasto de Ponto Heróico para eliminar Fadiga e continuar usando Nin... E isso elimina a necessidade de

Pontos de Energia.

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Sentido (Geralmente Visão), o que já diminui o custo total do Array em 1 Ponto e as Graduações para 1 Ponto para cada 2 Graduações.

Genjutsu é poderoso porém limitado. Acho que Fantasma se aplica como Falha porque ninguém até hoje morreu diretamente de Gen (que eu me

lembre).


Não vejo problema em fazê-los como Array MAS dependo das sugestões e decisões dos outros jogadores. As falhas são inerentes, mas não acho que necessitem dessa mudança, ainda mais aliada com a outra de aumento de poder. Mesmo se escolher uma delas, não escolheria ambas ao mesmo tempo, porque isso exigiria um rebalanceamento de algumas ideias.

Perceba que elas não são resposta negativas, mas simplesmente querendo ver onde as ramificações das alterações podem levar.

Off:
E Metal, quando for sugerir, use o termo "Repertório". Array é feio com todas descrições em português.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Aluriel de Laurants em 09 Dez 2010, 09:03

Quanto aos PL 4 com 20PP nível, pra ser honesto, eu gosto sim, até porque como forma de controle de energia gasta nos jutsus temos os chakra.

Não gosto muito de todas essas flaws no mesmo poder, eu colocaria assim:

Ninjutsu Array + Fade [flaw] (representando o poder do jutsu enfraquecendo de acordo com o uso)

Genjutsu Array + Noticeable [flaw] (representando a habilidade de ser cancelada por aqueles que perceberem)

Taijutsu Array + Tiring [flaw] (depois de usar causa fadiga, como os mon kais do Rock Lee e outras habilidades que requerem esforço físico.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Dez 2010, 09:15

Mas Aluriel, entramos num impasse de que nem TODOS jutsus enfraquecem com usos múltiplos, nem todos genjutsus podem ser anulados se percebidos e nem todos taijutsus cansam o usuário a ponto da exaustão. Por isso que não exigi esses defeitos na construção.

Mas são defeitos comuns. E por favor, usem o termo Repertório. XD
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Agnelo em 09 Dez 2010, 09:21

Caindo de paraquedas na conversa.

Eu sugeriria PL 4 mesmo, no máximo 5, com certa frequência no ganho de PP's pra emular os saltos de poder dos personagens entre uma e outra sagas.

Eu acho os pontos de chackra uma regra deselegante que não casa bem com o resto do design de M&M. Seria mais fácil representar a perda de chakra como uma fadiga e/ou uma complicação de perda de poder.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Aluriel de Laurants em 09 Dez 2010, 09:49

Tento me acostumar com o termo repertório, juro que tento, mas ainda não costumei.

[quote[Mas Aluriel, entramos num impasse de que nem TODOS jutsus enfraquecem com usos múltiplos, nem todos genjutsus podem ser anulados se percebidos e nem todos taijutsus cansam o usuário a ponto da exaustão. Por isso que não exigi esses defeitos na construção.[/quote]

Eu pensei nisso mais pra simplificar um pouco as coisas, além do que normalmente NPCs terão coisas que fogem do padrão e não os PCs, o que se resolve com GM fiat.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Youkai X em 10 Dez 2010, 17:10

Como já falei anteriormente, prefiro manter o PL 6c om 15 pontos por nível. PL 4 é baixo demais e nem todo gennin iniciante em naruto é um zé ruela de PL 4 (só ver alguns dos principais do desenho/mangá) e outros que tentam faz anos entrar em exames chuunin da vida mas são fracotes. No PL 6 indicaria que nossos personagens são mais do que meros bucha de canhão e possuem mais potencial/talento/treino/habilidades inatas para se tornarem ninjas de destaque. Claro que nào haverá nenhum Uchiha apelão, jinchuuriki ou prodígio sodào capaz de virar Akatsuki num piscar de olhos.

Quanto as regras alternativas, só concordo em parte com os pontos de Chakra e nos meios sugeridos pelo metal sonic pra ampliar temporariamente poderes. Quanto aos arrays de Naruto, não deviam ser modelos tão rigorosos, até pq vào sempre surgindo exceções notórias (como taijutsus com efeitos mais pirotécnicos, ninjutsus os mais diversos possíveis e por aí vai). E por enquanto esses são meus dois centavos.
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Re: Regras, variantes. esclarecimentos e tabela!

Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Dez 2010, 07:31

Youkai X escreveu:PL 4 é baixo demais e nem todo gennin iniciante em naruto é um zé ruela de PL 4 (só ver alguns dos principais do desenho/mangá) e outros que tentam faz anos entrar em exames chuunin da vida mas são fracotes.


É isso mesmo que quero passar. Vocês NÃO são Zé Ruelas.

Claro que nào haverá nenhum Uchiha apelão, jinchuuriki ou prodígio sodào capaz de virar Akatsuki num piscar de olhos.


Exceto que existem. E são todos vocês, por isso o PL 6.[/quote]
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