Don't Rest Your Head - Um RPG de insônia na Cidade da Loucur

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Don't Rest Your Head - Um RPG de insônia na Cidade da Loucur

Mensagempor Arcade em 13 Mar 2008, 00:22

Olá.

Há alguns dias, adquiri esse sistema, distribuído em PDF por uma empresa de rpg's "indies".

O site é: http://www.evilhat.com/home/?page_id=101

Uma "resenha" em video: http://www.youtube.com/watch?v=SU03BdBcCps

Basicamente, o seu personagem é alguém que, por uma razão ou outra, parou de dormir tornando-se um "Awakened" (que eu traduzi "devirianamente" como Insone, pois não queria alusões mesmo que inconscientes para Mago: A Ascensão). A partir daí, ele se torna capaz de adentrar em uma cidade maluca cheia de sonhos e pesadelos, ao estilo "noir", com policiais à corda rodando as ruas, um oficial com cara de relógio de bolso, garotos feitos de origami, colegiais assassinas que estudam numa escola mantida pela própria Morte (ou, pelo menos, todo mundo acha que é ela mesma), e mais uma porção de esquisitices. Além disso, ele ganha um poder sobrenatural, desenvolvido em conjunto com o Mestre.

O Lune sugeriu que lembra Neverwhere, do Neil Gaiman, e essa é realmente uma fonte de inspiração citada nos créditos (além de Midnight Nation do Straczynski, Doom Patrol do Grant Morrison, Keys to the Kingdom do Garth Nix, entre outros). Já eu, como não sei muito sobre gibis, senti uma aproximação com o filme Guardiões da Noite (Night Watch ou Nochnoy Dozor, no original russo), pela estranheza do cenário e dos poderes dos personagens.

O sistema é simplemente provocativo DEMAIS para não ser testado. Resumindo, o personagem não tem uma ficha, apenas cinco perguntas que ele responde para começar o jogo, e algumas estatísticas que vão mudando conforme o jogo prossegue. Parece ter sido desenhado para "solo campaigns" (um mestre e um jogador), mas funciona bem em grupo.

As perguntas são:

Meu nome é?
E eu sou ..................

1) O que tem mantido você acordado? (o motivo pelo qual você não dorme mais)

2) O que acabou de acontecer com você? (um prelúdio descritivo da cena onde o personagem se encontra, antes do jogo começar)

3) O que há no seu exterior? (aparência, comportamento, etc.)

4) O que há no seu interior? (motivações, emoções e desejos mais profundos)

5) Qual é o seu objetivo? (o que você quer da vida e como está agindo para chegar lá)

A mêcanica exige MUITOS dados (d6) multicoloridos, e resume-se em:

1) Disciplina: todo personagem começa com 3 dados brancos;

2) Loucura Permanente: começa zerada, é representada por dados vermelhos, que podem ir substituindo os dados brancos conforme você enlouquece (hehehe). Se substituir todos os dados brancos, você se torna um Pesadelo (NPC) para sempre;

3) Exaustão: começa zerada, usa-se dados pretos, e se aumentar demais você "Crash" (cai no sono e um Pesadelo da Cidade da Loucura vem, come a sua alma, se apossa do seu corpo e você morre. Fim.);

4) Reações: você divide 3 pontos entre Lutar e Fugir. É muito parecido (praticamente igual) ao frenesi e Rotschrek de Vampiro: A Máscara. Você pode "Snap" (surtar) três vezes, marcando cada um dos pontos que escolheu. Quando surta pela 4.ª vez é que um dado branco de Disciplina se torna um dado vermelho de Loucura Permanente;

5) Talento de Exaustão: uma habilidade na qual você é excelente, no limite do possível para um ser humano. Você pode inventar qualquer coisa, com a supervisão do Mestre;

6) Talento de Loucura: uma habilidade sobrenatural. Você também pode inventar qualquer coisa, com a supervisão do Mestre.

Existem 4 paradas de dados: Disciplina, Exaustão, Loucura e Dor (essa última exlcusiva do Mestre).

DRYH é um RPG de narração e interpretação, exigindo testes apenas quando é inevitavelmente necessário. Os testes funcionam da seguinte forma:

1) O Mestre define quantos dados de Dor vai usar (1 a 15), determinando o potencial da ameaça;

2) O jogador rola seus 3 dados de Disciplina. Se quiser, pode adicionar 1 dado de Exaustão (esse dado, a partir de então, vai fazer parte de TODAS as paradas de dados do personagem, até ele conseguir livrar-se dele), e pode adicionar à vontade 1 a 6 dados de Loucura.

3) Quem tiver mais sucessos (1, 2 ou 3 no dado), vence a disputa.

4) Das 4 parada de dados, a que tiver mais dados com os maiores resultados (6, 5 e 4) é chamada Dominante.

(OBS.: Para usar o seu Talento de Exaustão, você sempre precisa usar pelo menos 1 dado de Exaustão. Para usar o Talento de Loucura, você tem que usar um número mínimo de dados de Loucura, conforme determinado pelo Mestre a partir da "potência" do efeito que você quer causar.)

E é aí que está o curioso do sistema: quanto mais dados o jogador joga, mais chances ele tem de ser bem-sucedido, mas maior é a chance de você "afundar" o seu personagem (lembra um pouco Call of Cthulhu).

Os resultados Dominantes possíveis são:

1) Disciplina: nada acontece. O personagem pode apagar 1 marcador de Exaustão ou Reação;

2) Exaustão: o personagem ganha +1 dado de Exaustão, e tem que representar o cansaço do personagem;

3) Loucura: o personagem "Snap" (surta), marcando uma Reação e agindo de acordo (Fugindo ou Lutando);

4) Dor: aí, entram as Moedas (sim, MOEDAS, você vai precisar de umas 20 moedas de 1 centavo, ou fichinhas, feijões, etc., além de dois potes: um escuro e um claro). Caso Dor domine, mesmo tendo sucesso, algo ruim acontece ao personagem, e o Mestre ganha 1 Moeda de Desespero no pote escuro (o livro sugere uma chícara preta e outra branca, acho que pra ficar "no clima" insone do jogo, hehehe). Mais tarde, o Mestre deve usar essa Moeda para SACANEAR o personagem literalmente, adicionando ou retirando um 6 de qualquer parada, da maneira que for mais prejudicial ao personagem.

Quando o Mestre usa uma Moeda de Desespero do seu pote escuro de Desespero, ela vai para o pote claro de Esperança. Os jogadores então podem usar essas Moedas de Esperança para modificar paradas de dados, reduzir Exaustão ou Loucura, ou livrar-se da Loucura Permanente.

É basicamente isso. Na verdade, é um pouco mais complexo, mas mesmo assim mais simples que qualquer outro RPG que eu já conheci (o resumo de regra ocupa apenas 1 página), e MUITO mais sólido. É definitivamente um RPG de horror e estranheza, e algo bastante diferente do que circula por aí.

Existe uma resenha deste jogo na RedeRPG, procurem no Google. Descritivamente, é boa, mas peca em alguns pontos (se você é da RedeRPG e acha que eu vou discutir isso, ESQUEÇA). As melhores resenhas em português estão em sites de Portugal, encontra-se alguns no Google também.

É claro, as melhores são americanas.

Recomendo a todos: adquiram o livro (PDF em 82 páginas), leiam e experimentem.

Mais tarde vou postar no Diário de Campanha o teste que estamos fazendo aqui em casa.
Arcade
 
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Mensagempor Madrüga em 13 Mar 2008, 13:12

Cara... adorei. Mesmo. Me faz lembrar de algumas coisas de Wraith: the Oblivion, e me parece muito mais... interpretativo (parafraseando o Arcade, esqueça se quiser discutir isso). É simplesmente interessante demais para ser ignorado.

Cara, existe um cenário padrão ou só diretrizes de como se orientar em um mundo insone?
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Mensagempor Arcade em 13 Mar 2008, 13:59

Aqui está o Diário que eu estou escrevendo sobre a primeira aventura: viewtopic.php?f=17&t=1989

Existe um cenário padrão sim, é a Mad City (Cidade da Loucura, na minha tradução livre, achei que "cidade louca" soaria mais engraçado do que obscuro). É o lugar para onde os Insones descobrem que são capazes de ir. Soa como "umbra" de Lobisomem, da forma como o trânsito entre a Mad City e o mundo normal é feito, mas é uma cidade mesmo.

Lá é que residem todos os tipos de loucuras. É para onde as meias que você perdeu vão, e a alma dos brinquedos que as crianças quebram ganham uma segunda chance, hehehe.

A cidade tem um clima de "anos 40", e lá é sempre noite. O tempo move-se da mesma forma que no mundo real, com ciclos de 12 horas, exceto que lá os relógios marcam uma 13ª hora. Durante esta hora, nenhum trânsito é possível entre a Mad City e o mundo real. Os Pesadelos adoram esse horário, pois Insones que estiverem na Mad City nesse período não podem voltar ao mundo real, e se tornam presas fáceis.

Existem dois tipos de habitantes por lá: os "locals" (moradores) e os Nightmares (Pesadelos). Moradores são pessoas normais ("sleepers", ou dormentes) que de alguma forma conseguiram entrar na Mad City, e resolveram ficar por lá, bem como seus decendentes. Já os Pesadelos são Insones que surtaram e viraram monstros (no sentido psicológico da palavra, embora alguns sejam realmente aberrações, outros não mudam nada em aparência).

A Mad City funciona como um relógio. A polícia está sempre policiando, os artesãos estão sempre fazendo artesanato, os estudantes estão sempre no colégio, e assim por diante. Não existe repouso, a não ser que ele esteja previsto nas obrigações profissionais do morador em questão. Embora possam interagir normalmente com os jogadores, isso faz com que eles desenvolvam um comportamento parecido com o Coelho Branco, de Alice no País das Maravilhas.

Alguns locais e Pesadelos são notáveis:

Bazar Bizarro (Bizarre Bazar): é um mercado público enorme, notavelmente mais ativo na 13ª hora, onde negocia-se de tudo. A maior fonte de lucros são objetos do mundo real que carregam fortes impressões sensoriais: um vidro de perfume vazio que contém a emoção do amante que o presentou à amada, um brinquedo quebrado que contém a tristeza de uma criança decepcionada, etc. Os Pesadelos adoram esses objetos, pois absorvem essas emoções e as sentem como deles mesmos. É também um bom refúgio para os personagens que ficaram presos na Mad City.

Oficial Tock (Officer Tock): é o chefe de polícia da Mad City. Ele ostenta um relógio de bolso em vez da cabeça, com uma boca rasgada cheia de engrenagens no lugar dos dentes. Em vez de carregar um bastão, uma das suas mãos é como um relógio antigo (daqueles enormes que ficavam no canto da sala), comprido, afiado e sujo de sangue velho. É um desafio muito grande confrontá-lo. Normalmente, para missões menores, ele usa seus Tenentes (Clockworks Lieutenants, não achei tradução melhor), policiais do tempo daquele chapéu de "dedal" esquisito, com caras inexpressivas e lustrosas (como se fossem de cera), e uma enorme "borboleta" de dar corda nas costas.

O Homem Tacha (Tacks Man, a tradução ficou horrível, aceito sugestões): é como se fosse o prefeito. "A plastic push-pin sits atop his shoulders instead his head", seja lá o que isso queira dizer, e seus dedos são como agulhas de metal. Ele é capaz de tudo para conseguir o que deseja. Seus asseclas são os "Pin Heads" (cabeças de alfinete, eles realmente possuem um alfinete no lugar da cabeça) e os "Needle Nose" (Nariz de Agulha, cachorros com uma agulha de costura no lugar da cabeça).

Esses aí de cima são viajados demais para o meu gosto. Os seguintes me parecem mais legais:

A High School (o Colégio): um lugar onde os estudantes estudam (duh!), mas somente as meninas se formam, os garotos se dissolvem em fumaça. Ele é mantido pela...

Mother When (Madre Quando... BLEARGH!): Trata-se do Pesadelo mais poderoso da Mad City (Dor: 12), uma velha com olhos negros e extremamente rigorosa. Alguns moradores acreditam que ela é a própria entidade Morte, numa forma física. Ela ensina que as suas alunas devem cultivar os nobre valores do ódio, inveja e ciúme. Os garotos são desprezados. Quando uma menina se forma, ela se torna...

Ladies in Hating (Damas em Ódio): Colegiais maldosas e assassinas. O Lune disse que eu não precisava dizer mais nada... :bwaha:

Além desses, existe ainda o Rooftop Jungle (Selva dos Telhados, é dito que os prédios na Mad City são muito próximos, e os telhados formam uma espécie de selva, um mundo à parte), habitada pelos Roof Rats (Ratos do Telhado). A Mad City conta ainda com os Paper Boys (Garotos de Papel, entregadores de jornal feitos de origami de jornais e revistas velhas, extremamente perigosos, pois o que quer que esteja escrito neles tende a tornar-se realidade), o Wax King (Rei de Cera) que governa os esgotos junto com os seus Blind Knights (Cavaleiros Cegos), guerreiros e juízes com velas no lugar dos olhos, além de outros locais de dentro e fora da cidade.

O livro também contém o sempre necessário e inútil (paradoxo) aviso sobre o cenário ser seu, e você poder fazer dele o que quiser. Eu pessoalmente não gostei da Mad City e das coisas que existem lá, muito menos da City Slumbering (não consigo traduzir isso... "cidade dormente"? "cochilo da cidade"?), que é a contraparte real da Cidade da Loucura, uma cidade padrão para o jogo. Sinceramente, eu gostaria de jogar tudo pro alto e ficar apenas com o sistema central, mestrando uma campanha baseada em Guardiões da Noite.

Espero ter descrito razoavelmente como a coisa funciona. Em caso de dúvida, é só perguntar.

Ah sim: DRYH é sim um RPG interpretativo. Por "RPG interpretativo", entende-se um sistema que privilegia a resolução de ações com base no diálogo entre mestre e jogadores, em detrimento às jogadas de dados ou outras soluções mecânicas. Eu não preciso realmente discutir isso: o fórum The Forge (A Forja) já discutiu muito bem o assunto, e eu concordo com cada linha da "Teoria do RPG" que eles desenvolveram por lá, ainda mais diante da conclusão de que não existe estilo melhor ou pior (narrativo, historiador e estrategista), apenas estilos diferentes, e gostos diferentes. Aliás, a nova Dragão Brasil estava fazendo um trabalho magnífico traduzindo o material de lá. Uma pena que não está fazendo muito sucesso, num cenário onde velhos conceitos estúpidos estão tão enfiados na bund... digo, no cérebro dos consumidores, que parece impossível plantar algo mais útil no lugar. Mas isso é mesmo uma outra discussão, da qual eu definitivamente não faço parte.
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Mensagempor Lune em 13 Mar 2008, 14:38

Esse RPG me lembra muito de Neverwhere, um livro/série de TV do Neil Gaiman... e isso é uma coisa muito, muito boa. A seguir, a primeira parte do primeiro episódio de Neverwhere:
SPOILER: EXIBIR
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=0MVDN2rSRyc[/youtube]
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Mensagempor FreeSample em 13 Mar 2008, 15:38

Como se dá essa transição entre a mad city e o mundo real? pode virar algo consciente? A um bom tempo atrás meu antigo narrador comentou sobre esse jogo, não imaginei que fosse tão interessante.
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Mensagempor Arcade em 13 Mar 2008, 18:51

Como assim, "consciente"?

Eu não sei se entendi, mas vou tentar explicar: depois de muito tempo sem dormir, ocorre um "estalo" na cabeça do personagem, e ele acorda para uma nova realidade. A Mad City é apenas um lugar, como a Umbra de Storyteller. Para chegar lá, o personagem precisa encontrar passagens: uma certa porta abandonada do edifício onde ele mora, aquela janela do prédio em que ninguém se escora, um antigo bueiro na rua, etc. Os "dormentes" (pessoas normais do mundo real) magicamente evitam essas passagens, e mesmo que cruzem elas, não chegarão à Mad City (chegarão apenas do outro lado, ué). Já o Insone "sente" o que elas são, e pode usá-las para ir para lá. Um Insone pode também levar um dormente junto, nesse caso é preciso escancarar para o alvo que aquilo É uma passagem. Ainda, quando um Insone faz a travessia, as pessoas normais que vêem isso "racionalizam" uma explicação qualquer. Por exemplo, o batente de um cômodo daquela mansão abandonada, onde um grupo de fedelhos resolveu fazer piquenique, é uma passagem. Entre o grupo há um Insone, que usa o batente para sumir, reaparecendo na Mad City. Os normais que estiverem observando vão ter suas memórias modificadas, acreditando que o Insone em questão simplesmente foi embora, abandonando o piquenique.

Esse é mais um dos motivos pelos quais eu acho parecido com Guardiões da Noite, onde os Outros também usam coisas estranhas, como espelhos, portas, vidraças e até luminosos, que de alguma forma simbolizem ou se pareçam com uma porta, para entrar nas Sombras.

Não sei se ficou claro agora...
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Mensagempor FreeSample em 14 Mar 2008, 10:19

Claríssimo :)

E sendo a mad city um lugar tão perigoso, o que leva os insones a passear por lá?
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Mensagempor Arcade em 14 Mar 2008, 15:30

Pois é, né?

Bem... Creio que isso fica a cargo do Mestre. Os exemplos de jogo que eu vi por aí normalmente retratam um Insone que caiu na Mad City sem querer (resbalou numa porta, caiu num bueiro, etc.), e está tentando sair de lá. E, lendo o livro, tem-se outras impressões, como resgatar uma criança perdida (que na verdade, foi parar na Mad City), encontrar o sentimento de um antigo amor (talvez esteja em algum objeto, sei lá), esse tipo de coisa.

Se eu fosse mestrar pra valer, ia dar um jeito de fazer com que os personagens precisassem ir pra lá regularmente. Creio que a idéia é essa.

* Lembrando sempre: "Insone" é uma tradução livre minha, o termo é "Awakened", mas eu não quis traduzir por "Desperto" para não remeter a Mago: A Ascensão.
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Mensagempor FreeSample em 14 Mar 2008, 17:14

(Quanto à nota de rodapé: sem crise, tou ciente. aliás, prefiro tua versão que a tradução literal de "Desperto")

Adorei a idéia, vou guardar isso como semente de idéia para alguma série em PtA. ou então adquiro o próprio DRYH, quem sabe?
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Mensagempor Arcade em 14 Mar 2008, 19:14

Adquira o DRYH, vale a pena.
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Mensagempor Blackbird em 22 Mar 2008, 11:52

Caramba, isso é MUITO interessante.
A última mesa que eu mestrei foi sem sistema algum e ambientada no Sonhar, e desde então venho pensado em novas tentativas no mesmo cenário. DRYH é um achado! q:

Acho que consigo comprar!

(Hmmm, acho que não tô falando de Faerie, de Changeling. Tô falando d'O Sonhar, mesmo)
i am jack's complete lack of surprise.


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