A primeira classe beta para ilustrar como eu acho que deve ser o sistema do jogo. Opinem!
Marinheiro
Os marinheiros são muito variados em Izzlin, eles podem ser Piratas, Bucaneiros e até mesmo Soldados da Marinha, mas uma característica é igual em todos eles: a perícia no mar. Eles são os melhores marujos que se pode encontrar por esses mares. Muitos podem ser homens da lei ou apenas cães rabugentos mas uma coisa é inquestionável, todos são homens do mar.
Características
Os marinheiros são mestres no mar e temíveis em combate. Alguns são bons, respeitando as leis ou até mesmo agindo na milícia das cidades costeiras. Outros não ligam para a ordem e as leis, querem ficar ricos saqueando cidades e roubando embarcações cheias de ouro e mercadoria. Carisma é muito importante para muitas habilidades especiais dos marinheiros, para seu renome, sua reputação, sua autoconfiança e para a liderança caso ele queira ser um bom capitão. Destreza é importante para muitas perícias e para ter mais chances de sobreviver em uma luta. Como uma classe combatente, marinheiros também se beneficiam de uma alta Força e Constituição.
História
Muitos marinheiros começam como marujos, trabalhando em alguma embarcação pesqueira ou como novatos na Marinha. Os que são tomados pelo rum e pela violência saem pelos mares para saquear navios e roubar tesouros. Já os que trabalham segundo as leis se tornam oficiais e no futuro capitães de algum grande navio.
Informações de Jogo
Marinheiros possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades
Carisma e Destreza são as habilidades mais importantes para um marinheiro. Força e Constituição também podem ser importantes.
Pontos de Vida
Marinheiros começam ganhando 24 + modificador de Constituição pontos de vida no primeiro nível. Em cada nível depois do primeiro eles ganham mais 1d8 + modificador de Constituição pontos de vida.
Pontos de Ação
Marinheiros ganham um número de Pontos de Ação igual a 5 + metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no primeiro nível e cada vez que ele avança um nível nesta classe. Pontos de Ação que tenham sobrado do nível anterior são perdidos.
Características de Classe
Todas as características a seguir pertencem à classe marinheiro.
Bônus nas Defesas
No primeiro nível você recebe +1 de bônus de classe na sua Defesa de Fortitude e +2 de bônus de classe na sua Defesa de Reflexos.
Feitos Iniciais
No primeiro nível, você recebe os seguintes feitos de graça:
Foco em Perícia (navegação)
Usar Armas (armas simples)
Usar Armas (armas de fogo)
Talentos
No 1º nível e a cada nível ímpar subseqüente (3º, 5º, 7º, etc.), você escolhe um talento de uma das árvores de talentos a seguir. Você pode escolher o talento de qualquer uma das árvores mas deve cumprir os pré-requisitos (caso existam) do talento escolhido. Nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez a não ser que esteja especificado.
Caminho do Pirata
Os piratas são cães dos mares, se entregam a uma vida de violência e diversão, regada a muito sangue e rum. Eles são especialistas em saques em alto mar.
Investida Abordando: Piratas podem dar investidas enquanto se balançam com uma corda (ou outro objeto que possibilite um movimento pendular). Para se beneficiar dessa habilidade, o pirata deve agarrar a corda com uma mão e ter uma arma na outra. Piratas gostam de usar essa habilidade quando estão abordando o navio inimigo, embora possa ser usado em outras situações (como se balançar em lâmpadas suspensas, etc.).
Sagacidade: Um pirata tem a habilidade de pensar rapidamente quando está em uma embarcação, podendo achar soluções em um piscar de olhos. Você pode usar seu modificador de Navegação no lugar do seu modificador de Iniciativa quando estiver em qualquer tipo de embarcação.
Jogo Sujo: Piratas costumam lutar sujo. Quando um pirata lutar desarmado ou com armas improvisadas (como garrafas quebradas, cadeiras, etc.) ele aumenta o dano da arma em um dado.
Olhar Intimidante: O olhar de um pirata congela a espinha de muitos marujos. O pirata pode usar a perícia Persuadir para intimidar alguém como uma ação padrão (em vez de uma ação de rodada completa). Ele precisa ser capaz de olhar nos olhos do alvo para usar esse talento.
Caminho do Canhoneiro
Canhoneiros são atiradores hábeis. Vivem na parte de baixo dos navios onde ficam os canhões! Adoram uma batalha naval, quando podem atirar contra navios inimigos.
Canhoneiro Experiente: Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com canhões e outras armas navais.
Atirador Veloz: Quando uma embarcação se afastar de um dos quadrados adjacentes ao seu navio, você pode fazer um ataque contra esta embarcação como um ataque de oportunidade.
Pré-requisitos: Canhoneiro Experiente.
Demônio do Canhão: Quando atirar com um canhão ou outra arma naval aumente o dano em um dado.
Pré-requisitos: Canhoneiro Experiente.
Tiro Sincronizado: Uma vez por encontro você pode preparar para atirar ao mesmo tempo que um aliado e no mesmo alvo. Se os dois ataques acertarem, some o dano das duas armas antes de aplicar a RD da embarcação.
Pré-requisitos: Canhoneiro Experiente.
Caminho da Lei
Alguns marinheiros trabalham para a Marinha e caçam piratas pelos mares. Eles se especializam em prender criminosos e limpar o mar da sujeira que se tornou.
Algemar: Quando um marinheiro imobilizar um oponente durante a manobra Agarrar, ele poderá algemar o criminoso (Além de outras opções da manobra). O marinheiro precisa empunhar uma corda ou uma algema para usar esta habilidade. Um marinheiro consegue algemar qualquer criatura que seja até uma categoria de tamanho maior que a dele. Somente criaturas humanóides são afetadas por essa manobra.
A tentativa de Algemar o alvo é resolvida com um teste resistido, o marinheiro pode utilizar o seu modificador de Acrobacias ao invés do teste normal de Agarrar, o alvo também deve escolher entre um teste de Agarrar ou de Acrobacias. Se o marinheiro vencer o no teste, o oponente estará algemado, caso contrário, a tentativa fracassou e a manobra prossegue.
Quando um marinheiro algemar um alvo, a criatura estará presa e indefesa, ela poderá escapar se for bem sucedida em um teste de Acrobacias, resistido pelo teste de Acrobacias do marinheiro, ou um teste de Força (CD 23 para cordas, CD 26 para correntes ou algemas, CD 28 para algemas obra prima).
Algemar Aprimorado: Um marinheiro pode algemar um criminoso sem imobilizá-lo, sempre que estiver envolvido numa manobra de agarrar, o marinheiro pode usar uma ação de ataque para imobilizar o alvo. Além disso, caso tenha o talento Saque Rápido, não precisa empunhar uma corda, corrente ou algemas antes de utilizar essa habilidade.
Pré-requisitos: Algemar.
Ataque Incapacitante: Um marinheiro é capaz de realizar um ataque extremamente preciso e potente, visando os músculos do oponente. Faça um ataque contra a Defesa de Fortitude do alvo caso acerte, causa 2 pontos de dano temporário de Força, caso falhe, reduza esse valor a metade. Se mais de um Ataque Incapacitante for mirado no mesmo oponente, o dano em Força é cumulativo mas um alvo não pode receber mais de 4 pontos de dano de força dessa maneira.
Lutar em Equipe: Marinheiros treinados na Marinha aprendem a lutar em equipe, se beneficiando dessa situação. Sempre que estiver em companhia de dois ou mais marinheiros, o marinheiro se torna confiante e mais seguro de si. Tal vantagem concede um bônus de Moral de +2 em suas jogadas de ataque e CA.
Feitos Adicionais
Em cada nível par (2º, 4º, 6º, etc.) você recebe um feito adicional. Este feito deve ser escolhido da lista abaixo, e você deve preencher os pré-requisitos para este talento. <serão colocados mais tarde>
Perícias de Classe (treinado em 5 + modificador de Int): Acrobacias, Atletismo, Conhecimento (geografia, local, mares), Enganar, Furtividade, Natação, Navegação, Percepção, Persuasão, Sobrevivência.