Consiste em uma idéia que tive há quase um ano atrás: e se a magia em D&D fosse algo profano e proibido? E se os membros das classes de poder Arcano e Divino fossem perseguidos e agissem de forma secreta?
Assim surgiu uma Campanha com este título. Laymondel é ao mesmo tempo uma Ordem reguladora de magias, porém autoritária e opressora, e uma instituição doutrinária vinculada a um poderoso exército (que todos crêem pertencer a um reinado próspero e pacífico) e também, através de uma aliança secreta com os Quatro Impérios (impérios ao oeste do continente regidos por tiranos e que atualmente se uniram para dominar as terras do leste).
Porém, essa opressão não se dá de forma homogênea em todo o continente, há regiões que a aceitam e há aquelas que rejeitam. As que aceitam, normalmente aceitam devido a vinculação que possuem com Gallane (o nome do reinado mencionado anteriormente - próspero e digno), ou porque adquirem benefícios por direitos sobre terras e rotas de comércio com a vinculação a Laymondel. As que rejeitam são as auto-suficientes que não aderem de forma espontânea a doutrina de Laymondel.
Pois bem, de forma resumida, este é o palco da Campanha que estou mestrando atualmente. Vou citar agora os personagens do meu grupo de jogadores:
Halleni é uma linda Eladrin ranger que possui uma forte compulsão por aventuras e que foi banida do bando de sua origem (uma pequena vila chamada Sarksin) devido ao fato de ter muita dificuldade em ser disciplinada. Seu padrasto é um dos membros das Tropas de Laymondel (um exército espião que, de modo secreto, supervisiona as atividades de todos para avisar possíveis violadores dos Regimentos de Laymondel). Halleni não sabe desse segredo de seu padrasto.
A jogadora que a interpreta é minha querida namorada Gi
Knolan é um elfo meio rougue, meio monk que vive perseguindo seu propósito de vida depois que seu mestre sumiu (na verdade foi levado por inquisidores de Laymondel) antes de lhe revelar a razão de seu treinamento profano (ser monk é um crime nas leis de Laymondel). A primeira aventura se inicia exatamente porque seu mestre lhe deixa um diário no qual revela que seu propósito está escondido em uma dungeon chamada Prisão Dracona.
O jogador é meu grande amigo DS.
(note que o nome do personagem dele é retirado de um antigo rpg, o Dragon Quest, de 1992).
Emeri é um Genasi Watersoul Wizard. Ele pertence a uma ordem que é supervisionada por Laymondel, mas que secretamente possui um propósito de reunir um conjunto de pessoas contrárias a Laymondel e iniciar uma revolução. Ele se interessa pelo mestre de Knolan exatamente porque este é inimigo de Laymondel.
O jogador é o irmão de DS, Denis.
Estes são os únicos jogadores que tenho.
Primeira Aventura: A Prisão Dracona.
Em busca do segredo do mestre Dabrius, o grupo resolve ir à Prisão Dracona (uma antiga instalação prisional que foi desativada há 214 anos. Foi construída para prisioneiros de guerra durante a lendária Guerra dos Magos).
No caminho o grupo se depara com membros da Mão Vermelha (um grupo mercenário de goblins e kobolds que atacam viajantes em toda a região). Depois de duas looooooongas lutas (onde tive que explicar as regras e ações pro grupo - afinal, todos eram marinheiros de primeira viagem), eles chegam na Prisão Dracona. Logo de cara se deparam com um velho pergaminho com a seguinte charada: "O verdadeiro sábio encontra seu caminho onde todos os tolos não vê saída". Eles guardam o pergaminho e decidem entre duas portas, uma de grade e outra de ferro enferrujado. Eles escolhem a de grade.
Assim que adentram, um alarme é disparado (na verdade, ninguém viu um fio fino e um deles tropeçou ativando uma armadilha-alarme). Logo, 5 kobolds e 2 goblins surgem travando as portas! Grande batalha tiveram. Depois do susto, viram que as duas portas do final do corredor estavam trancadas e que talvez seja um dispositivo tipo alavanca que as controla de outra sala. Retornaram e pegaram o caminho da porta de ferro. Lá, uma escadaria os conduziu até uma torre externa onde 3 patrulheiros goblins faziam guarda. Ninguém teve dúvidas: o local é o QG da Mão Vermelha! Depois de uma discussão para saber se deviam continuar ou retornar para a cidade, o grupo resolveu prosseguir. Acharam a alavanca atrás de uma pedra solta (muito bem indicada por mim, inclusive). Agora já podiam seguir para um dos dois caminhos do final do pequeno corredor da armadilha... fim da primeira sessão de jogo.