Might and Magic: Heroes VI

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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor GoldGreatWyrm em 14 Mai 2011, 13:04

...Shadow Magic é uma expansão stanadalone do 1. Qual a diferença tão grande entre os dois títulos?

E cara eu realmente não lembro do 1 ser essa coca cola toda comparado ao 2...
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor Armitage em 14 Mai 2011, 15:24

Não Gegê. O certo é..

Age of Wonders 1. (o melhor na minha opinião)
Age of Wonders 2 - the Wizards Throne (fraquíssimo)
Age of Wondesr 2 - Shadow Magic (bom)

Cada um é um game standalone.

Uma coisa que eu gosto do Age of Wonders 1, que se perdeu nos demais, é o fato de as unidades iniciais permanecerem uteis até o final do jogo, ou seja, um grupo de elfos arqueiros continua ameaçador mesmo após as etapas iniciais. Enquanto nos demais jogo da série, as unidades iniciais ficam defasadas a médio e longo prazo no jogo. Sem contar a campanha, que é foda no 1 e se tornou mais um pretexto de fundo nos demais.
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor GoldGreatWyrm em 14 Mai 2011, 15:33

Age of Wonders Shadow Magic é um standalone. Mas utiliza a mesma engine de Age of Wonders 2. A... mesma... engine.

Não tem nenhuma diferença gritante entre os dois. AoW SM parece mais um AoW 2 com expansão do que um jogo totalmente novo.

E... todos são inferiores ao Heroes, na minha opinião. Heroes tinha mais elementos divertidos e menos elementos frustantes que AoW.

Mas enfim, esse é o tópico sobre o Heroes VI.
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor Armitage em 14 Mai 2011, 15:42

Gegê, apesar de usar a mesma engine, AoW SM é uma melhoria brutal de AoW2. Mas pra saber isso só tendo conhecido o jogo além do nivel superficial (que me parece, sem ofensas, ter sido o seu caso).

E na minha avaliação, ambas as séries são boas, sendo Heroes mais casual, rápido e com combate mais abstrato, enquanto Age é mais cadenciado, tem mais micro-gerenciamento, é mais "aberto" e tem combate mais tático (e mais realista). ;)
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor GoldGreatWyrm em 14 Mai 2011, 15:53

Sério? Por que além das 3 facções a mais e um mapa do shadow plane, e as estruturas especiais para cada facção, o combate parece igual, a economia parece igual, a magia parece igual, e o sistema tosco de heróis parece igual ^_^
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor Vincer em 14 Mai 2011, 17:18

Então, eu já falei a mesma coisa(que pareciam demais) e um fã doente de HoMM que tinha jogados ambos quase me esgoelou. É como dizer que todo FPS que usa o mesmo sistema de vitalidade e limite de armas é igual. Os elementos são num geral os mesmos(heróis que evoluem com fichas a là rpg, conquistar e evoluir cidades, turnos, etc, etc). Mas olhando cada parte em detalhes, são várias pequenas diferenças.

Ah sim: seria como comparar d&d 3e com a 4e. Olhando por alto, é tudo 'a mesma coisa': classes, evolução em níveis, os atributos, o estilo de jogo...

Minha memória pode ter falhado, mas se não me engano alguns dos mapas de batalha(mapas táticos) do Heroes 5 são maiores que os antigos da série. Mas faz muito tempo que não jogo os antigos, e nunca fui muito fã deles... então posso estar enganado nessa parte.

E eu não chamaria o combate de nenhum dos dois jogos de realista. Eu particularmente acho mais tático o AoW, mas ambos são irrealistas, AoW ainda mais(os combates do AoW são com esquadrões, não existem tropas). E moral existe no AoW e afeta as unidades, de uma forma bem diferente de Heroes. Se um dia jogar de novo, repare nas máscaras sorrindo ou tristes/nervosas. Tem mais haver com misturar povos inimigos e se a facção se juntou por bem ou por mal(à sua) do que liderança de heróis e bônus obtidos.

E dizer que dois jogos são a mesma coisa por causa da engine é... absurdo. Mesmo falando de engine igual com jogabilidade similar, ainda é forçado. Morrowind e Oblivion, Fallout 3 e New Vegas(todos exemplos da Bethesda): mesma engine, mesmo conceito e 'jogabilidade'. Mas cada um mudou detalhes da jogabilidade, pacing, história, etc, etc. Mesma coisa o Shadow Magic(terceiro jogo da série AoW). Facções, equilíbrio entre elas e melhorias na engine(bem mais difíceis de notar em engines 2d que em 3d)... Mesmo que o jogo fosse mais do mesmo não seria a mesma coisa. Mas para quem conhece a série bem, os desenvolvedores largaram as besteiras q ninguém gostou do 2, trouxeram de volta alguns elementos do 1 que os fãs gostavam e expandiram mais alguns conceitos novos do 2(mais bem aplicados no 3).
O 3 ao meu ver só perde para o 1 na história(cara descarada de 'continuação!') e no feeling(ele segue a arte do 2, mais 'plástica' e menos 'clássica' que a do 1). A campanha é menos alinear que a do 1, mas acho que as melhorias compensaram esse lado(ex: menos desequilibrado que o 1).
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor GoldGreatWyrm em 14 Mai 2011, 17:39

Vincer escreveu:Então, eu já falei a mesma coisa(que pareciam demais) e um fã doente de HoMM que tinha jogados ambos quase me esgoelou. É como dizer que todo FPS que usa o mesmo sistema de vitalidade e limite de armas é igual. Os elementos são num geral os mesmos(heróis que evoluem com fichas a là rpg, conquistar e evoluir cidades, turnos, etc, etc). Mas olhando cada parte em detalhes, são várias pequenas diferenças.

Ah sim: seria como comparar d&d 3e com a 4e. Olhando por alto, é tudo 'a mesma coisa': classes, evolução em níveis, os atributos, o estilo de jogo...

Minha memória pode ter falhado, mas se não me engano alguns dos mapas de batalha(mapas táticos) do Heroes 5 são maiores que os antigos da série. Mas faz muito tempo que não jogo os antigos, e nunca fui muito fã deles... então posso estar enganado nessa parte.

Os campos não são maiores. De fato, eles parecem até menores por causa que as criaturas grandes ocupam 2x2 quadrados do que 2x1.

E eu não chamaria o combate de nenhum dos dois jogos de realista. Eu particularmente acho mais tático o AoW, mas ambos são irrealistas, AoW ainda mais(os combates do AoW são com esquadrões, não existem tropas). E moral existe no AoW e afeta as unidades, de uma forma bem diferente de Heroes. Se um dia jogar de novo, repare nas máscaras sorrindo ou tristes/nervosas. Tem mais haver com misturar povos inimigos e se a facção se juntou por bem ou por mal(à sua) do que liderança de heróis e bônus obtidos.

Tente usar um exército em heroes 3 com anjos, diabos, efreets, gênios, dragões negros e titãs. Boa sorte para maximizar liderança e encontrar o maior número de artefatos que aumentam a moral que puder.

E dizer que dois jogos são a mesma coisa por causa da engine é... absurdo. Mesmo falando de engine igual com jogabilidade similar, ainda é forçado. Morrowind e Oblivion, Fallout 3 e New Vegas(todos exemplos da Bethesda): mesma engine, mesmo conceito e 'jogabilidade'. Mas cada um mudou detalhes da jogabilidade, pacing, história, etc, etc. Mesma coisa o Shadow Magic(terceiro jogo da série AoW). Facções, equilíbrio entre elas e melhorias na engine(bem mais difíceis de notar em engines 2d que em 3d)... Mesmo que o jogo fosse mais do mesmo não seria a mesma coisa. Mas para quem conhece a série bem, os desenvolvedores largaram as besteiras q ninguém gostou do 2, trouxeram de volta alguns elementos do 1 que os fãs gostavam e expandiram mais alguns conceitos novos do 2(mais bem aplicados no 3).

Até aí é dizer que Heroes V Tribes of the East é o Heroes VI, por que a Ubisoft fez a mesma coisa com ele ^_^

O 3 ao meu ver só perde para o 1 na história(cara descarada de 'continuação!') e no feeling(ele segue a arte do 2, mais 'plástica' e menos 'clássica' que a do 1). A campanha é menos alinear que a do 1, mas acho que as melhorias compensaram esse lado(ex: menos desequilibrado que o 1).

A campanha do 2 era uma porcaria. Não joguei a do 1, mas pelo menos a do 3 é mais tragável.

O que me incomoda em AoW é que ele é um jogo mais frustante que Heroes. Alguns problemas são parecidos, como por exemplo um inimigo aparecer do nada e começar roubar suas minas de recursos. Mas o pior para mim que só o AoW possui ainda é o sistema de ataques. Ter chance de tuas criaturas errarem seus ataques. atacarem três vezes ao turno, sofrendo retaliação a cada um de seus ataques... é insano.
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor louc0 em 14 Mai 2011, 22:49

Em relação ao mapa de batalha, o 5 aboliu os hexágonos e usou quadrados.

Heroes 3 (criaturas grandes ocupam 2 hexes)
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Heroes 5 (criaturas grandes ocupam 2x2 quadrados)
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O mapa de HOMM é menor.


Sobre moral, o gegê tem razão, especialmente em se tratando do HoMM3. No 5, cada castelo tem uma mecânica muito própria, de forma que não valeria muito a pena usar criaturas de outro castelo, que não seriam beneficiadas por esta mecânica (exemplo: o rage dos orcs).

E eu tive a mesma impressão sobre o AoW. Um jogo mais lento, mais frustrante. Enfim.
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor Armitage em 14 Mai 2011, 23:10

Vincer, eu concordo que Shadow Magic é mais equilibrado e tem variação muito maior de unidades, recursos e opções de customização. Mas meu problema com ele é abismo de diferença entre as unidades de nivel baixo e nivel médio/alto. No AoW 1, um bando de elfos arqueiros com experiência (insígnia prata ou ouro) fazem um ESTRAGO em unidades de nivel médio/alto (eu já matei um dragão negro - uma das unidades mais fortes do jogo - apenas com um esquadrão de elfos arqueiros). Já em AoW:SM um bando de elfos arqueiros com experiência se tornam OBSOLETOS imediatamente com o advento das unidades de nivel 2/3.

Isso torna o jogo meio estúpido com relação à composição de tropas.

E eu não chamaria o combate de nenhum dos dois jogos de realista. Eu particularmente acho mais tático o AoW, mas ambos são irrealistas, AoW ainda mais

Vincer, na verdade me referi ao ambiente da batalha em si. Em AoW, diferentemente de Heroes (cujo mapa parece mais um tabuleiro de damas) há os aspectos de terreno, movimentação, alcance e linha de visão, possibilitando posicionamento tático, cobertura, flanqueamento, elevação de terreno, fogo de longo alcance, emboscadas, escalar muralhas e outros obstáculos, etc. Ou seja, o ambiente de combate de Age of Wonders, nesse sentido, me parece mais realista, além de mais tático.

Veja..

Heroes of Might and Magic 3..
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Age of Wonders: Shadow Magic..
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor GoldGreatWyrm em 14 Mai 2011, 23:26

Em AoW, diferentemente de Heroes (cujo mapa parece mais um tabuleiro de damas) há os aspectos de terreno,

Também tem no heroes, embora não seja muito perceptível. Mas ao atacar uma fortress no meio do pântano com o castle tu nota como tuas unidades parecem estar um pouco piores.

movimentação,

Yep, também. Por isso que unidades voadoras são tão valiosas.

alcance e linha de visão,

Tropas a distância em Heroes causam muito menos dano se estiverem longe, atrás de um obstáculo (como muralhas) ou ambos, com algumas exceções (sharpshooters, que custam caro pacas e são unidades neutras). Diferente de AoW, onde elas são inúteis a distância ou atrás de obstáculos. E ainda podem acertar tuas unidades.

possibilitando posicionamento tático,

Posicionamento tático é importante em Heroes. Mesmos teu stack de criatura mais baixa não deve ser desperdiçado pois pode fazer diferença. Trancar acessos aos teus arqueiros com criaturas grandes por exemplo é uma tática comum. A não ser que tu esteja enfrentando um mago que tenha meteor shower...

cobertura, flanqueamento, elevação de terreno,

Só AoW tem isso mesmo.

fogo de longo alcance, emboscadas,

???

escalar muralhas e outros obstáculos,

Isso até que eu achei interessante. Até eu lembrar que em Heroes tem unidades voadoras, teleporte e máquinas de cerco que pelo menos funcionam. Yey.

etc. Ou seja, o ambiente de combate de Age of Wonders, nesse sentido, me parece mais realista,

Um orc lutando contra um anjo enquanto um mago manda uma bola de fogo no meio da batalha. Ok.

além de mais tático.

Eu achei o contrário. Heroes é mais tático, por que pelo menos tuas criaturas tem a tendência de sobreviverem ao primeiro ataque para poderem usar suas habilidades especiais... que fazem diferença a longo prazo.

Em AoW, antes de eu conseguir usar uma habilidade especial, minha unidade já tinha morrido. Quando eu finalmente, provavelmente por intervenção divina, conseguia medalha de prata, ela tava com tão pouca vida e curava tão devagar que não sobrevivia a próxima batalha.

O único jeito que eu achei de vencer uma campanha do Shadow Magic (acho que da Julia, que no final ela se alia ao irmão dela), foi literalmente rushar produção e ficar na defensiva e mandando batedores baratos e usando criaturas invocadas até conseguir farmar unidades de tier alto o suficiente para simplesmente destroçar qualquer coisa no meu caminho. Por que elas eram as únicas que conseguiam acertar alguma, causar dano, e notadamente sobreviver a uma batalha sem ficar com menos da metade do HP.
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor Armitage em 15 Mai 2011, 00:33

Heroes é mais tático, por que pelo menos tuas criaturas tem a tendência de sobreviverem ao primeiro ataque para poderem usar suas habilidades especiais... que fazem diferença a longo prazo.
Em AoW, antes de eu conseguir usar uma habilidade especial, minha unidade já tinha morrido. Quando eu finalmente, provavelmente por intervenção divina, conseguia medalha de prata, ela tava com tão pouca vida e curava tão devagar que não sobrevivia a próxima batalha.


Tropas a distância em Heroes causam muito menos dano se estiverem longe, atrás de um obstáculo (como muralhas) ou ambos, com algumas exceções (sharpshooters, que custam caro pacas e são unidades neutras). Diferente de AoW, onde elas são inúteis a distância ou atrás de obstáculos. E ainda podem acertar tuas unidades.


Gegê, nada disso procede. Você realmente jogou Age of Wonders ???

Fala a verdade, malandrinho. :hmmm:

No mais, eu recomendo a você jogar Age of Wonders 1, que é a meu ver mais fácil, menos frustrante, com menos micro-gerenciamento, e com campanha mil vezes melhor que o Shadow Magic. (além de ser mais bonito e "climático" na minha opinião - como o Vincer falou, ele tem cara de gráficos "old school" / década de ´90, que dá um clima diferente, e melhor, a meu ver, que o visual "sintético" de SM).
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor GoldGreatWyrm em 15 Mai 2011, 00:51

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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor Armitage em 15 Mai 2011, 08:58

Mas essa capa aí é do Wizards Throne. Se seu contato inicial com a série foi com ele, então compreendo sua frustração já que esse jogo é um bela barro.

Uma pena, já que essa experiencia fez você formar sua opinião sobre a série com aquele que é o menos representativo desta. E eu nem vou te recomendar mais jogar o AoW1.. seria o mesmo que alguem me recomendar jogar Half-Life 1 ou Deus Ex 1 dps de eu já ter conhecido os barros que foram Half-Life 2 e Deus Ex 2 - ainda que os primeiros sejam verdadeiros clássicos em seus gêneros, o trauma com os segundos não me deixaria acreditar nisso. :mrgreen:

P.S: Vincer, lembrei de outra coisa que me incomoda em Shadow Magic: tela entulhada de detalhes me dá sensação de claustrofobia. No AoW 1 o mapa e interface são mais leves de se visualizar.
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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor GoldGreatWyrm em 15 Mai 2011, 11:42

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Re: Might and Magic: Heroes VI

Mensagempor Vincer em 15 Mai 2011, 14:06

Só para responder umas questões levantadas(já que o tópico é sobre Heroes 6, não AoW ou AoWxHeroes...).

A 'frustração' do AoW é o que eu tava falando de estilos diferentes de jogo(nichos diferentes). AoW exige outra abordagem e outras táticas. Eu apanhei um pouco até pegar o jeito, e ainda passo uns apertos, enquanto um amigo meu(que também apanhou bastante) mais dedicado dominou o jogo. E fazendo estrago com unidades fracas. Saber que unidades levar para qual batalha(levando em consideração o tipo do terreno, se é uma fortaleza ou não, as unidades inimigas) é determinante. Fazer um 'exército'(grupo de unidades) equilibrado e achar que é o suficiente para encarar uma batalha do mesmo nível contra outro grupo é errado; depende das unidades inimigas.
Eu não entendo como tenham ficado tão frustrados, talvez o estilo tenha desagradado de cara e não tenham realmente dado uma chance. Ou talvez tenham tentado jogar como heroes e outros jogos. Não é tão difícil assim entender o jogo.

AoW tá quase todo no micro-management, é questão de sacar movimentação das unidades, distâncias e levar sempre em conta os contra-ataques. Protip: alguma unidade sempre morre, vira sacrifício. É sobre minimizar perdas e posicionar os soldados para dar gangbang nos adversários. Mandar unidades 1x1 dá nisso que o GG falou. Tente jogar usando uma unidade para aggro, isolando unidades adversárias e juntando unidades contra menos alvos(de preferência vários contra um). E... unidades errando? Só se insistir em querer que o arqueiro mire e acerte a mais de uns 200 metros(na verdade dá 100~~150 o alcance da maioria das unidades 'arqueiras', se não me engano).

Em heroes a mortalidade aparece menos por causa das unidades agrupadas como uma(em termos de mecânica, cada unidade poder ter enormes 'upgrades': mais soldados no grupo). Então unidades morrendo fácil em heroes o jogador tende a pensar 'preciso de mais soldados'. Não muda muito no AoW. Pegue umas dezenas de soldados(que aparecem como 'um boneco') no Heroes, 5 unidades iguais no AoW e jogando direito você deve perder entre 2 a 3 das suas 5 unidades(AoW)... conte quantos soldados perdeu no Heroes. O que muda é que no Heroes continua sendo 1 bonequinho antes, e o mesmo boneco depois. Diferença de proporções, em AoW perder unidade=perder variedade de unidades no mapa, etc, e tal.

Se não me engano eu já vi um nome para esse fenômeno(mas não lembro qual): é inevitável comparar novas experiências com as anteriores. Quem jogou primeiro Kings Bounty, Heroes e similares vai ter uma resistência/aversão natural ao AoW e Heroes of Newert por exemplo. Como a proposta é similar, a gente não chega a nova experiência realmente aberto, mas com expectativas pré-formadas. Isso acontece em todos os campos e gêneros.


É inclusive o motivo de fãs tão frequentemente ficarem nervosos com continuações. Como o próprio exemplo dos fãs xiitas da 3e fazendo birra com a 4e; o simples fato de não funcionar como esperam já provoca reações negativas. Mesmo no Heroes 6, aposto que haverá fãs reclamando de 'terem emburrecido os recursos' e etc. É inevitável. É bem mais fácil para alguém sem experiências similares chegar aberto à uma proposta.


Então acho que tem mais 'estar acostumado com heroes' nessas críticas ao AoW(e dificuldade em jogá-lo) do que problemas do jogo em sí. Se alguém não consegue receber numa boa os contra-ataques, fogo amigo e etc, realmente AoW não é para ele. Motivo para haverem fãs de um do outro. Nichos diferentes.

(E no quesito 'realismo' e táticas, fogo amigo e ataques errarem é o mais natural. AoW usa unidades realmente individuais, heroes abstrai. É como comparar um rpg simulacionista com um abstrato, como alguém comparar rolemaster ou gurps com 3d&t ou risus. Nichos diferentes)

E silva, no AoW 1 as unidades mais fracas são realmente melhores, embora no 3 elas continuem eficazes(depende do como). Mas o 1 tem um enorme problema... heróis. Sem upar um direito, os heróis determinam a vitória mais do que estratégia e unidades. Upando um bem então... dá para levar ele sozinho limpando fileiras e mais fileiras de inimigos. Era o maior desequilibrio do 1, nerfado em updates e melhorado no 3.
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