[Reino]Ramkûd

Projeto coletivo de criação de um cenário oriental para o sistema d20, bem como criação e alteração de regras para o mesmo.

Moderadores: Madrüga, Youkai X, Léderon, Moderadores

[Reino]Ramkûd

Mensagempor Youkai X em 19 Mai 2009, 16:51

Um dos primeiros reinos a ser pensados quando o cenário ainda estava engatinhando na spell forever, mas que sofreu profundas modificações e um sabor totalmente novo e diferente. Ainda incompleto, mas aproveitem XD

Editado: editei algumas coisas na parte de Política, além de ter adicionado detalhes e um plot. Comecei a colocar a história do povo, mas ainda em seu passado mítico. A capital teve sua populaçào reduzida e em Sociedade&Cultura adicionei um parágrafo. Muito mais ainda será adicionado



Ramkûd

Terra das Tribos Unidas de Ramkûd (Ur Labahshi Entazab Ramkûd-ef)
Regime: União tribal.
Regente atual: Chefe tribal Ham’yar Jihrewuh Sefrik, O Misericordioso, O Poeta do Vento de Aço.
Exportações: Rochas, granito, mármore, olivas, azeite de oliva, cabras, armas manufaturadas, café, sal, cocos (das colônias), madeira (especialmente cedro dos vales).
Importações: frutas, linho, seda, metais preciosos, aço, mirra, álcool, farinha de trigo, cerâmica.
Principais cidades: Hafmâlik (58.000), Fayhannug (35.000), Iqalmyin (25.000), Atta’ilba (23.000).

É a união de várias tribos guerreiras que compartilham uma mesma cultura e origem em comum, além da mesma valentia e honra. Uma união tão forte que consolidou uma orgulhosa nação que sobrevive ao clima árido e pedregoso da porção ocidental da grande ilha Behkeyt. Faz fronteira ao leste com a extinta nação de Nam-Sari, atualmente uma terra maculada por horrores e abominações umbrais inconcebíveis, e o mar de Izmi que separa o conglomerado tribal da nação cinocéfala de Tebshad. Seu povo, apesar de ser belicoso e pouco dado a sutileza, é um povo que se orgulha da hospitalidade, da retidão de caráter e de suas incríveis habilidades marciais.

História:
SPOILER: EXIBIR
Tudo teria começado após o surgimento do primeiro humano, Yemkar. Ele era um espírito da casta das forjas, um ser de metal animado que reuniria em si todas as qualidades dos elementos terra, fogo, ar e água, mas sem ter a magnitude de nenhum desses elementos. Esse homem primordial acaba sendo partido ao meio e se desfaz em centenas de milhares de cinzas que se espalham pelo mundo, tendo as maiores cinzas se focado na ilha onde é Ramkûd.

Com o tempo, surgiram dos maiores fragmentos do punho e face direita de Yemkar um povo guerreiro, que surgiu no monte Ramkûd, a maior montanha do reino e que dá nome a ele


Geografia:
SPOILER: EXIBIR
Clima seco e quente, de solo pedregoso e irregular, com planícies rochosas ou arenosas no centro. Por seu ambiente litorâneo ventos muito fortes açoitam ferozmente essas terras, além da chegada de fortes tempestades como únicas fontes de chuvas e algum frescor. Mas as encostas rochosas da porção oeste da nação apenas freiam mais as nuvens carregadas de chuva e dificultam a chegada de água a este reino. Infelizmente há poucos rios, e praticamente todos eles estreitos e impossíveis de navegar, correndo pelo reino. O local onde se reúne mais água é nos grandes lagos centrais da ilha, que infelizmente são salobros e rodeados por mangues, com exceção da Lagoa Tyilazid, de águas doces e tranqüilas, porém no fundo de um desfiladeiro subterrâneo de 200 metros de altura e vários sons estranhos vindo da caverna.

As praias de Ramkûd são bem variadas dependendo da região. Não porção sul as praias são bem suaves e de areias brancas, com mares por vezes tranqüilos e despontando ao horizonte ilhas menores e atóis de recifes de corais. Mas ao norte as praias são muito pedregosas e escarpadas, formando falésias muito altas e perigosas, mesmo que hajam algumas regiões que sirvam bem como atracadouros, mas de difícil acesso para a terra firme, com exceção notável da cidade capital de Hafmâlik, que é esculpida dentro de uma grande falésia e em cujo interior há cavernas sendo usadas como portos.

Não muita vegetação cresce por essa parte da ilha, a não ser plantas xerófitas e arbustos bem grossos e de folhas pequenas. São também freqüentes pelas encostas e colinas pedregosas limoeiros, oliveiras, pés de uma variedade distinta de café cultivada na região. Mais ao centro pântanos salobros começam a aparecer e com isso algumas frutas tropicais já podem ser colhidas, assim como alguns tipos de bromélias. Nas praias do sul e nas ilhas próximas há um grande número de palmeiras, inclusive coqueiros.

As condições árduas da ilha também moldaram a fauna local. Por ser uma ilha, em Ramkûd alguns animais encontrados no continente são menores ou diferentes. Cabritos, zebras e cordeiros selvagens ou domesticados de tamanho reduzido e grande habilidade em escaladas são muito comuns pelo reino. Entretanto um dos animais de cascos mais icônicos de Ramkûd são as gazelas Turtur e Mezqusha, que servem de montaria para os guerreiros tribais. Camelos só começaram a aparecer com freqüência após Ramkûd se abrir ao mundo e manter relações comerciais com Tebshad. Répteis, anfíbios e invertebrados estranhos também aparecem com freqüência, dentre eles alguns lagartos monitores, serpentes e jibóias as mais diversas pelos desertos e mangues, estranhas “salamandras” cegas e albinas (algumas com estranhas cabeças assemelhadas a bumerangues), gafanhotos e libélulas do tamanho de pequenos pombos e caranguejos de garras imensas e coloridas. Também existem alguns predadores hostis e perigosos pela ilha, como linces-dos-penhascos, crocodilos enormes, escorpiões grandes como porcos e matilhas de chacais. Em Ramkûd também é freqüente a aparição de espíritos elementais relacionados ao ar, poeira e terra, sendo ora neutros e até amistosos e ora violentos e voláteis. Recentemente surgem pelo leste monstros maculados que aparecem a partir do território da antiga Nam-Sari.

População: Atinge um total de 2,8 milhões de habitantes. Praticamente toda a população é humana, das tribos Yemkaritas (Fushki, Mâja’iz, Sefrik, Rifûmat, Halzhêbah, Nimu’u, Sheltan). Também conta com uma significativa população de alguns milhares de humanos negros das ilhas Wardah, que servem como escravos em alguns trabalhos insalubres para as tribos principais. Esses povos humanos são os Yuhut, Xigrit, Takda, Hosso, Bej e Koz-yah). Desde a união das 3 nações-irmãs houve migração de comerciantes cinocéfalos, que formam suas próprias comunidades mercantis e caravanas menores em algumas das grandes cidades. Outra minoria chamativa é constituída pelos também migrantes ciápodes. Dizem haver ainda grupos de sobreviventes dos lizardfolks do império que tentara invadir a ilha Behkeyt vivendo escondidos pelos mangues e cavenras, já degenerados e culturalmente regredidos, sendo pouco mais que trogloditas selvagens, ou talvez escondendo algo mais...


Política:
SPOILER: EXIBIR
Domínio tribal. As tribos principais, as Yemkaritas, na verdade são muito extensas, abrangendo de dezenas a centenas de milhares. Mas apenas o clã principal e os clãs secundários são de fato membros legítimos e primários da tribo (são os Pash-id-hagaf, ou Sangue da Lâmina). A maioria dos membros de uma tribo são na verdade cidadão de segunda categoria e com pouco poder de expressão (os Pash-id-ludu, ou Sangue da Folha), considerados aptos apenas a atividades agro-pecuárias, artesanais inferiores ou de coleta e servidão, sendo pouco mais que gado, mas ainda assim com direitos básicos a alguma dignidade. Diferente dos escravos e posses dos povos mais fracos conquistados.
Cada uma das tribos guerreiras Yemkaritas tem um conjunto de Patriarcas, sendo que um deles é o Patriarca Ancião (Bentâtmezhiqad), o legítimo líder da tribo, um título obtido após décadas de feitos militares e políticos, vários relatos da dedicação para com sua tribo e uma série de testes físicas, mentais e espirituais(as provas Ulshaytu). Cada Patriarca Ancião mantém pleno domínio sobre o território correspondente à sua tribo, o que equivale a uma província em geral. A cada 14 anos todos os Patriarcas Anciões se reúnem na capital Hafmâlik e decidem internamente por intermédio de testes e provas qual o mais apto a administrar o reino de Ramkûd como um todo, pondo a si mesmo como prisioneiro do Palácio da Abnegação, de onde administra cercado por guardas representando todas as tribos, cada uma informando aos patriarcas anciões de outras tribos sobre qualquer movimento ou decreto do governante geral. Desnecessário dizer que qualquer deslize ou acesso megalomaníaco unilateral por parte do regente resulte em sua prisão, julgamento e execução.
Além do Patriarca Ancião Abnegado (o que se sujeita a liderar temporariamente a nação), existe toda uma sorte de conselheiros, vizires, e ministros, sempre representando as principais tribos da nação.
Ramkûd é dividida em 9 províncias e a cidade capital, que é considerada um território especial e além da categoria de província. São elas...
1. Izar Halzhêbah-ef: Zona da tribo Halzhêbar
2. Izar Fushki-ef: Zona da tribo Fushki
3. Izar Nimu’u-ef: Zona da tribo Nimu’u
4. Izar Rifûmat-ef: Zona da tribo Rifûmat
5. Izar Mâja’iz-ef: Zona da tribo Mâja’iz
6. Izar Sefrik-ef: Zona da tribo Sefrik
7. Izar Sheltan-ef: Zona da tribo Sheltan
8. Izar Hunsein-ef: Zona da fronteira dos lagos. Área de acampamentos militares e vigília contra os horrores e ameaças vindas das terras de Nam-Sari
9. Izar Sagdessih-ef: Zona das ilhas do sul e de seus povos escravizados.
10. Território especial da cidade da união Hafmâlik (Ur Labah Adahazh Katal-ef Zebaih-ef Hafmâlik): Território da capital de Ram’ûd e adjacências.

Ultimamente o atual regente, Ham’yar Jihrewuh Sefrik, já esteve no poder por quase 13 anos e já estão circulando entre as 7 tribos os novos candidatos a Chefe Tribal Abnegado. E dentre os que andam se mostrando mais qualificados nas primeiras provas Ulshaytu está uma mulher, a jovem Lekiqmezhiqad/Matriarca Anciã Yultem’iz Kizdûreysh Nimu’u Dançarina das Labaredas e Ondas, uma xamã de 42 anos e com alguns conhecimentos ocultos relacionados aos cultos dos espíritos da água e do fogo exclusivos da tribo matriarcal Nimu’u. Os demais candidatos, especialmente os candidatos Sakazay Ulzemtu Halzhêbad e Qatnu Ikkarze Mâja-iz, dos quais há boatos de parte de suas riquezas terem sido gastas para contratar todo tipo de mercenário especial.


Religião:
SPOILER: EXIBIR
As tribos Yemkaritas e suas populações protegidas seguem conjuntos próprios animistas e xamânicos conhecida coletivamente como Hâsufdaj. Tais crenças consistem no culto e reverência aos espíritos elementais, em especial do ar e das rochas. Consideram que tais espíritos sempre testam a fé e resistência deles, a ponto de serem indiferentes e implacáveis contra os fracos. A Natureza tem suas próprias leis e violá-las sem ter forças para tal resulta em castigos severos. Assim também é com as instituições e as tribos, com seus costumes rígidos e busca pela força e aperfeiçoamento com suas espadas e demais armas.

Eles acreditam que o mundo é na verdade a casca rompida de um dos ovos da entidade cósmica Kihtegil, uma gigantesca tartaruga de energia Elemental primitiva vagando pelo sombrio universo, que é como um gigantesco oceano e as estrelas os reflexos luminosos de fragmentos de ovos ou criaturas vagando por esse oceano primevo celeste. Por conta disso consideram o mundo ainda muito jovem, em crescimento e tempestuoso, cheio de mudanças súbitas e toda forma de vida surgindo e desaparecendo. Tal inquietude é refletida pelos deuses tempestuosos saídos do ovo e suas crias mais antigas, que são os espíritos dos elementos.

As divindades forças elementais e suas castas/facções são:

Hordas: São os espíritos elementais do ar em geral. Ora calmos como a brisa e ora violentos como tempestades. Atribuem a eles a velocidade, liberdade, masculinidade, força. Os símbolos deles são as cimitarras, folhas, aves, flores carregadas pelo vento, incensos e tecidos leves e brancos. O espírito mais proeminente e poderoso das Hordas é Sheldenbye das 8 Correntes, conhecido também como Senhor dos Grilhões Rompidos

Cascas: Considerados os espíritos associados diretamente à essência lenta e duradoura do mundo, no caso a terra. Parecem eternos, mas são moldados aos poucos pelas demais influências dos elementos. Os símbolos associados a eles são os martelos, o cajado, as gemas, o pão, a oliveira, sementes, cágados, escorpiões e as sandálias. O espírito mais poderoso e reverenciado é Baykakzût, o Paciente, sendo representado como um grande cágado de terra e com longas barbas de cristal e entremeadas com oliveiras pendendo de suas costas e barba.

Auras: Os espíritos associados diretamente à água. Representam a cura, renovação, feminilidade, mas também associam ao desconhecido, perigos e segredos (o que inclui a magia arcana em geral também). Símbolos associados são as correntes, véus, vinho, serpentes, e flores aquáticas. O espírito mais poderoso e temido das Auras é Mutilshêd Sedutora Púrpura, uma bela mulher de pele púrpura cuja metade inferior é a de uma grande serpente e sempre empunhando em sua vasta cabeleira de serpentes ânforas e garrafas carregadas de vinhos e elixires. Mais reverenciados pela tribo Nimu’u e Fushki

Essências: Os espíritos mais perigosos e divididos em várias sub-ordens, muitas delas misteriosas e assim mantidas seguramente pelos sacerdotes e xamãs. O fogo é um dos produtos desses espíritos. A sub-ordem relacionada ao fogo é considerada a mais próxima dos mortais e também a mais fraca das essências, e apesar disso é uma força temível e que deve ser respeitada. As sub-ordens mais fortes das Essências são relacionadas a energias arcanas derivadas da própria criação, do cosmos exterior e das estrelas. Manipular uma energia além da ordem natural é um risco grande. Nam-Sari pagou por seu erro e a todos os sedentos e ambiciosos manipuladores das Essências. Os mais proeminentes são Ulsharu Reformador e a temida Zhabidzu Devoradora.

Forjas: A grande casta menos antiga de espíritos. Representam os metais. São considerados a perfeição e junção de todos os outros elementos. As tribos Yemkaritas consideram também o elemento a ser almejado pelos xamãs mais poderosos (após um bom domínio dos outros elementos) e o elemento base dos guerreiros, que mesmo em sua forma mais simples pode alcançar um grande poder, especialmente se bem canalizado com a doutrina que represente outros elementos. Na verdade o povo de Ramkûd acredita que o primeiro ser humano, Yemkar, era na verdade um espírito da casta das Forjas, dado a esse homem metálico o potencial de atingir a perfeição, mesmo tendo sido corrompido e enferrujado a tal ponto em que fragmentou-se no que é atualmente a humanidade.

As combinações e alianças entre espíritos elementais pode resultar em fenômenos muito poderosos, sendo implacáveis com os fracos e recompensando aqueles que sobrevivem. Erupções vulcânicas, furações e tempestades são os exemplos mais palpáveis.

Além dessas castas elementais primordiais surgiram derivações e misturas, que resultaram na criação da própria vida, dos animais e plantas, inclusive os humanos (que na verdade seria de origem da casta das forjas) e outras raças pelo mundo. Os espíritos dos humanos e animais são considerados mais diretos e de fácil comunicação, mas muito mais fracos que os demais.

Entre as tribos Yemkaritas não havia até o contato com os cinocéfalos registros escritos dos mitos, lendas e tradições religiosas e astrológicas. Foi o regente Dunazhtem Haladaz Sheltan o primeiro a pedir dos cinocéfalos por escribas viajantes que junto a guardas yemkaritas confiáveis, fossem realizar um minucioso registro das crenças, tradições e ritos das tribos de Ramkûd. Mesmo com essa compilação de livros e tomos, o povo de Ramkûd não possui de fato um livro sagrado unificado que condensa uma única fé verdadeira. Ao invés disso, cada tribo possui suas próprias variações de credos religiosos, com algumas diferenças significativas de condução de rituais, algumas nomenclaturas e papéis de determinados grandes espíritos elementais e até mesmo deuses. Os registros escritos das fés servem apenas para o propósito de estudos e preservação da memória de cada uma das tribos, um valor muito bem aprendido com o contato com os cinocéfalos e sua fé inabalável e bem suportada graças à força dos livros. Nas cidades capitais já existem grupos de estudiosos das fés tribais que desenvolveram um estilo próprio de professar sua fé, tomando emprestado alguns conceitos intelectuais e teológicos de tebshad, havendo inclusive espaço para acomodar e discutir com clérigos cinocéfalos do Uno.

Mas pelas tribos a figura dos xamãs sacerdotes (Hiftur) ainda é central na vida dos yemkaritas e seus servos. São eles que conduzem os rituais para as escassas colheitas, benzimento dos animais e pastos, casamentos (além do conceito de divórcio, introduzido tardiamente por influência cinocéfala), iniciação dos jovens à vida adulta, circuncisão, posse de um novo patriarca ancião, velório e condução às torres do silêncio (onde os mortos são deixados para serem devorados por aves de rapina), entre outros rituais.

Em relação aos mortos o povo de Ramkûd prefere levar o cadáver para rochedos altos e ali deixado para ser consumido pelas aves de rapina. No caso de artesões, suas mãos são arrancadas, mumificadas e posicionadas na oficina onde ele trabalhava, para impregnar seu espírito trabalhador ao local. Guerreiros, nobres e patriarcas são totalmente mumificados, com suas armas em posse e ensacados em grandes jarros cerimoniais. Já os xamãs e sacerdotes são cremados nas torres do silêncio em noites de lua cheia, representando sua união com os elementos e com os mistérios além do mundo conhecido.
Devido ao medo adquirido nos últimos séculos das hordas de mortos-vivos emergentes de Nam-sari e até mesmo de algumas partes de ramkûd, além das reações indiretas de repulsa dos cinocéfalos, a mumificação foi perdendo a popularidade, sendo preferida a cremação dos cadáveres de pessoas importantes, mas ainda com suas cabeças preservadas e colocadas no vaso junto às cinzas do corpo. Os guerreiros e patriarcas mais excepcionais ainda são totalmente mumificados, mas com seus corpos levados para a cidade capital, em templos dedicados às tribos de Ramkûd.


Sociedade & Cultura:
SPOILER: EXIBIR
São um povo fechado e rígido, ao mesmo tempo que é hospitaleiro e protetor com os visitantes. Mas tal hospitalidade não existiu sempre. Antigamente eram bem intolerantes com estrangeiros ou mesmo com clãs diferentes dos próprios Yemkaritas. Foi a guerra contra os herpetocéfalos e a união de Tebshad e Nam-Sai com Ramkûd que abriu as mentes e corações das tribos de Ramkûd tanto entre seus irmãos quanto para os povos além das lagoas ou além dos mares.

As tribos desse reino ainda seguem fortes hierarquias e quem nasce como membro legítimo de uma das 7 tribos é visto como um homem de direitos e que pode ascender até mesmo ao posto de patriarca, enquanto que quem nasce numa das famílias secundárias é visto como posse da tribo a qual pertence. O papel da mulher ainda é muito restrito, com exceção das tribos Fushki e Nimu’u (sendo esta última um matriarcado ainda em atritos com as demais tribos, mas sendo sim uma tribo legítima, apesar de seu sangue negro bem visível e distinto das feições semíticas das demais tribos).). Apenas nas últimas décadas as mulheres nas demais tribos têm conseguido superar os preconceitos e conseguir ocupar o direito de algumas atividades tipicamente masculinas, como as artes bélicas ou da caça, mas ainda apenas as mulheres das famílias primárias das 7 tribos têm esse direito.

A escravidão ainda é freqüente nessa parte do mundo e inclusive exportam os escravos das ilhas do sul para Tebshad e para Nova Meshvanikrasta, além do uso moderado deles na própria Ramkûd, mas apenas em atividades extremamente arriscadas como a mineração, extrativismo em locais perigosos ou nas simulações de combates para os soldados yemkaritas, sendo que apenas com a intervenção de Tebshad os mau-tratos aos escravos e hábitos antigos como soltar escravos em ilhas e desfiladeiros para os guerreiros iniciados caçarem tais escravos até matar todos e trazer suas cabeças e mãos foram sendo abandonados, embora algumas organizações guerreiras (inclusive alguns clãs fechados de amazonas Nimu’u) ainda pratiquem clandestinamente tais caçadas.


Relações:
SPOILER: EXIBIR
é uma nação semi-fechada a relações com o resto do mundo, com notável exceção a Tebshad. Consideram eles um povo estranho e obtuso ao seguir uma única divindade e ignorar todo o resto do mundo natural a sua volta, o que parece ao povo de Ramkûd uma busca por economizar até mesmo na religião, o que deveria ser esperado de um povo tão sovina. Apesar disso consideram os cinocéfalos um povo honrado, especialmente depois da aliança entre Ramkûd, Tebshad e nam-Sari contra as investidas do império reptiliano a mais de 800 anos atrás. Com nam-Sari a relação já era mais conflituosa, quase uma inimizade. As tribos de Ramkûd sempre viram com desconfiança o uso extensivo da magia arcana de Nam-Sari, assim como também o forte papel da mulher e do sistema de governo pré-democrático. No passado distante ocorreram vários conflitos para obter os lagos do centro da ilha, quando Nam-Sari venceu e deixou a ramkûd apenas alguns dos lagos, os mais salobros. Durante a guerra suas desavenças foram deixadas de lado e se uniram. Após declarada a união das três nações, que seriam consideradas irmãs, começaram relações diplomáticas mais favoráveis entre as duas nações, inclusive com Nam-sari cedendo alguns lagos a Ramkûd. Mas tal relação não durou muito tempo, quando em nam-Sari ascenderam novos líderes e um novo sistema de governo, mais fechado e interessado no aumento de poder bruto e arcano. Ramkûd decidiu fechar-se de vez a nam-Sari, ignorando ocasionais pedidos de ajuda quando o grande cataclisma afligiu Nam-Sari. Com o a queda da nação dos zigurates, a culpa atingiu a todas as tribos Yemkaritas de Ramkûd. Consideraram-se teimosos e a partir desse momento decidiram não virar mais as costas a nenhum povo aliado.

Fora as duas outras nações-irmãs, o povo de Ramkûd ainda tem pouco contato com outros povos. Conhecem alguns ciápodes e nativos de Nova Meshvanikrasta. Já conhecem a fama guerreira e feroz de Neerghul, o que fez alguns jovens guerreiros Yemkaritas desejarem viajar ao continente em busca de duelos ou de testemunhar os lendários cavaleiros neerghulyenus.


Personalidades influentes:

Aventuras:

Trivias:
Editado pela última vez por Youkai X em 12 Ago 2009, 01:50, em um total de 1 vez.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 19 Mai 2009, 23:28

Uhm, qual a influencia desse povo? Mongóis, hunos e hungaros?
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Mensagempor Youkai X em 19 Mai 2009, 23:42

Árabes pré-islâmicos e povos bérberes (como os tuaregs, por exemplo). De resto, fui criando mesmo XD
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 19 Mai 2009, 23:49

Bah mas é coisa criada XD

Mas qual o sentimento dos nam-saritas sobrevivents com o povo de Ramkûd? E que os "ramkûdenses", depois de uma guerra com reptilianos, achariam de emissários nagashi batendo em suas portas? XD
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Mensagempor Youkai X em 19 Mai 2009, 23:52

O cataclisma de nam-Sari fez com que houvessem pouquíssimos sobreviventes, a maioria deles vivendo na isolada Zan-Gesi. Quanto a segunda pergunta...

bem, acho que veriam como uma nova guerra a ser travada e a ter a ajuda de Tebshad e talvez de outros povos. Mas não sei como reagiriam com nagash infiltrados secretamente e escondidos.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 20 Mai 2009, 00:00

Guerra :dança:

Isso é algo para se discutir, nobres colegas...
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Mensagempor Léderon em 20 Mai 2009, 09:55

Fabi, como eu te disse pelo messenger, sem muitas considerações.

O reino ficou bem legal, e dá pra visualizar muito bem como tudo funciona. Eu achei muito legal a ideia da eleição por parte dos Patriarcas; mesmo que aconteça de 5 em 5 anos (xD), dá umas boas ideias pra campanhas envolvendo intriga política. Aliás, a parte política toda ficou muito boa.

E eu tinha gostado mais de "Ramûd"... XD
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Mensagempor Madrüga em 20 Mai 2009, 09:58

Gostei principalmente da religião e da construção da crença dos espíritos (com a contaminação da escrita) e do trato com os mortos (mudando aos poucos por causa dos mortos-vivos).

E a imagem do porto escavado nas pedras é muito bonita mesmo... fico imaginando isso ilustrado. :pidao:

Olha... essa questão dos nagash é fogo. NINGUÉM quer ver os caras infiltrados, então podemos pensar no começo de um grande conflito mesmo...

Ah, joguei uma paragrafação e uma formatação, para facilitar a leitura. :macaco:
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Mensagempor Youkai X em 20 Mai 2009, 13:32

O que eu acho sobre os nagash é que os cinocéfalos de Tebshad e as tribos yemkaritas de Ramkûd já tem traumas de seres reptilianos devido a essa guerra a 800 anos atrás, embora os cinocéfalos poderiam sim ter acordos políticos, mas com extremo cuidado e desconfiança. Agora, nações como Sreok Epsang e Shian-Hu são mais propensas a acordos diplomáticos com os nagash.

Mas não sei se os nagash são um povo que chega anunciando suas motivações expansionistas e sua arrogância ou se são mais furtivos e enganadores astutos para com povos mais fortes e tecnologicamente desenvolvidos (Tebshad, Sreok Epsang, Ramkûd, Neerghul, Sakya).
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Mensagempor Seth em 23 Mai 2009, 11:16

Youkai, tá ótimo. A descrição tá execelente. A única sugestão, sobre política, é abadonar o conceito de províncias (que seria algo mais "forte") por algo como campos, serras, ou países (país antes significava não apenas Estado autônomo, mas uma região, como no caso de País-de-Calais, na França.).

Afora isso, excelente.
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Mensagempor Youkai X em 23 Mai 2009, 11:29

É verdade. Província passa a idéia de um império centralizado, o que Ramkûd não é. Realmente dividir em Nações confederadas e territórios especiais faz mais sentido.
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